Autor Thema: Warum brauchen wir eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?  (Gelesen 10067 mal)

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Offline aikar

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von Stufe 1 auf Stufe 10 innerhalb von 2-3 Monaten Spielweltzeit kommen bei D&D5 doch ziemlich viele. Dafür sorgt schon die DMG-Empfehlung, anfangs nach jeder (!) und später alle 2-3 Sitzungen einen Stufenanstieg zu vergeben. Und da bin ich völlig bei Boba: Das ist einfach absurd, wenn man sich ansieht, welchen Kompetenzzuwachs das bedeutet. Um so schnell so viel mächtiger zu werden, muss man sich in anderen Welten schon von einer radioaktiven Spinne beißen lassen.
Ja, das ist schon richtig. Mich hatte nur die konkrete Aussage mit Stufe 20 interessiert, weil mir da nicht viel bekannt ist. Bis Stufe 10 finde ich jetzt nicht so problematisch, weil der Machtlevel da nicht so drastisch ist wie darüber. Aber ja, der Zuwachs in recht kurzer Zeit ist schon immer noch hoch.
Das ist dann wohl ein Problem der Kaufkampagnen, die praktisch jeden Ingame-Tag ausspielen, weil wenn einen das stört, muss man ja eigentlich nur die Ingame-Zeit gegenüber der Spielzeit etwas strecken. So wie es z.B. Der eine Ring macht, wo in jeder Ingame-Jahreszeit (oder sogar nur einmal im Jahr) nur ein Abenteuer stattfindet mit längeren Downtimes dazwischen.
Das kann man ja prinzipiell genauso mit D&D oder anderen Systemen machen.
Es löst nebenher auch das Problem, wenn jemand etwas steigern will, was der Charakter im Abenteuer gar nicht angewendet hat (dann lernt der SC das halt in der Downtime) und trotzdem bleibt der Belohnungseffekt erhalten.
« Letzte Änderung: 18.04.2023 | 07:27 von aikar »
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Offline Raven Nash

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Ich hab für mein Setting in A5e (zuerst O5e) festgelegt, dass jeder Level-Anstieg einer Extended Rest bedarf, die mindestens 1 Woche dauert und in einem sicheren Hafen stattfinden muss. Damit verzögert sich der Aufstieg oftmals deutlich, weil man eben erstmal so einen Ort finden muss. Mit einem Stronghold dehnt sich die Zeit dann auch mal länger, wenn man neben dem Aufstieg auch Verwaltung und Ausbau machen möchte.
Von Stufe 1 bis 9 war das jetzt ein dreiviertel Jahr Ingame Zeit. Jetzt steht die Gruppe vor Stufe 10, befindet sich aber mitten in der Wildnis und wird so einfach keinen sicheren Hafen finden. Es wird also eine Entscheidung sein, ob man der derzeitigen Mission weiter folgt, oder sich für den Aufstieg ein sicheres Plätzchen sucht.

Das "Problem" ist nicht unbedingt ein D&D-typisches. Es ist eher ein settingspezifisches. Wenn ich die bunten D&D-Welten bespiele, muss ich auch deren Logik akzeptieren. Nehme ich ein weniger buntes, übertriebenes Setting, kann ich auch eine langsamere Progression fahren (das hängt mit den Rest-Regeln zusammen).

Bei Genesys kann man jederzeit seine XP in Werte und Talente umwandeln. Plötzlich stehen dem Charakter also teilweise sehr krasse Fähigkeiten zur Verfügung. Je nach XP-Ausschüttung, hat man innerhalb eines Monats Ingame-Zeit den Sprung vom Jüngling zum Padawan geschafft. Ganz ohne Level hat man hier den selben Effekt.
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Offline sindar

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Ich beziehe einen wesentlichen Teil meines Spielspaßes daraus, daß mein SC hübsche neue Fähigkeiten bekommt, wenn er sich zuvor durch Widernisse gekämpft hat. Ohne solche Verbesserungen würde mir Wesentliches im Rollenspiel fehlen.
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Online Arldwulf

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Ja, das ist schon richtig. Mich hatte nur die konkrete Aussage mit Stufe 20 interessiert, weil mir da nicht viel bekannt ist. Bis Stufe 10 finde ich jetzt nicht so problematisch, weil der Machtlevel da nicht so drastisch ist wie darüber. Aber ja, der Zuwachs in recht kurzer Zeit ist schon immer noch hoch.

"Immer noch" ist da wahrscheinlich auch das falsche Wort, schließlich steigert die aktuelle D&D Version den Machtzuwachs wieder deutlich und lässt die Charaktere sowohl schneller leveln als zuvor als auch pro Level mehr Machtzuwachs erhalten.

Aber das zeigt letztlich auch nur auf, das es verschiedene Möglichkeiten gibt eine Progression einzubringen.

Offline Bildpunkt

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Hat jemand Erfahrungmit der progession bei Shadow of the Demon Lord. Ist die steil? da ist ja einer der Systemmerkmale das man recht kompakte Kampagnen spielen kann, pro Sitzung einen Levelaufstieg und bei 10 ist Schluss...
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Offline Ma tetz

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Ich spiele gerade die Geschichten aus den Schatten. Und ja ich würde sagen die Progression ist ähnlich steil, wie bei DnD. Vielleicht sogar etwas steiler. Ich kenne den Dämonenlord nur bis Level 7 und DnD 5e bis Level 10.

Man merkt bei jeder Stufe einen deutlichen Sprung. Als SL finde ich es etwas herausfordernd, weil man immer nur ein recht kurzes Abenteuer Zeit hat, das Powerniveau der SC einzuschätzen.

Ich habe teils sehr lange Zeitabstände (bis zu einem Jahr) zwischen die einzelnen Abenteuer gesetzt, um die Kampagne etwas zu entzerren. Die Abenteuer selbst umfassen ja meist nur wenige Tage.
Theoretisch könnte man also in 1-2 Monaten von Level 0-10 durchrauschen.
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Offline KhornedBeef

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Frage: Welchen Unterschied macht es, ob man permanenten  (Fertigkeiten/Talente) oder flüchtigen Kompetenzzuwachs (Ausrüstung/Kraftschub) bekommt? Oben wurde schon genannt, dass man das handlungsbedingt wieder verlieren kann.
Aber fühlt sich das genauso belohnend an?
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Wer Fehler findet...soll sie verdammt nochmal nicht behalten, sondern mir Bescheid sagen, damit ich lernen und es besser machen kann.

Offline aikar

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Frage: Welchen Unterschied macht es, ob man permanenten  (Fertigkeiten/Talente) oder flüchtigen Kompetenzzuwachs (Ausrüstung/Kraftschub) bekommt? Oben wurde schon genannt, dass man das handlungsbedingt wieder verlieren kann. Aber fühlt sich das genauso belohnend an?
Ich denke bei Ausrüstung geht man normalerweise mal davon aus, dass man sie behalten wird, der Verlust ist da ja nicht automatisch vorprogrammiert. Da ist der Belohnungseffekt wahrscheinlich gleich wie bei Fertigkeiten/Talenten. Vor allem wenn es Ausrüstung ist, die nicht alltäglich ist und wenn nicht durch die bisherigen Erlebnisse das Gefühl aufkommt "Das nimmt uns der SL eh gleich wieder weg".
Flüchtige Belohnungen wie ein verbrauchbarer Kraftschub oder Segen können meiner Erfahrung nach gut als Überbrücker zwischen dauerhaften Belohnungen dienen, wenn man nicht so schnell durch die Aufstiege rasen will. Also z.B. macht man statt nach jedem Abenteuer einen Stufenanstieg nur nach jedem vierten Abenteuer einen Stufenanstieg, aber nach den anderen Abenteuern gibt es flüchtige Belohnungen.
« Letzte Änderung: 18.04.2023 | 09:50 von aikar »
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Offline Jens

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Verbrauchbare Belohnungen werden dann aber eher gehortet als wirklich verbraucht.

Für mich persönlich ist es oft der Reiz des Neuen, der die Lust am Spiel aufrechterhält. Beim eigenen Charakter sind dies eben neue Optionen. In vielen Fantasyrollenspielen beginnt man ja mit relativ frisch in die Welt gestoßenen Absolventen irgendeiner Art Ausbildung, die dann ähnlich der Walz in die Welt ausziehen, um neues zu lernen. Und dieses "Neues lernen" sollte sich dann natürlich auch in Werten niederschlagen. Der Kämpfer lernt neue Kampftechniken, der Magier lernt neue Zaubersprüche, der Dieb lernt neue Wege, an Geld oder aus Gefängnissen herauszukommen, der Waldläufer lernt neue Schwächen seiner ärgsten Feinde kennen, alle lernen neue Verbündete kennen oder komplett neue Fertigkeiten.

In vielen Spielen wird das in Werte gegossen und das finde ich persönlich auch ganz gut so.

D&D ist da etwas speziell, da lernt man alle paar Tage neue Superheldenfähigkeiten, das ist nicht ganz so mein Stil.

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Frage: Welchen Unterschied macht es, ob man permanenten  (Fertigkeiten/Talente) oder flüchtigen Kompetenzzuwachs (Ausrüstung/Kraftschub) bekommt? Oben wurde schon genannt, dass man das handlungsbedingt wieder verlieren kann.
Aber fühlt sich das genauso belohnend an?

Für mich persönlich würde ich sagen: kommt drauf an, generell aber nicht ganz. Denn während zu viele Belohnungen ganz allgemein irgendwann zu einer gewissen Ermüdung führen ("hurra, tolle neue Sonderfähigkeit Nummer 57, reih' dich ein, vielleicht erinnere ich mich sogar mal irgendwann daran, daß ich dich habe"), ist speziell Ausrüstung, weil eigentlich nicht organischer Teil des Charakters und obendrein meist noch Second-Hand- oder gleich Massenware, noch mal ein Stück weit anfälliger dafür. Mein Charakter findet einen magischen Spiegel oder eine hochwertige Powerrüstung? Nett für den Moment und vielleicht kann ich die sogar bis zum Ende der Kampagne durchgehend behalten, aber normalerweise macht das meinen Charakter nicht zu "dem Charakter mit dem magischen Spiegel bzw. der Powerrüstung" -- das Identitätsstiftungspotential, wenn ich den Begriff mal kurzerhand prägen darf, ist bei externer Ausrüstung einfach generell ein Stück schwächer ausgeprägt als bei komplett charaktereigenen Tricks und Kenntnissen. Und da mich ja schließlich die Abenteuer meines Charakters interessieren und nicht so sehr die seiner Ausrüstungsliste...

Offline Jiba

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das Identitätsstiftungspotential, wenn ich den Begriff mal kurzerhand prägen darf, ist bei externer Ausrüstung einfach generell ein Stück schwächer ausgeprägt als bei komplett charaktereigenen Tricks und Kenntnissen. Und da mich ja schließlich die Abenteuer meines Charakters interessieren und nicht so sehr die seiner Ausrüstungsliste...
Hmmm, jetzt frage ich mich, ob es nicht vielleicht cool wäre, Mechaniken daran zu binden, ein magisches Artefakt zu besitzen, selbst wenn man es NICHT benutzt. Vielleicht, dass an Artefakte Schicksale gebunden sind, die sich mit dem eigenen verwirren, oder sowas? Oder einfach handfeste soziale Situationen, die nur mit dem Artefakt passieren? Oder dass Artefakte ihre Kräfte verlieren, wenn sie nicht "wandern", also an andere Personen weitergereicht werden. :think:
« Letzte Änderung: 18.04.2023 | 11:28 von Jiba »
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Offline tartex

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In meinen eigenen Systemen regle ich es so, dass man zu Beginn jeder neuen Session steigern kann, allerdings immer nur eine Kleinigkeit.(Neuer Zauberspruch selber Stufe ist für mich eine Kleinigkeit, dafür stagnieren dann halt die Werte und Zugriff auf höhere Spruchlevel.)

Die 20 Stufen mit großen Sprüngen sind für mich nur als Altlast erklärbar. Warum nicht lieber nach jeder Session einen Hitpoint mehr als nach 5 Sessions plötzlich 4 auf einmal und gleichzeitig alle anderen Verbesserungen auch?
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Hmmm, jetzt frage ich mich, ob es nicht vielleicht cool wäre, Mechaniken daran zu binden, ein magisches Artefakt zu besitzen, selbst wenn man es NICHT benutzt. Vielleicht, dass an Artefakte Schicksale gebunden sind, die sich mit dem eigenen verwirren, oder sowas? Oder einfach handfeste soziale Situationen, die nur mit dem Artefakt passieren? Oder dass Artefakte ihre Kräfte verlieren, wenn sie nicht "wandern", also an andere Personen weitergereicht werden. :think:

Gerade bei D&D-Artefakten im engeren Sinne (also "artifacts" im Gegensatz zu den 'bloßen' "magic items") ist bzw. war das zumindest editionsweise tatsächlich so: Das Artefakt gehört dem SC streng genommen nicht, aber sie haben für eine Weile den gleichen Weg, auf dem sie je nach Kompatibilität mehr oder weniger gut miteinander klarkommen. Macht für bestimmte Dinge absolut Sinn und stellt in Sachen Belohnung einfach eine etwas andere Art dar als das schlichte "Das ist jetzt MEINS, MEINS, MEINS!!!". :)

Offline Raven Nash

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Die 20 Stufen mit großen Sprüngen sind für mich nur als Altlast erklärbar. Warum nicht lieber nach jeder Session einen Hitpoint mehr als nach 5 Sessions plötzlich 4 auf einmal und gleichzeitig alle anderen Verbesserungen auch?
Buchhaltung. Je mehr man beachten muss, umso mehr vergisst man. Und dann stellt Spieler X plötzlich fest, dass er um 5 HP zu wenig hat, weil er die letzten Sessions drauf vergessen hat, sie zu steigern. Tot ist er jetzt trotzdem.

Die 20 Stufen bis zum Olymp sind sicherlich eine willkürliche Sache. Im Prinzip könnte man sie genauso auf 40 Stufen strecken. Oder auf 10 verkürzen (was ja einige Systeme machen). Aber für die meisten Menschen ist ein absehbares ENDE irgendwie erstrebenswert. Die Frage ist nur, wie schnell man das erreichen will.
Bei Nicht-Stufensystemen hat man ja manchmal das Gefühl, nie zu einem Ende zu kommen, weil es ja theoretisch endlos weiter geht.
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Offline tartex

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Buchhaltung. Je mehr man beachten muss, umso mehr vergisst man. Und dann stellt Spieler X plötzlich fest, dass er um 5 HP zu wenig hat, weil er die letzten Sessions drauf vergessen hat, sie zu steigern. Tot ist er jetzt trotzdem.

Also bei mir wird zu Beginn jeder Session gesteigert. Und weil es Kleinigkeiten sind, sind muss man sich auch nicht extrem den Kopf zerbrechen was falsch zu machen. Bei den typischen D&D-Levels haben wir da mehr Probleme. Gesteigert wird ebenfalls normalerweise zu Beginn der Session und das dauert dann viel länger. Hatte auch schon D&D-Spieler (keine Casuals), die einfach keinen Bock aufs Steigern hatten und stattdessen mit dem niedrigeren Level weiterspielten um sich die Arbeit zu spare.  :o

Ich sehe das auch nicht als stufenloses Spiel. Stattdessen werden die Levels bei DSA1 z.B. halt gedrittelt. Beispiel aus einer alten Kampagne von mir:

Stufe Abenteuerpunkte Bubax Varis   Jonathan
1-1 0
1-2 33 Körperkraft (12) Attacke (12) Attacke (11)
1-3 66 Lebensenergie (+3) Lebensenergie (+3) Klugheit (11)
2-1 100 Attacke (12) Körperkraft (11) Lebensenergie (+3)
2-2 166 Körperkraft (13) Lebensenergie (+3)      Klugheit (12)
2-3 233
3-1 300
3-2 400
3-3 500
4-1 600

Ist natürlich wieder ein anderer Ansatz als nach jeder Session zu steigern, aber ich experimentiere mit vielem, je nachdem wie nahe ich an einem bestimmten Regelwerk bleiben will.
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Offline Maarzan

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Es gibt ja auch noch einen erheblichen Unterschied zwischen keine  Werteprogression und der rasanten Veränderung von D&D. In dem Sinn sehe auch eine Menge Antworten hier etwas an der eigentlichen, so grundsätzlich gestellten Frage vorbei, weil auf D&D verengt. 
Wäre die Frage nicht eher: Wie viel Werteprogression würdet ihr brauchen?
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline Megavolt

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- Verdrängung des Alterns und Todes: Insbesondere ältere Spieler sind schon 30+, die Ressourcen nehmen zu, aber man hat den Höhepunkt der Charakterwerte erreicht oder überschritten. Diese Spieler verfallen langsam und steuern geradewegs auf ihren Tod zu. Die Werte-Progession ihres Charakters erlaubt es ihnen, das eigene Schicksal zu verdrängen.

Alter!  ~;D

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Na ja -- letztendlich wird einer der Gründe, warum viele Spieler meinen, eine Werteprogression zu "brauchen", einfach auch der sein, daß D&D als "Ur-Rollenspiel" das schlicht vorgemacht und viele Rollen- und Computerspiele seitdem direkt davon abgekupfert haben. Die liebe Macht der Gewohnheit also, insbesondere dann, wenn man's womöglich tatsächlich gar nicht anders kennt. :)

Fürs reine Rollenspiel-an-sich halte ich sie für eher nebensächlich und mehr eine Frage des konkret gewünschten Kampagnenstils. Wenn mein fiktives Alter Ego schon kompetent genug sein und seine Abenteuer selbst bestehen können soll, dann muß es sich auch "wertemäßig" nicht mehr wirklich weiterverändern; dann fällt der Erwerb all seiner Fähigkeiten, Sonderausstattung, und anderer solcher Dinge schlicht in die Charaktervorgeschichte, die wir nicht ihrerseits erst noch mal eigens durchspielen müssen. Will ich im Gegensatz dazu eine ganz konkrete Aufstiegsgeschichte a la von der Putzkraft im Dojo zum unorthodoxen Kampfkunstmeister aus eigenen Kräften erleben, dann komme ich ohne solche Veränderungsmöglichkeiten natürlich schlecht aus...

Offline gunware

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Für mich persönlich ist es oft der Reiz des Neuen, der die Lust am Spiel aufrechterhält. Beim eigenen Charakter sind dies eben neue Optionen.
Was Jens sagt.
Sogar bei OneShots würde ich mir im Geiste ausmalen, wie ich meinen Chara weiter steigern würde. Ob die Veränderungen während einer Stufensteigerung (D&D) oder kontinuierlich (GURPS, Shadowrun) passieren oder sogar der zweifelhafter Abstieg in den Wahnsinn (Cthulhu) vorkommt, finde ich alles super. Die Spiele, bei denen es nicht vorkommt oder nur so quasi als ob, sind nicht für mich. Es fühlt sich für mich so unvollständig an.
Dazu kommt noch, dass ich gerne fast endlose Kampagnen am liebsten spielen würde. Leider ist bei den Stufensystemen irgendwann Schluss (was ich Schade finde, aber wenn ich nicht bis zur Höchststufe spielen kann, finde ich mich fast betrogen  ~;D  ), deshalb sind für mich Spiele mit kaufbaren Steigerungen optimal, die scheinbar  keine Obergrenze kennen.
Ich bin der letzte Schrei der Evolution, als sie mich erschaffen hatte, schrie sie: "Oh Gott, was habe ich denn gemacht?!"

Offline Ma tetz

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Die ersten Entwürfe für DnD enthielten keine Progression. Arneson hat sie auf Wunsch seiner Spielenden ins Regelwerk aufgenommen.

Stand imho zumindest so in The Elusive Shift.


Na ja -- letztendlich wird einer der Gründe, warum viele Spieler meinen, eine Werteprogression zu "brauchen", einfach auch der sein, daß D&D als "Ur-Rollenspiel" das schlicht vorgemacht und viele Rollen- und Computerspiele seitdem direkt davon abgekupfert haben. Die liebe Macht der Gewohnheit also, insbesondere dann, wenn man's womöglich tatsächlich gar nicht anders kennt. :)

Fürs reine Rollenspiel-an-sich halte ich sie für eher nebensächlich und mehr eine Frage des konkret gewünschten Kampagnenstils. Wenn mein fiktives Alter Ego schon kompetent genug sein und seine Abenteuer selbst bestehen können soll, dann muß es sich auch "wertemäßig" nicht mehr wirklich weiterverändern; dann fällt der Erwerb all seiner Fähigkeiten, Sonderausstattung, und anderer solcher Dinge schlicht in die Charaktervorgeschichte, die wir nicht ihrerseits erst noch mal eigens durchspielen müssen. Will ich im Gegensatz dazu eine ganz konkrete Aufstiegsgeschichte a la von der Putzkraft im Dojo zum unorthodoxen Kampfkunstmeister aus eigenen Kräften erleben, dann komme ich ohne solche Veränderungsmöglichkeiten natürlich schlecht aus...
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Die ersten Entwürfe für DnD enthielten keine Progression. Arneson hat sie auf Wunsch seiner Spielenden ins Regelwerk aufgenommen.

Stand imho zumindest so in The Elusive Shift.

Arnesons Privatrunde in allen Ehren, aber wie viele veröffentlichte Versionen von D&D ohne Progression hat es je gegeben?

Offline Ma tetz

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Mir ging es darum, dass der Wunsch nach Progression von den Spielenden ausging. Und Rollenspieltradition mich deswegen als Argument eben nicht überzeugt.  :)

Ich glaube schon, dass Progression ein fundamentales Bedürfnis anspricht. Das heißt aber nicht, dass jeder das im gleichen Umfang braucht.
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Offline Lord Verminaard

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Die Frage ist ja weniger, ob man das braucht - streng logisch betrachtet natürlich nicht. Sondern vielmehr, warum man darauf verzichten sollte.

D&D-mäßige Progression ist ja einfach mal ein ganz großes Erfolgsmodell. Es gibt dir einen (zusätzlichen) Anreiz, weiterzuspielen, ein (zusätzliches) Ziel, auf das du hin arbeiten kannst, den ganz handfesten Beleg dafür, wie weit  du schon gekommen bist, was du alles schon erreicht hast. Es schaltet neue Gegner und Schauplätze frei, sodass die Kampagne nicht eintönig wird. Es fügt nach und nach neue taktische Optionen hinzu, sodass du einerseits nicht das Gefühl hast, immer das gleiche zu machen, andererseits aber auch nicht gleich zu Anfang mit deinen Optionen überfordert wirst.

Wenn man natürlich sehr freeformig und story-orientiert spielt, sind viele dieser Effekte nicht so wichtig. Allerdings ist es dann meiner Erfahrung nach auch so, dass man ein und denselben Charakter gar nicht über 100+ Spielsitzungen spielen will, weil seine Geschichte lange vorher fertig erzählt ist. Jetzt könnte man natürlich sagen, 5-10 Sitzungen Story Gaming sind auch eine Kampagne. Ist ja reine Definitionsfrage. Es wird aber wohl niemand behaupten, dass man bei 5 Sitzungen Progression braucht. Selbst in D&D wäre bei 5 Sitzungen nicht zwangsläufig ein Levelaufstieg dazwischen.
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Danger Zone Blog - Vermi bloggt über Rollenspiel und Blood Bowl

Offline YY

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Mir ging es darum, dass der Wunsch nach Progression von den Spielenden ausging. Und Rollenspieltradition mich deswegen als Argument eben nicht überzeugt.  :)

Die Spieler können doch auch Tradition mitbegründen, oder? :think:

Und dass man über so lange Strecken recht flächendeckend daran festgehalten hat, wo quasi direkt nach Erscheinen alles andere an D&D jemanden veranlasst hat, seinen Klon zu basteln, ist schon ein guter Indikator dafür, wie beliebt das ist.

Hat jemand Erfahrungmit der progession bei Shadow of the Demon Lord. Ist die steil?

Ich finde sie zu steil, gerade als Spieler - da hat man kaum Zeit, sich mit dem neuen Kram auch mal im eigentlichen Spiel zu befassen, schon kommt die nächste Schippe.
Alle drei Sitzungen würde mir dicke reichen.

Verbrauchbare Belohnungen werden dann aber eher gehortet als wirklich verbraucht.

Da gibts doch die bewährte Methode, dass man den erfolgten Verbrauch zur Voraussetzung für was anderes macht (und sei es der anstehende Stufenaufstieg, wo das ja eh schon in Zusammenhang gesetzt ist). Dann wird nicht gehortet, sondern mindestens bei der ersten guten Gelegenheit eingesetzt. Manchmal auch bei der ersten schlechten ;D

@Megavolt:
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"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

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Mir ging es darum, dass der Wunsch nach Progression von den Spielenden ausging. Und Rollenspieltradition mich deswegen als Argument eben nicht überzeugt.  :)

Damals gab's eben noch gar keine solche Tradition. Deswegen in Abrede zu stellen, daß die sich den paar Jahrzehntchen seither recht sichtbar entwickelt hat, käme mir aber nie in den Sinn.

Zitat
Ich glaube schon, dass Progression ein fundamentales Bedürfnis anspricht. Das heißt aber nicht, dass jeder das im gleichen Umfang braucht.

Na ja, letztendlich dürfte sie den klassischen Jäger-und-Sammler-Trieb befriedigen. "Du hast ESSBARE BEEREN gefunden! Deine Fertigkeit NAHRUNGSSUCHE steigt um einen Punkt!" *Ding!* Hormonausschüttung!

Wobei für mich dann der Witz an der Sache ein wenig darin besteht, daß ich für diese Art von Bedürfniserfüllung eigentlich gar keine permanenten Verbesserungen brauche -- das "Belohnungsgefühl" habe ich ja primär in genau dem Augenblick und eher weniger noch Tage oder Wochen später, wenn mir schon wieder Hunderte von anderen Sachen durch den Kopf gegangen sind.