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warum kann eine OSR Truppe einen Dungeon "klären"?

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JollyOrc:
ok, ich hoffe, ich kann die Frage richtig rüberbringen. Hintergrund ist, dass ich gerade an einem System bastele, und dazu diesen Teil einmal gründlich verstehen will.

Grundsätzlich sind die PCs in einem OSR Spiel ja nicht per se mechanisch mächtiger als NPCs und Monster gleicher Stufe. Und außer man hat sich den Dungeon sehr glücklich ausgesucht, oder ist schon auf recht hoher Stufe, dann findet man da in der Regel durchaus Gegnergruppen die zusammen den Gruppenlevel deutlich überschreiten.

Warum haben da die PCs dennoch eine Chance?

Also, was ist die "Geheimzutat", welche die PCs mächtiger als der ganze Dungeon macht? Die Intelligenz der Menschen hinter den PCs? Besondere Fertigkeiten der PCs? Die Tatsache, dass das Dungeon nicht einheitlich genug agiert, während sich die PC Gruppe besser taktisch optimal verhalten kann?

Mich interessiert, ob man dieses "Etwas" irgendwie genauer identifizieren oder gar kodifieren kann. Es gibt ja im Gegenzug durchaus Spielsysteme, wo einfach gesagt wird "PCs sind besonders" und gibt ihnen daher einen irgendwie gearteten mechanischen Vorsprung. (Mehr Fatepunkte, bessere Stats, oder, oder...)

Also, wie lösen OSR-Spiele die Balance zwischen "Fairness/Ausgewogenheit der Regeln" und "Unter dem Strich gewinnt die Gruppe aber häufiger als sie verliert"?

Auribiel:
1) Die Gruppe hat die Option, sich bei drohender Niederlage zurückzuziehen (gemeint ist: raus aus dem Raum oder sogar dem Dungeon) und sich neu aufzustellen. Sie kann dann ihr zuvor bereits erworbenes Wissen für den nächsten Run auf den Raum/Dungeon nutzen. Das steht den Dungeon-Monstern oft nicht offen.

2) Gute Vorbereitung: Monster haben zwar zuweilen Regenerationskräfte, aber keine Heil- und Manatränke im Gürtel. Und ebensowenig heilkundige Mitmonster, die einen zusammenflicken.


Mehr von mir ggf. später. Muss los.

Rorschachhamster:
Die Gefährlichkeit der Gegner ist relativ, wenn man grundsätzlich versucht, die Konfrontation zu vermeiden. Es geht um die Schätze, die Gegner sind ja nur Hindernisse, die man umgehen, austricksen und nur bei taktischer Überlegenheit angreifen sollte.  :)
Außerdem: Mietlinge...  >;D

General Kong:
Trifft eine Gruppe Erststufler auf eine gut organisierte Gruppe von Monstern in ihrem Bau, die einen Alarmplan haben, Fallen und Wachen, dann können sie einpacken.
Allerdings sind die meisten Monster nicht besonders gut organisert, oft faul und träge und haben oft wenig oder keinen Zugang zu Magie.

Zudem haben die SC oft die Überraschung auf ihrer Seite, die bessere Ausrüstung, Magie und Heilfähigkeiten, Aufklärungspezialisten (Diebe).

Organiserte Kobolde mit einem niedrigbängigem Fallenbau mit Schamane, Hexendoktor und Kriegshäuptling, Fernwaffen und vielleicht noch einem oder zwei Wächtermonster lassen aber auch ein Gruppe bis Stufe 5 alt aussehen. Dann hat der ZAK aber Feuerball, der Kämpfer RK -2 und der Kleriker mehr Heilsprüche als Butterbrote im Gepack. ... dann wird der Bau geräumt.

JollyOrc:
Es ist also allgemein so, dass sich die PCs am Anfang schlecht organisierte Dungeons aussuchen, besser organisierte Dungeons aus dem Weg gehen (bzw. aus ihnen fliehen), und später einfach überlegene Ressourcen / Firepower haben?

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