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D&D5 - Tödlichkeit auf Stufe 1

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Arldwulf:

--- Zitat von: Raven Nash am 11.06.2023 | 17:13 ---IMHO zeigt das Beispiel, wo das Problem liegt: Nicht die Encounter sind zu schwer, es sind zu viele.
Es ist dieser komische Encounter-per-adventuring-day Zugang, der da reingrätscht.

--- Ende Zitat ---

Wenn man von "Encounter per Day" wegkommen will wird man aber letztlich nicht um eine grundlegende Überarbeitung des Systems drum rum kommen. Bis zu dem Punkt an dem es eigentlich einfach sinnvoller wäre eine andere Edition zu verwenden.

Ist ganz generell der Punkt. Natürlich gibt es Möglichkeiten die Probleme und Designschwächen der 5e per Regeländerungen zu verbessern, aber es würde auch den Charakter des Spiels als Casual, Drauflosspiel verändern und der Anpassungsaufwand ist es eigentlich nicht wert.

Ein Dämon auf Abwegen:

--- Zitat von: klatschi am 11.06.2023 | 17:04 ---ich habe das mal in den Encounter Builder von D&D Beyond geworfen, für 5 Helden Stufe 1.

--- Ende Zitat ---
Nur haben die ist das Abenteuer für 4-5 Spieler (ohne die Zahl der Gegner zu anzupassen).

Für 4 Chars wären 4 Goblin schon ein deadly encounter, und durch den Hinterhalt zählt der Encounter wenn ich das DMG richtig verstehe eigendlich noch eine Stufe höher.

Feuersänger:
Die Kalibrierung auf relativ viele Encounter pro Tag ist halt, zumindest in der Theorie, gut für klassisches Dungeon Crawling geeignet. So ein Dünschün besteht ja im Allgemeinen aus mehr als 3 oder 4 besiedelten Räumen, da wirkt es dann zumindest seltsam, wenn die Party alle paar Räume wegen Erschöpfung halt machen bzw umkehren muss. Darum ist iirc 5E auf 6 Encounter und PF2 sogar auf derer 8 ausgelegt. So hat man auch immerhin einen Anreiz, sich die Ressourcen einzuteilen.

In der Praxis ist halt eine Level 1-2 Party mit so vielen Encountern überfordert, während gleichzeitig eine einigermaßen eingespielte Truppe (so ab Level 5 ca) mit allem unterhalb von "Deadly" in einem derartigen Durchmarsch den Boden aufwischt, dass sie schon wieder aus dem Raum raus sind ehe die leblosen Monsterkörper auf den Boden aufgeschlagen sind.

Darum hat es sich bei uns damals so eingepegelt, dass der SL das XP-Budget des Tages wiederum in 3 bis max. 4 Encountern zusammengefasst hat, die dann halt mindestens "Double Deadly" waren. Daran hatten wir einigermaßen was zu knabbern. Kehrseite dieser Medaille wiederum war dann, dass es im Regelfall keinen Grund zum Ressourcen sparen gab -- wer konnte, ging Nova, denn je kürzer der Kampf, desto weniger bekam man auch auf die Fresse.
(Nur dumm halt, wenn dann der SL ohne spezielle Vorwarnung doch mal einen Ausdauerdungeon ohne sichere Rastmöglichkeit einbaute, und einzelne Spieler das nicht rechtzeitig merkten.)

Also kurz, wie mans macht, macht mans verkehrt. ;)

nobody@home:
Das Dungeon ist also mal wieder an allem schuld. Na, das hat bei D&D wenigstens schon Tradition... ;D

Arldwulf:

--- Zitat von: Feuersänger am 11.06.2023 | 18:49 ---Also kurz, wie mans macht, macht mans verkehrt. ;)

--- Ende Zitat ---

Gibt ja schon Möglichkeiten, beispielsweise einheitliche Ressourcenaufteilung und Unterscheidung zwischen langfristigen und kurzfristigen Ressourcen. Gut gemacht kann man damit (unabhängig von Gruppenzusammensetzung und Begegnungen je Tag) sehr abwechslungsreich mit dem gleichen System spielen.

Es ist jetzt nicht so als ob diese Probleme unlösbar sind. Sie sind nur etwas was direkt an der Basis der meisten Systeme ansetzt und im Nachhinein (wenn es nicht bei Design bedacht wird) schwer umsetzbar ist und nur mit tiefgreifenden Anpassungen.

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