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warum kann eine OSR Truppe einen Dungeon "klären"?

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YY:

--- Zitat von: JollyOrc am  9.04.2023 | 18:22 ---Also, wie lösen OSR-Spiele die Balance zwischen "Fairness/Ausgewogenheit der Regeln" und "Unter dem Strich gewinnt die Gruppe aber häufiger als sie verliert"?

--- Ende Zitat ---

Lokale Überlegenheit.
Die ist manchmal mehr oder weniger automatisch gegeben, manchmal muss sie hergestellt werden und manchmal muss man "nur" erkennen, dass man sie nicht erreichen kann und die Konfrontation daher ganz vermeiden muss.

Hängt also zum Großteil von den Spielerfähigkeiten ab und zu einem kleineren, aber nicht unwesentlichen Teil davon, dass die SC Zugriff auf Dungeon-externe Ressourcen haben, wie es die Bewohner i.d.R. nicht haben.



--- Zitat von: Der Mensch hinter dem "Tactical Infinity"-Blogpost ---But I don’t remember any horrible games of BattleTech.

--- Ende Zitat ---

Alder...

sma:
Ich hätte gedacht, typischer OSR-Stil wäre, so viele Schätze wie möglich aus dem Dungeon zu ziehen und dabei so wenig wie möglich zu kämpfen, um das mit möglichst wenigen Charakteren zu schaffen. Den Konflikt des Konfliktes willens zu suchen hätte ich jetzt eher in eine spätere Zeit verortet.

Außerdem, wenn die Gruppe groß genug ist, jeder SC als ein paar NSCs mitführt, ist es gar nicht gesagt, dass die Gegnergruppen immer größer sind. Bei typischen 4 Spielern und sagen wir mal 13 SCs und NSCs muss man die 1W6 Riesenameisen nicht mehr sonderlich fürchten. Drei Kämpfer in der ersten Reihe, drei mit Speeren dahinter, greifen bei gewonnener Initiative die Gegner 6x an, bevor sie zurückschlagen können. Verliert man die Initiative, können maximal 3 eigene Leute sterben, weil der Gang effektiv blockiert wird.

Rorschachhamster:

--- Zitat von: YY am 10.04.2023 | 02:15 ---Zitat von: Der Mensch hinter dem "Tactical Infinity"-Blogpost

--- Zitat ---But I don’t remember any horrible games of BattleTech.
--- Ende Zitat ---
Alder...

--- Ende Zitat ---
PTSD

CK:
Ich konfrontiere die SC meiner Spieler meistens mit Dungeons (o.ä.), deren Gegner schon allein weitaus mächtiger sind, als er irgendwelchers Balancing empfiehlt. Gerade diese reale Gefahr "against all odds" sorgt imho dafür, dass sie mittels der "Kraft der Verzweiflung" aus jeder Aktion mehr rausholen, wodurch sie es am Ende dennoch irgendwie schaffen - sei es durch Taktik, ausreizen von Handlungsmöglichkeiten oder kreativen Einsatz von Ggst. Das würde ich aber nicht allein irgendwelchen OSR-Mechaniken zuschreiben - die Spieler wissen, ahnen oder sehen einfach, dass ich ihre SC in die Scheisse reite und sie holen dadurch raus, was es braucht. Und ab und an kratzen ein paar SC dabei halt ab.

Jiba:

--- Zitat von: JollyOrc am  9.04.2023 | 19:09 ---Es ist also allgemein so, dass sich die PCs am Anfang schlecht organisierte Dungeons aussuchen, besser organisierte Dungeons aus dem Weg gehen (bzw. aus ihnen fliehen), und später einfach überlegene Ressourcen / Firepower haben?

--- Ende Zitat ---

Wie machen das Spieler(charaktere) eigentlich: Erfahren, ob ein Dungeon zu hart für sie ist oder nicht. Also ich meine, so ingame?  :think:

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