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[The Walking Dead] Erster Eindruck vom Beta-PDF

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Gumbald:

--- Zitat von: Kaskantor am 16.05.2023 | 20:32 ---Hast du die Serie zu Ende geschaut? Da entwickeln sich Chars über Jahre, von ich werde von meinem Trunkenbold Ehemann windelweich geprügelt, bis zur Super-Duper Assasinin, die sich wochenlang alleine durch die Wildnis schlägt!

Wenn da alle 2 Tage alle draufgehen würden, wäre die Geschichte bestimmt nicht so beliebt gewesen :)

Und ich finds nice, wenn die Chars nicht null-acht-fünfzehn NSC sind, aber das ist ja Geschmacksache.

--- Ende Zitat ---


Nur zwei Anmerkungen zum Spiel, soweit ich die Regeln bislang beim Überfliegen verstanden habe:

Ja, das Spiel ist grundsätzlich recht tödlich:
So wie die Serie. Insbesondere in den ersten Staffeln konnte man sich da ja nie sicher sein, wer es da vom Haupt-Cast in die nächste Staffel schafft. Die "Kritische Verletzungen" Tabelle ähnelt hier von seiner Tödlichkeit her der ALIEN RPG KRIT-Tabelle. Das passt meines Erachtens aber vom Setting her. Kritische Verletzungen erleidet man, wenn die Lebenspunkte auf 0 fallen.
Dazu kommt die Walker-Angriffs-Tabelle. Und die ist zwar sehr sehr tödlich. Aber wann diese zum Einsatz kommt, liegt recht stark im Ermessen der SL. Das Threat-Level, das bestimmt wie stark die Walker Bedrohung ist, muss nicht zwingend steigen. Es können optional auch andere schlimme Dinge passieren. Somit kann man das Gefahren-Level durch Walker meines Erachtens flexibel gestalten. Aber ja: Wenn man es mit Beissern zu tun bekommt, dann kann es schnell sehr gefährlich werden.

Zum Thema "Klassen":
Die sind im Spiel nur dazu da, um den Hintergrund des Charakters abzubilden - mit seinen Fähigkeiten vor der Zombie-Apokalypse. Jeder Charakter bringt aus der Zivilisation besondere Fähigkeiten mit, das wird mit den "Klassen" zum Start abgebildet. Wie sich der Charakter danach entwickelt, hat aber nichts mehr mit seinem gewählten Archetypen zu tun.

Noir:

--- Zitat von: Gumbald am 16.05.2023 | 21:15 ---Zum Thema "Klassen":
Die sind im Spiel nur dazu da, um den Hintergrund des Charakters abzubilden - mit seinen Fähigkeiten vor der Zombie-Apokalypse. Jeder Charakter bringt aus der Zivilisation besondere Fähigkeiten mit, das wird mit den "Klassen" zum Start abgebildet. Wie sich der Charakter danach entwickelt, hat aber nichts mehr mit seinem gewählten Archetypen zu tun.

--- Ende Zitat ---

Und genau das meinte ich. Und ich weiß auch nicht was du, Jiba, da genau schlimmes rausliest. Diese "Klassen" sind doch genau das, was du willst: Völlig normale Leute. Und es ist GERADE in einer solchen Welt eben nicht völlig egal, was du vorher warst. Ärzte sind Gold wert. Soldaten ebenso. Was willst du mit einem Sexualtherapeuten? Aber auch den kannst du locker abbilden mit diesen "Klassen". Das, was danach kommt (sprich: im Spiel) ist das wichtige ... und diese Klassen grenzen doch absolut null ein.

Und die "Logikkeule", wie du sie so schön nennst, ist eben keine. Wir reden hier zwar von einer Zombieapokalypse ... oder beim Herrn der Ringe über Fantasy ... oder bei Star Trek über Sci-Fi ... trotzdem gibt es eine innerweltliche Logik. Und die ist sehrwohl wichtig.

Jiba:

--- Zitat ---Und die "Logikkeule", wie du sie so schön nennst, ist eben keine. Wir reden hier zwar von einer Zombieapokalypse ... oder beim Herrn der Ringe über Fantasy ... oder bei Star Trek über Sci-Fi ... trotzdem gibt es eine innerweltliche Logik. Und die ist sehrwohl wichtig.

--- Ende Zitat ---

Es ist aber völliger Unsinn die Tatsache, ob jemand stirbt oder nicht, mit "innerweltlicher Logik" erklären zu müssen. Wer bei TWD stirbt oder nicht hängt von der situativen Kausalität und der Entwicklung der Geschichten ab. Dafür, dass Leute am Ende überleben, ist Logik überhaupt kein valides Beschreibungskriterium.


--- Zitat --- Ärzte sind Gold wert. Soldaten ebenso. Was willst du mit einem Sexualtherapeuten? Aber auch den kannst du locker abbilden mit diesen "Klassen". Das, was danach kommt (sprich: im Spiel) ist das wichtige ... und diese Klassen grenzen doch absolut null ein.

--- Ende Zitat ---

Klar grenzen die ein. Ich habe ja allem Anschein nach nur 10 davon, von denen viele grundsätzlich Protagonisten-Klischees entsprechen (Soldat, Polizist, Arzt, Politiker etc... warum überhaupt der "Arzt", warum nicht der "Medical", sodass Krankenschwestern, Rettungsfahrer, Biochemiker und sehr, sehr versierte Drogenköche mit abgebildet sind... Heck, da würde dann tatsächlich eventuell sogar die Sexualtherapeutin reinpassen). Und der Truckerfahrer kommt da nicht vor, wenn er nicht zufällig noch kriminell, ein Ex-Marine oder ein Wahlhelfer ("Politiker"?) ist. "Normale Leute" sind für mich was anderes.

Und genau das, was du da tust, nämlich die Menschen aufgrund ihrer Skills nach "Verwertbarkeit" in der Zombieapokalypse einzuteilen ("was willst du mit") ist genau dieses Denken in Charakterklassen, das ich ablehne. Ein Arzt, der mit dem Zusammenbruch der Zivilisation nicht klarkommt und sich das Hirn wegsäuft, ist einfach weniger nützlich als der Grundschullehrer, der weiß, wie man Lebensmittel fermentiert. Ein wichtiger Topos im Zombiekino ist der, wie Leute, die man vorher nicht nach Nützlichkeit in Klassen vorsortiert hat, mit dieser Bedrohung umgehen.

Und das System legt mechanisch eben unzweifelhaft viel mehr Wert auf das Früher als auf das Jetzt. Und das finde ich einfach sterbenslangweilig und der Vorlage nicht gerecht.

Aber ich glaube ich ziehe mich hier raus. Will euch euer Spiel nicht madig machen. Und es liegt (zugegeben) auch ein bisschen an meiner Ablehnung der Year-Zero-Engine, die ich für die Reiswaffel unter den Rollenspielsystemen halte: Nicht gut, auch nicht direkt schlecht, aber in jedem Fall völlig geschmacksneutral.  :(

Gumbald:

--- Zitat von: Jiba am 16.05.2023 | 21:41 ---Aber ich glaube ich ziehe mich hier raus. Will euch euer Spiel nicht madig machen. Und es liegt (zugegeben) auch ein bisschen an meiner Ablehnung der Year-Zero-Engine, die ich für die Reiswaffel unter den Rollenspielsystemen halte: Nicht gut, auch nicht direkt schlecht, aber in jedem Fall völlig geschmacksneutral.  :(

--- Ende Zitat ---

Na schön, dass dir das selbst aufgefallen ist! ;D

Bezüglich der eingeschränkten Archetypen gebe ich dir recht, das hätte man etwas freier beschreiben können.
Ich sehe diese Archetypen aber auch eher als Start-Charaktertypen, um in das Spiel reinzukommen.
Es gibt einen Abschnitt, indem explizit gesagt wird: "Mach dir gerne deinen eigenen Archetypen, sprich mit die Details mit der SL ab und los geht's".
Und in der Tat kann man recht simpel auf Basis des Arztes die Sexualtherapeutin abbilden...
Das Spiel gibt hier explizit in vielen Fällen nur die Richtung vor und setzt nicht auf klare Regelungen (auch das wird so im Spiel erwähnt).

Im übrigen: Auch wenn das vielleicht so klingt - ich will das Spiel hier gar nicht vehement verteidigen. Bin mir noch nicht im klaren, wie gut ich es finde. So super gezündet hat es bei mir noch nicht. Habe aber auch schon eine "Mutant: Jahr Null" Kampagne gespielt, und daher habe ich eine Aspekte von TWD schon zu genüge beackert.

Noir:
Da kommen wir nicht zusammen. Nichts was du da sagst wird imho durch die Klassen eingeschränkt. Nur weil der Arzt Arzt und nicht "medizinisches Personal" heißt, kann man doch trotzdem mit dem Archetyp (!) Arzt ein medizinisches Personal abdecken. Ich bau mir meine Krankenschwester mit dem Archetyp-Arzt und fertig. Und wenn ich einen Arzt baue, der besoffen ist und deshalb nix auf die Kette kriegt, dann kann ich trotzdem den Archetyp "Arzt" nehmen und ihn so spielen, dass er nix kann und dann irgendwann vielleicht seine Sucht überwindet und wieder auf die Beine kommt. Oder man nimmt einen der anderen Archetypen, schreibt am Ende "war früher Arzt und ist jetzt ein Schrotflintenschwingender, besoffener Redneck" oben drauf und fertig.


--- Zitat von: Jiba am 16.05.2023 | 21:41 ---Es ist aber völliger Unsinn die Tatsache ob jemand stirbt oder nicht mit "innerweltlicher Logik" erklären zu müssen.

--- Ende Zitat ---

Halte ich nicht für Unsinn. Ganz im Gegenteil. Wenn da draußen Millionen von Zombies durch die Straßen rennen. Und dich bereits ein kleiner Kratzer infiziert und defacto umbringt (siehe die zich verschiedenen Tode in z.B. der Serie, von Leuten die einen Biss abbekommen haben, die sich dann einfach direkt lieber selbst erschießen), dann ist diese Tödlichkeit Teil der innerweltlichen Logik. Dann macht es eben nicht sehr viel Sinn, dass es Leute gibt, die da jahrzehntelang durch Atlanta und Umgebung streifen und überleben. Ja, es mag einige wenige Ausnahmen geben ... aber die wird es dann auch im Spiel geben. Eben die Leute mit viel Glück.

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