Pen & Paper - Rollenspiel > Pen & Paper - Eigenentwicklungen

Raiders of Arismyth - Ein moderner West Marshes Dungeoncrawler

<< < (21/26) > >>

Metamorphose:
Krass. Wie viele Seiten hat dein Werk bis jetzt den?

JollyOrc:
163 A5 Seiten plus Umschlag. (In 11 Punkt Schrift und im Grunde alles Fließtext)

Mit Illustrationen und ordentlichen Layout könnten es wohl eher so 180-200 werden...

JollyOrc:

--- Zitat von: JollyOrc am 24.05.2024 | 18:12 ---Alle Kapitel sind fertig, alle Zufallstabellen, alle Texte sind zumindest grundsätzlich komplett.

--- Ende Zitat ---

Hach, man ist doch nie fertig.

Die Tickleisten-Initiative in Verbindung mit den Würfelpools stellte sich als... schlecht skalierend heraus. Ich hatte bei der letzten Session einen Kampf zwischen 6 SCs und 10 NSCs, und es war ein Kreuz, das alles korrekt nachzuhalten und dann die Leute dazu zu bringen, korrekt ihre Ticks anzusagen.

Daher schwingt das Pendel jetzt mal als Versuch zurück: Statt Ticks gibt es jetzt wieder Runden, und da mit sehr vereinfachter Initiative. Die SCs agieren in beliebiger Reihenfolge und müssen sich da selbst einig werden.

NSCs die an SCs dran stehen (max. 1 Feld entfernt) agieren..
... vor dem jeweiligen SC, sofern die keine Reflex-Skills haben
... nach dem jeweiiligen SC, sofern die SC-Reflexe mind. gleichwertig oder besser sind.

Auf Wunsch kann man gewürfelte Erfolge ausgeben, um sich in der Reihenfolge hochzukaufen.

NSCs die irgendwo weiter weg stehen agieren zuletzt, in beliebiger Reihenfolge.

Wenn man dran ist, hat man zwei Aktionen zur Verfügung:

* Nachladen
* Zaubern
* Angreifen
* 2+Geschicklichkeitsfertigkeiten Felder bewegen
* alles andere (inkl. Sprechen, das ist also eine Aktion)
Das reduziert hoffentlich den Aufwand deutlich...

JollyOrc:
Gestern getestet, und für gut befunden! Mit dem Ansatz lassen sich interessante Dinge anstellen, ich werde das jetzt übernehmen und verfeinern.

JollyOrc:
Mit etwas Abstand: Warum ist es besser so?

Mein Wunsch ist ja ein System, dass sowohl intuitiv verständlich und benutzbar ist als auch etwas taktische Tiefe bietet.

Das Ticksystem kann letzteres bieten, aber es war schlicht nicht einfach benutzbar. Permanent mussten Leute etwas nachschlagen, sich rechtzeitig melden, etc.

"Ihr seid einfach alle in beliebiger Reihenfolge dran, und die Gegner ggfs. dazwischen, ich sag das dann an!" ist einfach.

Gleichzeitig ist es aber auch taktisch - wer bewegt sich zuerst, wie stellt man sich hin, etc. das ist alles weiterhin wichtig und kann durch die Wahl der Reihenfolge sinnvoll bespielt werden.

Generell zeigt sich, dass Kämpfe viel flüssiger wurden, und deutlich weniger nachgeschlagen wurde. Das passt insgesamt so viel besser zu meiner Vision vom Gesamtsystem.

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

[*] Vorherige Sete

Zur normalen Ansicht wechseln