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Raiders of Arismyth - Ein moderner West Marshes Dungeoncrawler
JollyOrc:
Ich hatte letzte Woche Gelegenheit für ein Testspiel. Allgemein hatten die beiden Freiwilligen viel Spaß bekundet. Das Kampfsystem sorgte tatsächlich für viel taktische Bewegung, und wurde als herausfordernd und tödlich wahrgenommen. An einigen Stellen muss ich jetzt allerdings noch die Kampfmanöver besser aufeinander abstimmen und dafür sorgen, dass es keine "nimm das, alles andere ist sinnfrei" Fähigkeiten gibt. (Die Power Attack ist mir da derzeit etwas zu heftig)
Generell funktioniert es für mich sehr gut, die einzelnen Begegnungen vorab aufgeschrieben zu haben: Ich konnte fies sein, ohne in die Gefahr der Willkürlichkeit zu geraten, und es wurde genau so auch von den anderen am Tisch wahrgenommen.
(Und sie haben auch sehr viel Glück gehabt: In der Gruft haben sie mit den verschiedenen Elementen in der optimalen Reihenfolge interagiert - erst das böse Symbol im Altar gefunden und ausgeschaltet, dann die Skelette geweckt und ihnen die magischen Schwerter abgenommen und mit denen dann den Geist im Sarkophag geschnetzelt und ihm durch die Zerstörung des bösen Symbols die Regenerationsfähigkeit abgeschnitten.
Das hätte ganz anders ausgehen können :)
JollyOrc:
Ich habe noch ein wenig mehr eingefügt - Hinweise zur Spielleitung, einige Regelverfeinerungen, und so weiter.
Eine Sache überlege ich allerdings: Zur Zeit ist der Kernmechanismus ganz klassisch ein W20, hoch ist gut.
Allerdings ist ein zentrales Kampfelement ja, dass man, wie bei Rolemaster, seine Kampffertigkeit in Angriff- und Verteidigung aufteilen kann. Da dann jede Runde das aufzuschreiben und nachzuhalten ist irgendwie doof.
Daher überlege ich ein einfaches Poolsystem zu nutzen: Für jeden Fertigkeitspunkt hat man einen Würfel, und solange man die obere Hälfte erwürfelt (es ist also egal, welche Art Würfel im Pool sind), ist das ein Erfolg.
Mein Knackpunkt hier ist dann aber: Wie vergleiche/zähle/prüfe ich die Anzahl Erfolge um festzuhalten, ob der Angriff jetzt Schaden macht oder nicht, und zwar so, dass es sich auch lohnt, nur einige Würfel in die Defensive zu stecken?
"Erfolge Angriff" minus "Erfolge Defensive" >0 um Schaden zu machen sorgt dafür, dass man erheblich viele Würfel in die Defensive stecken muss, damit es überhaupt etwas bringt
"Erfolge Angriff" minus ("Rüstung" plus "Erfolge Defensive") >0 entschärft das etwas, aber genug?
"Erfolge Angriff" > 0, aber jeder Würfel Defensive nimmt einen Angriffswürfel weg, bevor überhaupt geworfen wird. Das erlaubt Leuten mit sehr viel Angriffsbonus den Gegner leerzukaufen. Auch irgendwie doof?
schneeland:
Ich hatte mal über etwas ähnliches nachgedacht (weil ich vergleichend Würfeln grundsätzlich gern mag). Ich hab' das nie finalisiert, aber die beiden größeren Optionen, an die ich mich gerade erinnere waren (in beiden Fällen auf Basis eines W6-Poolsystems):
1) Erfolge zählen, fester Schaden pro Waffe (ggf. mit Attributsbonus/-malus), dann Zusatzschaden für jeden Erfolg des Angreifers - ggf. auch Schaden für Angreifer, wenn Verteidiger mehr Erfolge hat (was eventuell einen Bonus für Angriff im Nahkampf erfordert, um aktives Handeln attraktiver zu machen)
2) Würfel addieren, variabler Schaden pro Waffe (ggf. mit Attributsbonus/-malus), dann bei Erfolg Zusatzschaden in Höhe der Differenz zwischen Wurf von Angreifer und Verteidiger - auch hier ggf. wieder Möglichkeit für den Verteidiger, den Angreifer zu verletzen
Nachteil 1: fühlt sich vielleicht nicht traditionell/old-schoolig genug an.
Nachteil 2: die Diskrepanz zwischen Fortgeschrittenen und Anfängern wird schnell so groß, dass Letzteres kaum sinnvollen Widerstand bieten können.
JollyOrc:
1) finde ich schon gut - wenn ich schon vom D20 abkehre, muss ich auch die restlichen Old-School Dinge nicht mitschleppen.
Meine Fragen sind da eher: Wie groß werden die Pools so, womit fange ich an, und wie gut skaliert das?
schneeland:
Mein Grundgedanke war: die Gesamtgröße des Pools sollte 10, maximal 12 Würfel nicht überschreiten. Andernfalls wird auch Auszählen zu langsam (wenn addiert wird, würde ich aus dem Bauch raus die Hälfte als Maximum ansetzen). Außerdem scheint 10-12 die Standardgröße für W6-Angebote zu sein und ich finde, man sollte mit einem Satz spielen können.
Die Frage ist natürlich dann, wie viele Würfel auf den Fertigkeitsbereich entfallen sollen, und wie viele man für Attribute, Gegenstandsboni und Situationsmodifikatoren braucht. Wenn ich mich gerad' richtig erinnere, bin ich in der letzten Iteration für die Fertigkeiten am Ende bei max. 6 Würfeln gelandet.
Ich hatte außerdem noch Überlegungen anfangen, ob man seine Würfel aufteilen kann für Mehrfachaktionen in einer Runde, Würfel oder Erfolge an andere Gruppenmitglieder abgeben oder Würfel zwischen Angriff und Verteidigung verschieben (um offensives/defensives Verhalten abzubilden). Das ist aber dann nicht mehr sonderlich weit gediehen.
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