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Raiders of Arismyth - Ein moderner West Marshes Dungeoncrawler

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Blechpirat:

--- Zitat von: JollyOrc am 21.06.2023 | 20:51 ---hmm.. gefährlich, schließlich soll die SL da ja antagonistisch spielen können. Da will ich solche Fiat-Regeln eigentlich nicht.

--- Ende Zitat ---
Man könnte den Waffen dann Tags geben, wie "gut gegen schwere Rüstung" "gut im Tunnel", dann wäre das weniger willkürlich.


--- Zitat von: JollyOrc am 21.06.2023 | 20:51 ---wir hatten aber auch nur "kleine Brocken" Nahrung dabei, keinen ausgewachsenen Proviantsack. Letzterer ist eher der Typ "Antje besorgt Snacks" ;)

--- Ende Zitat ---
Ich meinte jetzt auch weniger unsere konkrete Chipstüte, sondern deine Aussage, dass die Nahrungsknappheit eine Begründung dafür ist, warum man ständig zurück in die Basis muss.

JollyOrc:
Anders herum: weil.man eh regelmäßig zur Basis zurück kehrt, lohnt es sich nicht, die Nahrungsmittel zu genau zu beobachten.

Waffentaga sind wieder ein neuer Mechanismus. Aber das könnte tun...

klatschi:

--- Zitat von: JollyOrc am 21.06.2023 | 18:46 ---Bei den Waffen bleibe ich weiter bei den drei Würfelarten - allerdings haben kleine Waffen auf engem Raum jetzt deutliche Vorteile:

--- Ende Zitat ---

Ich finde auch da sind die kleinen Waffen noch nicht cool genug.

Ein Gedankenspiel meinerseits:


* Leichte Waffen (w6) können beliebig mit Schild kombiniert werden und haben Backstab (Zusatzschaden, wenn ein anderer Char schon im Nahkampf mit dem Gegner ist). Es gibt ein Skill in "Feats of Agility", bei dem kann der Schaden von leichten Waffen um eine Stufe erhöht werden, aber halt eher auf der zweiten Stufe. Und sie sind Teil der "10 kleinen Dinge, die man einfach so mitschleppt".
* Einhandwaffen machen w8 Schaden, können mit Schild kombiniert werden, geben dann aber einen Malus auf Attacke. Es gibt einen Skill in "Feats of Body", der den Malus reduziert bzw. ignorieren lässt. Zählen zu den "4 großen Dinge die man tragen kann".
* Zweihänder machen w12 Schaden, können nicht mit Schild kombiniert werden. Die Idee mit dem Nachteil durch enge Räume finde ich schon cool, würde den aber vereinfachen, zum Beispiel, indem die Regel lautet: Wenn eines der 8 Felder um den Helden herum etwas ist, das nicht ein Gegner ist, gibt es einen Malus. Das könnte nun also eine Mauer sein, ein Verbündeter den man nicht treffen will, eine Säule, ein Sarkophag, egal. Es gibt aber einen Skill in "Feats of Body", der diesen Malus ignorieren lässt. Das passt natürlich nicht ganz bei Speeren, aber auch die sind in engen Gängen sicherlich nicht ganz so leicht zu händeln. Zählen doppelt zu den "4 großen Dinge die man tragen kann".

Flamebeard:
Bei großen Waffen fände ich eine mögliche Option für den Spieler interessant - eventuell über einen Skill lösbar:

Close Quarters
Greift ein Spieler mit einer Zweihandwaffe an und befindet sich im Wirkraum des Spielers etwas, dass kein Gegner ist, so muss sich der Spieler entscheiden: Entweder er gibt einen Würfel aus dem Angriffspool auf oder er verringert den Würfeltyp um eine Größenordnung.

So kann man darstellen, dass der Charakter geübt darin ist, die Waffe in engen Räumen einzusetzen, indem er sie weniger wuchtig einsetzt.

JollyOrc:

--- Zitat von: klatschi am 22.06.2023 | 06:39 ---Wenn eines der 8 Felder um den Helden herum etwas ist, das nicht ein Gegner ist, gibt es einen Malus.

--- Ende Zitat ---

Das ist cool, weil es die Regelmenge vereinfacht. Ich würde es wohl so schreiben:

When using a big weapon, for each of the 8 squares surrounding your hero that is not free or an opponent, you loose one die in your pool. You cannot loose more than three dice through this.

(Das wirkt damit auf alles größer als ein Dolch)

Dazu gibt es dann Advancements, welche für verschieden Waffentypen diesen Malus aufweichen, oder, im Falle von Dolch, solche engen Räume ausnutzbar machen.

Und: Mehr Kampfadvancements sorgen dann auch dafür, dass Kämpfer nicht so schnell multiclassen :)

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