Charaktererstellung:
1. Hintergrund wählen
2. Fertigkeitspunkte verteilen (20 Punkte frei zu verteilen, jede Fertigkeit mind. 1 Punkt, und maximal 3 Punkte je Fertigkeit)
3. Vorteile wählen (5 freie Punkte)
4. persönliche Ziele ausarbeiten
5. Story für den Charakterhintergrund schreiben
1. Die Hintergründe
Jeder Charakter muss sich zu Anfang einen Hintergrund aussuchen der seine kriminelle Karriere beeinflusst hat.
Athleten bekommen einen Bonus auf Körperliche Fertigkeiten Gruppen und einen Malus auf Geistige Fertigkeiten Gruppen.
Gelehrter bekommt einen Bonus auf Geistige Fertigkeiten Gruppen und einen Malus auf Körperliche Fertigkeiten Gruppen.
Spezialisten können sich eine einzelne Fertigkeit aussuchen auf die sie einen Bonus bekommen und eine andere auf die sie einen Malus bekommen.
2. Fertigkeiten
Zu den Körperlichen Fertigkeiten Gruppe gehören:
Gaunereien, Körperkraft, Sinnesschärfe
Zu den Geistigen Fertigkeiten Gruppe gehören:
Gesellschaft, Beruf/Handwerk, Wissenschaft
Zu den allgemeinen Fertigkeiten gehören die Kampffertigkeiten:
Waffenloser Kampf, Nahkampf, Fernkampf
Unter Gaunereien werden solche Dinge wie Schleichen, Verstecken oder Taschendiebstahl zusammengefasst.
Unter Körperkraft wird alles zusammengefasst was in den Bereich Klettern, Schwimmen oder Akrobatik passt.
Unter Sinnenschärfe versteht man Sachen wie z.B. Wahrnehmung, Lügen erkennen oder Intuition.
In den Bereich von Gesellschaft fallen die Fertigkeiten Bluffen, Einschüchtern, Überreden oder Verhandeln.
Beruf/Handwerk deckt Dinge wie z.B. Fahrzeuge lenken oder auch Erste Hilfe ab.
Im Bereich Wissenschaft wird Allgemeinwissen, Gangwissen, Taktiken oder Sprengstoff zusammengefasst.
Zu den Kampffertigkeiten gehören alle Arten des Kampfes, also Nahkampf, Fernkampf und Waffenloser Kampf.
3. Vorteile
Für 1 Punkt:
- Richtungssinn: Solange du einen Bezugspunkt hast, wirst du dich nie verirren. Das heißt nicht, dass du immer genau weißt, wo du bist – wenn du bewusstlos geschlagen wirst und in einem Kerker erwachst, weißt du nicht unbedingt, in welcher Stadt du dich befindest, aber wenn es dir gelingt auszubrechen, wirst du niemals in den verschlungenen Gängen im Kreis laufen
-
- Trinkfest: Alkohol hat nur eine geringe Wirkung auf dich, egal wie viel du trinkst.
Für 2 Punkte:
- Adleraugen: Solange du klare Sicht und eine ununterbrochene Sichtlinie hast, kannst du bis zu einer Entfernung von einer Meile perfekt sehen. Mit einem Fernrohr kannst du sogar feine Details erkennen, z. B. die Inschrift auf einem Hochzeitsring. Für ein Risiko, bei dem du dich vor allem auf dein scharfes Auge stützt, erhältst du einen Vorteil.
- Entfesseln: Gib einen Heldenpunkt aus, um deine Hände aus Handschellen zu ziehen, das Seil zu lockern, mit dem du an einen Stuhl gefesselt bist, oder dich auf ähnliche Weise zu befreien.
- Fassadenkletterer: Du kannst einen Heldenpunkt ausgeben, um einen Weg in ein Gebäude oder einen gesperrten Bereich zu finden. Du kannst eine andere Person mitnehmen, aber alle anderen müssen sich selbst einen Weg suchen – oder abwarten, bis du ihnen eine Tür öffnest oder dergleichen
- Feilscher: Gib einen Heldenpunkt aus, um jemanden davon zu überzeugen, dir ein gutes Angebot zu machen oder einen gehörigen Preisnachlass zu gewähren, oder jemandem, den du kennst, zu versichern, dass du kreditwürdig bist.
- Schlossknacker: Du kannst einen Heldenpunkt ausgeben, um augenblicklich ein Schloss zu knacken, einen Tresor aufzubrechen oder eine Falle zu entschärfen.
- Niederstarren: Gib einen Heldenpunkt aus, um eine Person so einzuschüchtern, dass sie eine Drohung zurückzieht, dich an einen Ort lässt, an den du eigentlich nicht solltest, oder dir anderweitig aus dem Weg geht.
- Hinterhalt: Solange du unentdeckt bleibst, kannst du einen Heldenpunkt ausgeben, um eine einzelne Person von ihrem Posten zu locken und bewusstlos zu schlagen. Andere Personen in der Umgebung bemerken nichts von deiner Anwesenheit.
- Straßenschläue: Du kannst einen Heldenpunkt ausgeben, um einen Hehler, Informanten, Schwarzmarkthändler oder eine ähnliche Unterweltgestalt ausfindig zu machen.
- Tapferer Ganove: Du beginnst jedes Abenteuer mit zwei Heldenpunkten statt einem.
- Verbindungen: Du hast Kontakte, die dir Informationen beschaff en oder dir im Bedarfsfall helfen können. Wähle eine bestimmte Gruppe aus. Du kannst immer zu jemandem aus diesen Kreisen Kontakt aufnehmen, der dir Informationen besorgt oder kleinere Hilfestellungen leistet, solange es für ihn nicht mit Kosten oder Gefahren verbunden ist. Wenn du schwieriger zu beschaff ende Informationen benötigst oder einen gefährlichen Gefallen, musst du einen Heldenpunkt ausgeben oder den von deiner Kontaktperson geforderten Preis zahlen, sei es Geld oder ein zukünftiger Gefallen als Gegenleistung.
Für 3 Punkte:
- Boxer: Du erhältst einen Vorteil, wenn du waffenlos kämpfst. Kann 2x gewählt werden, kosten dann jedoch doppelte Punkte und verleiht dann 2 Punkte Vorteile.
- Straßenschläger: Du erhältst einen Vorteil, wenn du im Nahkampf kämpfst. Kann 2x gewählt werden, kosten dann jedoch doppelte Punkte und verleiht dann 2 Punkte Vorteile.
- Schütze: Du erhältst einen Vorteil, wenn du mit Fernkampfwaffen kämpfst. Kann 2x gewählt werden, kosten dann jedoch doppelte Punkte und verleiht dann 2 Punkte Vorteile.
- Cleveres Kerlchen: Du erhältst einen Vorteil auf eine einzelne geistige Fertigkeit. Kann für jede Fertigkeit neu gewählt werden. Kann 2x gewählt werden, kosten dann jedoch doppelte Punkte und verleiht dann 2 Punkte Vorteile.
- Gekonnt: Du erhältst einen Vorteil auf eine einzelne körperliche Fertigkeit. Kann für jede Fertigkeit neu gewählt werden. Kann 2x gewählt werden, kosten dann jedoch doppelte Punkte und verleiht dann 2 Punkte Vorteile.
- Entwenden: Gib einen Heldenpunkt aus, um jemandem unbemerkt etwas aus der Tasche zu stibitzen, einen Ring vom Finger zu ziehen oder einen kleinen Gegenstand zuzustecken.
- Patron: Du hast einen Gönner, eine Einzelperson oder eine Organisation, die deine Arbeit schätzt und dir gelegentlich Aufträge verschafft. Du kannst einen Heldenpunkt ausgeben, um von deinem Patron eine Gefälligkeit einzufordern. Das ist meist etwas Politisches oder Kaufmännisches – dein Patron könnte dir ein Empfehlungsschreiben ausstellen oder seine Beziehungen spielen lassen, um dir Zutritt zu einer exklusiven Feier zu verschaff en. Als Gegenleistung für seine Unterstützung bittet der Patron dich gelegentlich selbst um einen Gefallen oder hat andere Erwartungen an dich, etwa dass du für ihn Gegenstände anfertigst, oder anderen in seinem Namen hilfst.
- Schlechtwetter-Jack: Dein Held bekommt ein zweites persönliches Ziel. Du entwirfst dieses Ziel auf die gleiche Weise wie alle anderen, und ihr Verlauf und ihre Belohnungen werden unabhängig von anderen Zielen festgelegt. Wenn dieses Ziel abgeschlossen ist, kannst du eine neues schreiben, wenn du möchtest.
Für 4 Punkte:
- Schwer zu töten: Du erhältst 2 weitere Trefferpunkte. Dieser Vorteil kann bis zu einem Maximum von 20 Trefferpunkte gewählt werden.
- Treuer Begleiter: Es gibt eine kleine Gruppe von Personen, die dir treu ergeben sind, oder auch einen einzelnen Begleiter, der für dich durchs Feuer gehen würde. Wenn deine Begleiter dir bei einem Risiko direkt helfen, erhältst du einen Vorteil, wenn du genau beschreibst, wie diese Hilfe aussieht.
4. Persönliche Ziele
Formuliere ein persönliches Ziel das du erreichen möchtest. Gib dann einzelne Schritte an die zu diesem Ziel führen werden. Die Anzahl der Schritte bestimmt die Höhe der Punkte die du damit als Belohnung erhältst. Diese Punkte können dann beliebig für Steigerungen von Fertigkeiten oder zum Erwerb von Vorteilen genutzt werden. Ein solches persönliches Ziel könnte z.B. könnte wie folgt lauten „entführte Freundin wiederfinden“. Als einzelne Schritte wären dann denkbar „herausfinden wer sie entführt hat“, „den Ort finden an dem sie versteckt wird“, „die Freundin befreien“. Das wäre dann ein 3 Punkte Ziel und nach Abschluss dieses Ziels könnten die 3 Punkte zur freien Verfügung genutzt werden.
5. Story für den Charakter Hintergrund
Schreibe eine Story was dein Charakter bisher erlebt hat und welche kriminelle Karriere er bisher hinter sich gebracht hat. Beachte dabei dass dein Charakter zu Beginn des Abenteuers gerade aus dem Knast entlassen wird. Wir werden im Abenteuer mit dem Datum 01.02.1910 starten. Entsprechend kannst du einem Charakter ein passendes Geburtsdatum geben und dir überlegen warum er im Knast gelandet ist. Es sollte sich jedoch um eine kleinere Straftat handeln, die Haftzeit sollte also nur ein paar Monate betragen oder nicht zu viele Jahre sein.
Jeder Charakter beginnt das Spiel mit folgenden Grunddaten:
- Anzahl der Trefferpunkte: 10
- Heldenpunkte: 1
- Persönliche Ausrüstung (wird anhand der Hintergrundstory mit dem SL abgestimmt)
Die persönlichen Ziele werden übrigens nur mit dem SL besprochen. Die anderen Mitspieler werden nicht über die persönlichen Ziele jedes einzelnen Charakters informiert. Klar wird die Gruppe zusammen im Laufe des Abenteuers an der Lösung der Ziele arbeiten und es werden keine Ziele sein die dazu führen das die Charaktere gegeneinander arbeiten.