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Raiders of Arismyth - Ein moderner West Marshes Dungeoncrawler

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JollyOrc:
Es gibt ja nicht nur Magie in Form von Zaubersprüchen, sondern auch in Form von Ritualen. So macht man ein Feuerschwert:


--- Zitat ---A flaming sword is one of the classic things a mystical smith aims to forge. In order to build such a thing, it starts with forging a sword of finest quality, with red rubies embedded into the crossguard. (This is a Trade: Bladesmith check)

During this process, the ritualist must already sing the incantations of fire, timing them to the rhythm of the forge hammer. A wrong note or missed beat can render the whole ritual ineffective. (this is a Feat of the mind check)

Once the sword is forged and the blade quenched in oil from a burning well, the actual ritual begins: Over the course of one full day, sunrise to sunrise, the ritualist must painstakingly cover the blade with very small runes of fire, drawn with their own blood, thinned with the oil from the quench. Each rune is tied to a specific hour of the day and cannot be drawn earlier or later. (this is a magic ritual check)

At the second sunrise, the ritualist finishes the ritual by casting a fireball at the sword, at which time it will burst into bright flames. The sword must be let burning until the third sunrise. During this time, a sheath for the sword must be sewn from lizard hide leather. (this is a Trade: Leathercraft and another magic ritual check)

If the sword is sheathed at precisely the third sunrise, the enchantment becomes permanent, otherwise the flame will consume the whole sword and die.
--- Ende Zitat ---

JollyOrc:
Klatschi meinte im anderen Thread, dass die Fertigkeitenliste so lang sei. Tatsächlich sind da ja viele Advancements drin. Ich habe das mal grob visualisiert:



Links ist immer die Grundfertigkeit, und dann kommen rechts daran die Advancements, die man dazu lernen kann. Man fängt also mit grob einem Dutzend möglicher Fertigkeiten an, und kann sich dann in dem auffächerndem Baum bewegen.

JollyOrc:
auf dem Weg zu und vom Feencon hab ich mich ja lang und breit mit Blechpirat über das System ausgetauscht. Der gute Blechi ist natürlich nicht so gaanz die Zielgruppe. Er mag es viel knuspriger als ich, dafür aber eigentlich gar keine Dungeoncrawls, und so weiter.

Aber er ist ein wunderbarer Sparringspartner, der mir sehr geholfen hat, da einige Gedanken zu sortieren und Schwachstellen aufzuzeigen. Hier mal zwei Beispiele:

Schwachstelle 1: Mickrige Messer sind Mies

Wenn man den Schaden von der Waffenart festmacht, und gleichzeitig alle Waffen mit der gleichen Fertigkeit bedient, dann gibt es keinen Grund, nicht immer das große Schwert zu nehmen anstatt den einfachen Dolch. Der Vorschlag im Raum war dann, dass man ja den Schaden von der Waffe entkoppeln könnte, und stattdessen über die Fertigkeiten festlegt. Damit ist es dann Fluff, wie die Waffe ausschaut.

So richtig gefallen hat mir das nicht, aber nachvollziehen konnte ich die Schwachstelle schon. So hab ich das dann jetzt gelöst:

Es gibt drei Schadensgruppen:

* 1d6: Kleine Waffen, die man als Teil der "10 kleinen Dinge, die man einfach so mitschleppt" dabei hat.
* 1d8: Einhandwaffen, die aber groß genug sind, so dass sie als eines der "4 großen Dinge die man tragen kann" zählen. Aber man kann wenigstens damit noch zusätzlich einen Schild benutzen.
* 1d12: Zweihandwaffen. Leider kein Schild, und auch noch groß und schwer.
Unbewaffneter Kampf fällt etwas aus der Reihe. Hier fängt man mit 1d4 an, kann sich aber über Steigerungen diesen Würfel hochkaufen.

Schwachstelle 2: Meine SL ist zu fies

Das ist etwas, was ich durch Regeln nicht in den Griff bekommen werde: Was macht man, wenn die SL Leuten überall eine reinwürgen will. Schließlich soll man ja im Kampf antagonistisch spielen - warum also nicht überall.

Tja, weil einem dann auf Zeit alle Mitspiely ausgehen werden. Als Behelf schreibe ich mehr und ausführlicher dazu, wie man da leiten sollte, und mit welcher Haltung.

klatschi:

--- Zitat von: JollyOrc am 16.06.2023 | 09:50 ---Klatschi meinte im anderen Thread, dass die Fertigkeitenliste so lang sei. Tatsächlich sind da ja viele Advancements drin. Ich habe das mal grob visualisiert:



Links ist immer die Grundfertigkeit, und dann kommen rechts daran die Advancements, die man dazu lernen kann. Man fängt also mit grob einem Dutzend möglicher Fertigkeiten an, und kann sich dann in dem auffächerndem Baum bewegen.

--- Ende Zitat ---


Das ist sehr hilfreich :-)


--- Zitat von: JollyOrc am 19.06.2023 | 15:34 ---Schwachstelle 1: Mickrige Messer sind Mies

Wenn man den Schaden von der Waffenart festmacht, und gleichzeitig alle Waffen mit der gleichen Fertigkeit bedient, dann gibt es keinen Grund, nicht immer das große Schwert zu nehmen anstatt den einfachen Dolch. Der Vorschlag im Raum war dann, dass man ja den Schaden von der Waffe entkoppeln könnte, und stattdessen über die Fertigkeiten festlegt. Damit ist es dann Fluff, wie die Waffe ausschaut.

So richtig gefallen hat mir das nicht, aber nachvollziehen konnte ich die Schwachstelle schon. So hab ich das dann jetzt gelöst:

Es gibt drei Schadensgruppen:

* 1d6: Kleine Waffen, die man als Teil der "10 kleinen Dinge, die man einfach so mitschleppt" dabei hat.
* 1d8: Einhandwaffen, die aber groß genug sind, so dass sie als eines der "4 großen Dinge die man tragen kann" zählen. Aber man kann wenigstens damit noch zusätzlich einen Schild benutzen.
* 1d12: Zweihandwaffen. Leider kein Schild, und auch noch groß und schwer.
Unbewaffneter Kampf fällt etwas aus der Reihe. Hier fängt man mit 1d4 an, kann sich aber über Steigerungen diesen Würfel hochkaufen.

--- Ende Zitat ---

Erinnert mich an 13th Age; da hast du auch solche Gruppierungen. Je nach Klasse kann man unterschiedlich gut damit umgehen; Der Barbar kann zB mit allen Waffen umgehen, bei dem macht es Sinn, immer das dickste Messer einzustecken, während der Barde beispielsweise bei zweihändigen Heavy oder MArtials einen Malus bekommt.

Blechpirat:
Ich bin gespannt darauf, es mal auszuprobieren.

Zu den Waffenkategorien... ich glaube immer noch nicht, dass es einen Grund für die d6-Waffen gibt. Da steckt natürlich hinter, dass mir die "je größer die Waffe, desto mehr Schaden macht sie auch"-Simulation von D&D immer unsinnig vorkam. Ein Dolch macht ganz schön tot, und die sehr großen Waffen sind nicht für mehr Schaden erfunden worden, sondern zur Überwindung sehr spezieller Panzerungen (oder um einen Reichweitenvorteil zu haben).

Vielleicht könntest du die d6-Waffen an die Zweihändigkeit koppeln? Also, dass man nur d6-Wafffen führen kann, wenn man Zweihandkampf machen will? Die d8 sind dann für defensive spielende Leute die ein Schild wollen, und d12 für den Zweihänder mit der Option zum Powerattack, also mehr Schaden unter Verzicht auf Verteidigung.

Ansonsten scheinen mir die Advancements noch sehr unbalanced, aber das hängt sicherlich davon ab, was der SL von den Spielern verlangt. Allerdings wirkt es mir so, als ob aus dem Krieger schon ein Barbar/Krieger/Paladin/Ranger/Druide/Rogue geworden ist, wenn er genauso viele Advancements hat, wie der (jetzt endlich halbwegs kompetente) Magier.

Letztlich sprachen wir noch über Ausrüstung: Da verstehe ich deinen Ansatz noch nicht. Du willst keine Fackeln zählen, dass verstehe (und mag) ich. Aber Ausrüstung soll wichtig sein - auch das verstehe ich. Zusammen passt es aber für mich nicht. Wir hatten blackhackige Resource-Dies andiskutiert, aber das war wohl auch nicht deins - bist du da weiter?

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