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Raiders of Arismyth - Ein moderner West Marshes Dungeoncrawler

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JollyOrc:
Hey, danke für das Feedback! Das die Formulierungen teilweise nur für mich verständlich sind hab ich befürchtet, da muss ich nochmal ran.

Ich gehe morgen da mal auf die einzelnen Punkte ein. :)

JollyOrc:

--- Zitat von: Isdariel am 23.06.2023 | 19:43 ----Die Popcorn-Initiative erklärt nicht, wie der nächste Akteur innerhalb einer Runde bestimmt wird.
--- Ende Zitat ---

Stimmt. Das ist irgendwie verloren gegangen. Jetzt mit drin :)


--- Zitat von: Isdariel am 23.06.2023 | 19:43 ----Persönlicher Geschmack, aber du schreibst am Anfang sehr oft: "Dies und das kann durch einen Skill oder ein Advancement noch verbessert werden." Das scheint mir unnötiger Leseaufwand zu sein, und falls du den entsprechenden Skill später änderst, besteht die Gefahr, dass du vergisst, den Querverweis anzupassen.

--- Ende Zitat ---

Ich verstehe, was Du da meinst, aber ich glaube, dass es sinnvoll ist, das immer wieder zu betonen, damit man versteht, wo es Abweichungen geben kann.


Überzahl-Bonuswürfel

Den Absatz kann man ja in der Tat deutlich verschlanken:

Two allied combatants that occupy neighbouring squares grant each other one bonus die to the attack if they both are right next to a single enemy. If there are more than two allies, the bonus is not applied at all.


--- Zitat ----Nur zum Verständnis: D.h. 3 vs. 1, 4 vs. 1 usw. gibt es keinen Bonus? Ergo, wenn ich 2 vs. 1 im Nahkampf bin und nach mir ist noch ein Verbündeter dran, der ein paar Felder weit weg steht, ist mein optimaler Zug angreifen & wegziehen, damit mein Verbündeter im Anschluss den 2 vs. 1-Bonus bekommt?
--- Ende Zitat ---

Korrekt. Die Idee ist, dass man sich dann wieder gegenseitig im Weg steht, bzw. bestimmtes Training braucht, um das auszuhebeln.


--- Zitat ----Coole Idee, dass man sich bewegen muss. Bin gespannt, was das für taktische Auswirkungen hat.
--- Ende Zitat ---

In meinen Testspielen funktionierte das ziemlich gut, und sorgte für interessante Situationen.


--- Zitat ----"If you move, you cannot shoot" -> Und wenn ich erst schieße und mich dann bewege?
--- Ende Zitat ---

Ich ersetze das mal mit: You have to stay still when shooting. If you move (either before or after the attack), you cannot shoot.


--- Zitat ----Was als Erfolg zählt, sollte vermutlich irgendwann erklärt werden.
--- Ende Zitat ---

wird es doch, im Abschnitt, "Skill tests"?

Heilung hab ich auch umformuliert, das war falsch beschrieben:

A mundane healing can be applied only once per injured character per day.

Viele Heiler helfen also auch nicht :)


--- Zitat ----Magic p.14: Überraschender Bruch, bislang ging es die ganze Zeit um Regeln, jetzt geht es plötzlich nur um das Setting. ;-)
--- Ende Zitat ---

Ich verstehe, was Du da meinst. Aber in diesem Fall sind Setting und Regelauswirkungen leider stark miteinander verwoben, so dass ich da ein wenig Erklärbär spielen muss. :/

Das mit dem Feuerball und der Stirn war veraltet: In einer früheren Version war es so, dass der Ball innerhalb der Reichweite erscheint und direkt explodiert. Dass man ihn werfen kann kam erst später dazu. Ich hab das jetzt mal angepasst.


--- Zitat ----"In order to successfully cast a spell, a character cannot have been attacked this round" - zählen auch fehlschlagene Angriffe? Was ist, wenn ich von dem Angriff gar nichts mitbekommen habe?
--- Ende Zitat ---

Guter Punkt. Ich meinte "Angriffe, die Schaden machen, bzw. mich zu Handlung zwingen". Insofern jetzt angepasst zu:

cannot have been successfully attacked in this Round yet, nor had to defend themselves, nor tried to attack themselves.

Allgemein habe ich auch ein paar Sätze hier und da angepasst, um die Begriffe etwas deutlicher zu machen.

Nochmal danke für das Feedback, das war super hilfreich!

Isdariel:
Gern geschehen! Mehr folgt...


--- Zitat von: JollyOrc am 24.06.2023 | 09:15 ---Ich verstehe, was Du da meinst, aber ich glaube, dass es sinnvoll ist, das immer wieder zu betonen, damit man versteht, wo es Abweichungen geben kann.
--- Ende Zitat ---
Wie du meinst. Ich denke, dort, wo die Nennung der Advancements auf die allgemeine Struktur des Spiels einen Hinweis gibt (z.B. Lebenspunkte kann man nur mit Advancements kaufen, die gibt's in diesem System nicht umsonst) kann es sinnvoll seni, dort, wo es sich nur auf bestimmte Sonderregeln bezieht (mit Riposte kann man beim Verteidigen tolle Dinge machen) ist es fraglich. Aber gut, deine Entscheidung.  ;)


--- Zitat von: JollyOrc am 24.06.2023 | 09:15 ---wird es doch, im Abschnitt, "Skill tests"?
--- Ende Zitat ---
Ja, erm, das, ach, weißt du, also, nun... da habe ich wohl eine Seite komplett überlesen.  ;D


--- Zitat von: JollyOrc am 24.06.2023 | 09:15 ---Ich verstehe, was Du da meinst. Aber in diesem Fall sind Setting und Regelauswirkungen leider stark miteinander verwoben, so dass ich da ein wenig Erklärbär spielen muss. :/
--- Ende Zitat ---
Ist dem so? Alles, was ich bislang gelesen habe würde auch zu 08/15-Fantasymagie passen, von dem veralteten Satz mit dem Feuerball an der Stirn mal abgesehen. Zumindest scheinen die Tattoos bislang keine mechanischen Auswirkungen beim platzieren oder aktivieren zu haben. Habe bislang aber auch nur bis zum Kapitel Charaktererschaffung gelesen, vielleicht kommt das noch.

JollyOrc:

--- Zitat von: Isdariel am 25.06.2023 | 11:25 ---Ist dem so? Alles, was ich bislang gelesen habe würde auch zu 08/15-Fantasymagie passen, von dem veralteten Satz mit dem Feuerball an der Stirn mal abgesehen. Zumindest scheinen die Tattoos bislang keine mechanischen Auswirkungen beim platzieren oder aktivieren zu haben. Habe bislang aber auch nur bis zum Kapitel Charaktererschaffung gelesen, vielleicht kommt das noch.

--- Ende Zitat ---

naja, die Mechanik sagt: Mehr Zauber -> mehr Tätowierungen. Und man muss die Tätowierung beim Zaubern berühren (so nicht per Advancement weggekauft). Sprich, wer den Todesfluch auf der Arschbacke tätowiert, der hat den nur bedingt "griffbereit". Wenn der allerdings auf der Hand ist, sehen Leute, dass man den fiesen Todesfluch kann. Die Wahl, was man wo tätowiert ist also schon wichtig.

Isdariel:
Die Mechanik sagt aber nicht: So groß sind Tattoos und so umständlich ist es, diese zu erreichen, womit die Auswirkungen in der Gesamtheit für mich bislang klar unter Fluff fällt. ^-^ Klar, ich kann als SL handwedeln, wie viel Platz so ein Tattoo braucht und wie umständlich es ist, den Todesfluch an der Arschbacke zu aktivieren, aber damit schraube ich unbeabsichtigt am Powerlevel der gesamten magischen Profession rum. Das ist mir persönlich weder Fisch noch Fleisch.

Davon ab: Die zufälligen Startequipmenttabellen sind sehr cool und laden dazu ein, dem Charakter Persönlichkeitszüge zu verpassen ("oh, ich habe ein heiliges Symbol dabei? Dann bin ich wohl Priester und/oder gläubig!")

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