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[The Walking Dead] Erster Eindruck vom Beta-PDF

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sma:
Das Beta-PDF des "The Walking Dead Universe" RPGs ist erschienen.

120 Seiten beschreiben Regeln und Setting, 10 Seiten sind für das Solo-Spiel, 10 Seiten Appendix mit Zufallstabellen und 20 Seiten beschreiben etwas, das Campaign Setup genannt wird.

Die Charaktererschaffung funktioniert wie bei anderen Year Zero Engine Spielen (Pool-System Variante) auch: Man bestimmt einen Archetypen, sucht sich ein Problem und einen Antrieb aus, verteilt 13 Punkte auf die üblichen vier Attribute und 12 Punkte auf die üblichen 12 Fertigkeiten, wählt ein besonderes Archetyp-typisches Talent, würfelt Ausrüstung aus, entscheidet, wie wenig man von den anderen hält, definiert zwei (N)SCs, die einem wichtig sind und danach legen alle gemeinsam fest, was ihre Zuflucht ist.

Man kann Kriminelle (gut im Nahkampf), Ärzte (gut im Heilen), Bauern (gut bei Kraftakten), Hausfrauen/männer (ausdauernd), Kinder (beweglich), Niemande (heimlich), Außenseiter (gut im Überleben), Politiker (diplomatisch), Prediger (gut im Anführen), Wissenschaftler (technisch begabt), Polizisten (gut im Spähen) oder Soldaten (gut im Fernkampf) spielen.

Ein Hausmann könnte z.B. alkoholabhängig sein, hat aber die Hölle durchstanden und nichts kann noch schlimmer sein. Ein Talent wäre "eher sterben als aufgeben", wo man sich einmal pro Spiel einen Erfolg mit einer Wunde erkaufen kann.

Alle Charaktere haben übrigens drei Lebenspunkte.

Alles in allem finde ich so beim Überfliegen die Auswahl recht stimmungsvoll und denke vor allem, dass eine Charaktererschaffung nicht mehr als 10 Minuten dauert, was mir gefällt. Braucht man denke ich auch öfter während des Spiels, denn wie die Regeln am Anfang sagen: Charaktere werden sterben.

Die Regeln enthalten auf den ersten Blick keine Überraschungen. Neu könnte höchstens sein, dass einen Wurf zu strapazieren den Stresslevel erhöht und pro Punkt Stress muss man einen weiteren Würfel benutzen. Das gibt zwar mehr Chancen auf Erfolg, eine 1 bedeutet aber, dass die Bedrohungsstufe steigt und Zombies in der Nähe sind oder unmittelbar angreifen. Alternativ kann die SL entscheiden, dass eine Ressource aufgebraucht ist, z.B. das Auto nicht anspringt, oder das man sich oder andere verletzt, sowohl körperlich als auch geistig oder das man sich verirrt und die anderen aus den Augen verliert oder, merkwürdig spezifisch, eine Geisel entkommt.

Kampf gegen Zombies wird relativ abstrakt abgehandelt. Man muss überleben und die Horde soweit zurückdrängen, dass man letztlich entkommen kann. Gewinnen gelingt eigentlich nie. Die kritischen Treffer, die es als Tabelle gibt, sind übrigens mit 11% sofort tödlich und mit 50% innerhalb von Stunden oder Tagen.

Um regeltechnisch den Stress, den man unweigerlich ansammelt, wieder abzubauen, gilt es soziale Interaktion auszuspielen und insbesondere Zeit mit den Personen zu verbringen, die einem wichtig sind.

In diesem Spiel geht es nicht darum, Zombies zu töten, sondern auszuloten, wie man sich in einer Welt, in der dies nun eine neue Naturgewalt ist, verhält.

Für die Zuflucht gibt es eine W66 Tabelle mit 36 Problemen, die man als SL zufällig auftauchen lassen kann, um das Spiel voranzubringen. Die Gruppe kann auch auf abstrakte Weise ihre Zuflucht ausbauen und so das Überrennen durch Zombies herauszögern. Immer wieder muss die Gruppe dann die Zuflucht verlassen, um in der Wildness nach irgendetwas oder irgendwem zu suchen, denn man braucht Nahrung und andere Ressourcen.

Die SL ist dabei angehalten, drei streitende Fraktionen zu definieren, damit es zu Konflikten kommt.Außerdem eine Handvoll NSCs und einige besonderen Orte in der Wildnis, die es lohnt, genauer zu erforschen oder zu untersuchen. Fraktionen haben ebenfalls Probleme und wenn ich mir so die Tabelle anschaue, sind die meist ziemlich abgefuckt.

Das Spiel selbst ist als Sandbox gedacht, die Spieler sollen sich selbst Herausforderungen überlegen, die ihre SCs bestehen müssen. Die SL soll das ganze dann nach Bedarf eskalieren.

Das Regelwerk enthält übrigens kein Kapitel mit Monstern oder ähnlichem. Die NSCs der anderen Fraktionen sind genau wie die SCs, nicht besser oder schlechter und die Zombies sind selten Einzelgegner, sondern eine unerschöpfliche Horde, der man nur ausweichen kann.

Es gibt übrigens eine W666 (also 216 Einträge) Zufallstabelle mit Dingen, die man irgendwo finden kann und 314 ist beispielsweise ein falscher Schnurrbart. Da freut man sich dann eher über eine gegrillte Ratte, die jemand wohl kürzlich zubereitet und nicht mehr gegessen hat. Und man kann mit der SL streiten, ob die Kettensäge wohl auch Benzin enthält oder vielleicht sogar (im Gegensatz zu Manic Mansion) ein Modell mit Akku ist, wo man dann nur einen Generator in der Zuflucht braucht.

Ach ja, das Buch ist natürlich professionell gelayouted und schick illustriert, das ist man ja von Free League gewohnt. Alles in allem gefällt mir, was ich sehe, auch wenn ich nach wie vor kein Fan der TV-Serie bin und eher an den Regeln und dem Survival-System für Oneshots interessiert bin.

schneeland (n/a):
Danke für die Zusammenfassung! Klingt erstmal nach einer brauchbaren Kombination bekannter Elemente. Attribute gehen von 1 bis 6 wie bei Forbidden Lands? Oder nutzt TWD auch die Step Dice?

sma:
Das ist das "normale" Poolsystem mit W6 (Attribut+Fertigkeit+Gegenstände+Stress).

Noir:

--- Zitat von: sma am 16.05.2023 | 00:01 ---Es gibt übrigens eine W666 (also 216 Einträge) Zufallstabelle mit Dingen, die man irgendwo finden kann und 314 ist beispielsweise ein falscher Schnurrbart.

--- Ende Zitat ---

DAS allein macht das Ding zum Rollenspiel des Jahres ~;D

/EDIT: Hab auch schon etwas drübergeschaut ... ich freue mich drauf, das Ganze zu leiten und bin gespannt, wie die Foundry-Version funktionieren wird.

Ich denke, ich werde den Sandbox-Aspekt etwas aufbrechen und zumindest einige wenige normale Szenarien einfließen lassen.

Kaskantor:
Danke für die Zusammenfassung.

Gibt es da noch was dazu? 120 Seiten klingen heutzutage recht wenig für ein Spiel.

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