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Raiders of Arismyth - Ein moderner West Marshes Dungeoncrawler
JollyOrc:
So, ich habe hier mal ein Diagamm gebastelt, um die Abfolge der Teilaktionen in Kampfrunden zu illustrieren, und wo wie Würfel dazukommen oder nicht.
Für ein "einfaches" System ist das schon ganz schön komplex geworden...
JollyOrc:
Eine Weltkarte!
Ich drücke mich da schon eine Weile drum, aber irgendwann geht es wohl nicht mehr ohne. Ohne weitere Fanfaren also: Des Orks Erste Hexkarte:
JollyOrc:
Die Karte wird langsam besser:
Und ich habe einen ganzen Schwung Text zu Hintergrund und ähnlichem geschrieben, insgesamt ist das Regelwerk jetzt bei 143 A5 Seiten - und es fehlt noch knapp ein Dutzend Tabellen :)
JollyOrc:
Der Umbau des Kampfsystems ist weitgehend fertig.
Im Endeffekt sind es jetzt drei Änderungen:
* Bewegung und andere Aktionen sind getrennt. Erst bewegen alle, dann werdend ei Angriffe und Manöver ausgehandelt.
* Es gibt keine Trennung zwischen Angriffs- und Verteidigungspool mehr. Stattdessen werden am Anfang der Runde alle Würfel geworfen, und man hat für die Runde einen Pool an Erfolgen, die man für Angriff & Verteidigung ausgeben kann.
* Anstatt durch Positionen etc. den Pool zu verändern, generiert man Edge Würfel, die in einen gemeinsamen Pott für alle geworfen werden. Daraus kann man sich dann am Anfang der Runde bedienen, um den eigenen Pool aufzubessern.
Das sorgt tatsächlich für bessern Fluß im Spiel, und fühlte sich im Testspiel für viele deutlich fairer an. Ich werde da noch an Details feilen, also z.B. die Frage, welche Dinge wie viele Edge Würfel generieren, aber grundsätzlich bin ich damit jetzt deutlich zufriedener.
JollyOrc:
Einige Testspiele später:
Die Edge Würfel sind bewährt und bleiben drin. Das ist ein Mechanismus, der für viel Freude sorgt, und schön sichtbare "Belohnungen" generiert, indem die Schale mit den Zusatzwürfeln zwischendurch immer wieder voll wird.
Ebenso der gemeinsame Erfolgspool aus dem sowohl Angriffe als auch Verteidigung bezahlt werden. Das tut prima - insbesondere auch in Verbindung mit den Edge Würfeln.
In der Zwischenzeit habe ich mit einer Tickleiste experimentiert. Das ist grundsätzlich kein schlechtes Ding, aber herrjott ist das Balancing davon eine Heidenarbeit. Die Tickleiste sorgt schön dafür, dass Dinge etwas kleinteiliger sind, und die Situation "ich bin dran, kann aber nix machen" nicht so häufig vorkommt.
Aber: Manche Tickkosten sind noch nicht ideal, viel zu häufig knubbeln sich gefühlt alle auf den gleichen Ticks, und ich muss aufpassen, dass die Liste der Tick-Aktionen nicht zu lang wird.
Momentan sind es 7 verschiedene Kosteneinträge, und das ist eigentlich schon das obere Limit für meinen Geschmack.
Ansonsten stelle ich fest, dass sich das Spiel eher in ein "hier ist ein komplexes Hero Quest" und weniger ein "hier ist ein Rollenspiel" entwickelt. Das ist nicht per se Mist, aber nicht ganz mein Designziel :)
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