Autor Thema: [RMW-S] – Regeln –  (Gelesen 1132 mal)

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[RMW-S] – Regeln –
« am: 15.10.2022 | 11:51 »
In dieses Thema kommen die harten Fakten. Im Wesentlichen werde ich mich hier auf zwei große Bereiche konzentrieren, die Magie und die Kampfregeln. So weiß jeder bevor er seinen Charakter plant oder ausarbeitet worauf er sich ein lässt. Trotzdem solltet ihr abwarten bis das Thema zur Charaktererschaffung steht, erst dann ist der Kreis rund :D
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Re: [RMW-S] – Regeln –
« Antwort #1 am: 15.10.2022 | 11:54 »
Vitner Weber

In Trudvang gibt es zwei Arten von Magie. Die des Landes und die der Götter.

Diejenigen Magieanwender die dem Land selbst die Kraft entziehen werden Vitner Weber genannt. Um ihre Sprüche wirken zu können erspüren sie die Vitner Linien die überall in Trudvang das Land durchziehen. Sie sind die Kraftlinien welche das Leben zusammenhalten. An manchen Orten sind diese Kräfte stärker, an manchen Orten sind sie schwächer. Die einfache Bevölkerung Trudvangs fürchtet und verehrt die Vitner Weber gleichermaßen. Wann immer ein Vitner Weber dem Land Vitner entzieht passiert das zufällig, irgendwo auf der Welt wodurch dort ein Ungleichgewicht entsteht.  Diese Phänomen nennen die Vitner Weber Negierung. Dann Land selbst verändert sich und füllt die Lücke im Vitner Netz wieder auf. Dies kann in der Umwelt passieren, oder in den Menschen selbst. Je Mächtiger ein Zauber ist und je mehr Vitner ein Magier braucht um ihn wirken zu können, desto dichter findet diese Negierung statt und desto stärker fällt sie aus.

Beschwört der Vitner Weber Hitze in einem Teil des Landes, sorgt die Negierung dafür dass es in einem anderen Teil des Landes ungewöhnlich kalt wird. Webt der Vitner Weber einen Schutz um eine Person welche sie vor Entdeckung schützt, zieht eine andere Person auf einmal die Aufmerksamkeit dritter magisch an.

Eine Negation muss nicht per se negativ sein. Zauber die anderen Personen schaden, helfen anderen wiederum. Der fürchterlichste Zauberspruch könnte irgendwo anders auf der Welt für ein kleines Wunder sorgen.

Trotzdem sind es diese Negierungen welche die Vitner Weber ihre Zauber mit bedacht wählen lassen.

Es gibt drei Arten von Vitner:

- Helles (Hwitalja) Vitner

Die Kraft aus der das Leben besteht. Die Elfen beschreiben es als strahlenden Sonnenschein über einer duftenden Blumenwiese. Das reine Licht im Herzen einer Flamme oder die funkelnden und glitzernden Lichtspiegelungen auf einem klaren See.

Die Meisterung des hellen Vitners ist schwer und kompliziert, doch sind die Folgen ihrer Anwendung weniger Katastrophal, wenn ein Spruch misslingt. 


- Dunkles (Darkhwitalja) Vitner

Die Kraft die das Leben verdirbt. Dunkles Vitner ist einladend, verlockend, leichter zu Meistern. Es ist wie ein versumpfter See, eine staubgepeitschte Einöde oder die Straße in das finsterste aller Königreiche. Darkhwitalja ist der Tod und das Verderben aus einem vergifteten Brunnen.

Dunkles Vitner ist verführerisch, es zehrt weniger aus und lässt sich leichter meistern. Selbst weniger talentierte Magier vermögen damit große Dinge zu erreichen. Doch sollte der Vitner Weber sich auch nur um ein wenig vertun. Eine Formel falsch rezitieren, eine Bewegung nicht vollenden, dann kann dies zu Schlimmen folgen für ihn und seine Umgebung kommen.


- Ausgeglichene (Vaagrialja) Vitner

Diese Kraft zieht Personen an welche in den finsteren Nachthimmel hinaufblicken und die reine Schwärze genauso sehen wie das funkelnde Licht der Sterne. Es ist eine Barriere zwischen dem hellen und dem dunklen Vitner und zugleich ein Teil von beiden.

Am Anfang seiner Karriere muss sich der Vitner Weber festlegen, welche Art von Vitner er zu beherrschen versucht. Diese Wahl kann er im laufe seines Lebens nicht mehr verändern. Jeder Versuch würde seinen Körper zerstören.

Für die Kunst der Vitner Weber ist die Magie Fertigkeit ausschlaggebend. Sie wird gebraucht um neue Zauber zu lernen, bestimmt wie hoch die Magiepunkte sind, welchen Grad in der Magie der Vitner Weber meistern kann, wie viele Spruchlisten er lernen kann und wie viele Zauber er gleichzeitig aufrechterhalten kann.   

Skillwert: 01-20
Maximaler Zauber Grad: 1
Maximale Spruchlisten: 1
Maximal gleichzeitig aktive Zauber: 1

Skillwert: 21-40
Maximaler Zauber Grad: 2
Maximale Spruchlisten: 2
Maximale gleichzeitig aktive Zauber: 2

Skillwert: 41-60
Maximaler Zauber Grad: 3
Maximale Spruchlisten: 3
Maximael gleichzeitig aktive Zauber: 3

Skillwert: 61-80
Maximaler Zauber Grad: 4
Maximale Spruchlisten: 4
Maximale gleichzeitig aktive Zauber: 4

Skillwert: 81-100
Maximaler Zauber Grad: 5
Maximale Spruchlisten: 5
Maximale gleichzeitig aktive Zauber: 5

Um einen Zauber wirken zu können muss der Vitner Weber eine erfolgreiche Probe auf die Fertigkeit Magie ablegen und die Notwendigen Magiepunkte ausgeben. Erreichen seine Magiepunkte 0 Wird er Ohnmächtig. Alternativ kann der Vitner Weber dem Land ein Blutopfer darbieten. Hierfür fügt er sich eine Wunde zu und wandelt ein Teil seiner Trefferpunkte in Magiepunkte um.

Je höher der Grad eines Zaubers ist, desto mehr Kraft kostet es den Vitner Weber dem Land das Vitner zu entziehen. Die Probe wird schwieriger und er muss mehr Vitner aufwänden.

Der Malus auf die Probe beträgt Grad x 2.

Die Kosten betragen Grad x 2.

Ein Zauber des ersten Grades erschwert die Magieprobe daher um 2 und kostet den Vitner Weber 2 Magiepunkte.

Ein Zauber des fünften Grades erschwert die Magieprobe daher um 10 und kostet den Vitner Weber 10 Magiepunkte.

Der Vitner Weber kann jeden Zauber mit zusätzlicher Energie versorgen um seine Eigenschaften zu verändern. Dies kann der Schaden sein den er verursacht, die Ausdehnung, die Dauer oder die Reichweite. Einzelheiten hierzu sind der Beschreibung des jeweiligen Zaubers zu entnehmen.

Die Auswirkungen der unterschiedlichen Vitnerarten sind in jeder Spruchliste vermerkt. Sie beziehen sie in der Regel auf die Kosten welche der Magier ausgeben muss um zusätzliche Effekte mit dem Zauber zu verbinden. In der Regeln werden die Kosten um +1 erhöht oder um -1 gemindert, wobei die Kosten niemals unter 1 sinken können.

Für die Spruchliste "Kraft der Flamme" gilt z.Bsp. folgendes:

- Helles (Hwitalja) Vitner: Modifikationen kosten einen zusätzlichen Magiepunkt

- Dunkles (Darkhwitalja) Vitner: Modifikationen kosten einen Magiepunkt weniger

- Ausgeglichenes (Vaagrialja) Vitner: Modifikationen kosten einen Magiepunkt weniger

Sollte bei dem Versuch einen Spruch zu kanalisieren dem Vitner Weber ein kritischer Fehler unterlaufen (ein natürlicher Fertigkeitswurf von 96-100) muss auf er auf der Tabelle für „Fatale Fehlschläge würfeln“.

Hierbei bestimmt die Anzahl der Magiepunkte die er investiert hat und die Art des Vitners das er versucht hat zu kanalisieren die Höhe des Wurfes.

- Helles (Hwitalja) Vitner 1D10 OR 10 + Eingesetzte Magiepunkte

- Ausgeglichenes (Vaagrialja) Vitner 1D10 OR 9-10 + Eingesetzte Magiepunkte

- Dunkles (Darkhwitalja) Vitner 1D10 OR 8-10 + Eingesetzte Magiepunkte

Bei einem Wert von kleiner gleich 20 hat der Vitner Weber noch mal glück gehabt und der misslungene Spruch hat keine Auswirkungen.

Ab eine Wert von über 60 tritt die schlimmste mögliche Fehlgangsfolge ein.

Spruchlisten inklusive der Zauber Grad 1-3

Tier Vitner
H +/-0
N -1
D +1
   Bote
   Mit Tieren Sprechen
   Tiere Rufen
   Raben beschwören
   Tiere kontrollieren
   Sinne des Wolfes

Körper Vitner

H +/- 0
N +/- 0
D +/- 0
   Griff
   Stolpern
   Hellhören / Taubheit
   Geruchssinn
   Hellsehen / Blindheit
   Leder Haut
   Immobilisieren

Täuscher Vitner
H +1
N +/- 0
D -1
   Brüllen
   Phantom Geräusch
   Geräusche verstärken
   Spurenlos
   Geister Stimme
   Abbild
   Tarnung

Nebel Vitner
H x2
N +/- 0
D -1
   Tote beleben   
   Hand des Todes
   Untote vertreiben
   Mit untoten Sprechen
   Ranken von Dimhall
   Vitner stehlen

Flamen Kraft
H +1
N -1
D -1
   Wasser erhitzen
   Funken
   Brennende Hände
   Flammen Schlag
   Schutz vor Feuer

Wahrnehmung
H -1
N +/- 0
D +1
   Heimweg finden
   Spuren zurückverfolgen
   Objekt erkennen
   Orientierung
   Lebewesen erkennen

Kraft des Denkens
H +/- 0
N +/- 0
D +/- 0
   Sprache verstehen
   Mut
   Angst
   Telepathie
   Ekstase
   Vorstellungskraft
   Erinnerung

Kraft der Visionen
H -1
N +/- 0
D x2
   Verfolgen
   Untersuchen
   Fernsicht
   Klarsehen
   Ausspähung

Kraft der Erde
H -1
N -1
D +1
   Steinwurf (Angriffszauber)
   Erde Formen
   Erdbeben
   Sumpf
   Erdstrahl (Angriffszauber)
   Erdengang

Vitner Kraft
H -1
N +/- 0
D x2
   Kanalisieren
   Vitner Tasche
   Objekt verzaubern
   Anti Magie
   Wesen verzaubern

Objekt Vitner
H +/-0
N +/- 0
D +/- 0
   Zusammensetzung entdecken
   Wasserfest
   Binden
   Rost
   Alarm
   Schließen / Verschließen
   
Wasser Kraft
H -1
N -1
D +1
   Wasser reinigen
   Atmen
   Wasser formen
   Wasser erschaffen
   Festes Wasser (aka der Jesus :D)

Wind Kraft
H +1
N -1
D -1
   Luft reinigen
   Wind Böe
   Nebel
   Wind Kontrollieren
   Luft Rüstung
   Anheben

Hexen Kraft
H x2
N +/- 0
D -1
   Baum Entwurzeln
   Phantom Plage
   Fieber
   Gegenstand Verfluchen
   Amnesie
« Letzte Änderung: 3.01.2023 | 21:57 von Outsider »
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Re: [RMW-S] – Regeln –
« Antwort #2 am: 15.10.2022 | 12:48 »
Nebelwanderer (Dimwalker)

Solange wie die Menschen unter der Sonne Trudvangs wandeln glauben sie, dass sich die Götter im Nebel verbergen und dass der Nebel eine Manifestation der Macht der Götter ist. Jeder der in den Nebeln wandeln kann, kann mit den Göttern sprechen. Im Gegensatz zu den Vitner Webern welche ihre Macht selber Weben können und dem Land Energie für ihre Zauber entziehen, ist es die Aufgabe der Nebelwanderer den Willen der Götter zu deuten und zu interpretieren. Diejenigen die an Gerbanis glauben, sind davon überzeugt das beide, die Sturmgötter und die Götter des Chaos, sich in Nebel hüllen um unbemerkt zwischen den Menschen wandeln zu können. Die Anhähger des Tenet of Nid sind davon überzeugt, dass der Nebel die Manifestation ihres Gottes Gave ist.

Davon losgelöst folgen Zwerge und Elfen ihren eigenen Göttern.

Am Anfang seiner Karriere muss der Nebelwanderer eine Religion wählen der er angehört. Für Menschen sind das die vier Religionen Gerbanis, Tenet of Nid, die Eald Traditionen und die Haminges.

Die Religion der Zwerge wird Thuuldom genannt, die der Elven Toikaalokke.

Für die Kunst der Nebelwanderer ist die Glaubens Fertigkeit ausschlaggebend. Jeder kann über diese Fertigkeit die Unterschiede und Merkmale der Religionen und Götter erlenen, aber nur diejenigen welche sich ganz dem Glauben hingeben gestatten die Götter das wirken von Magie. Je nach der Religion der man folgt hat der Nebelwanderer zugriff auf eine Auswahl heiliger Spruchlisten.

Die Höhe der Glaubensfertigkeit bestimmt wie hoch die Glaubenspunkte sind, welchen Grad in der Magie der Nebelwanderer meistern kann und wie viele Zauber er gleichzeitig aufrechterhalten kann.   

Skillwert: 01-20
Maximaler Zauber Grad: 1
Maximal gleichzeitig aktive Zauber: 1

Skillwert: 21-40
Maximaler Zauber Grad: 2
Maximale gleichzeitig aktive Zauber: 2


Skillwert: 41-60
Maximaler Zauber Grad: 3
Maximale gleichzeitig aktive Zauber: 3


Skillwert: 61-80
Maximaler Zauber Grad: 4
Maximale gleichzeitig aktive Zauber: 4

Skillwert: 81-100
Maximaler Zauber Grad: 5
Maximale gleichzeitig aktive Zauber: 5

Um einen Zauber wirken zu können muss der Nebelwanderer eine erfolgreiche Probe auf die Fertigkeit Glauben ablegen und die Notwendigen Glaubenspunkte ausgeben. Erreichen seine Glaubenspunkte 0 Wird er ohnmächtig. Um zusätzliche Glaubenspunkte zu generieren, können Nebelwanderer die Rituale ihrer Götter vollführen. Das wirken göttlicher Magie kann zuweilen sehr kräftezehrend sein, so dass ein Nebelwanderer auf die Glaubenspunkte angewiesen ist die er durch das vollführen der Rituale erhält.

Die Anhänger Gerbanis vollziehen Blutopfer um sich die Gunst der Götter zu sichern.

Die Anwender der Eald Tradition gehen Blutpakte ein.

Die Anhänger des Tenet of Nid verbingen Zeit mit intensiven Gebeten.

Die Haminges geißeln ihre Körper um ihren Göttern zu gefallen.

Die Elfen studieren die Sterne und die Kraft der Zwerge ist gebunden an die Runen welche sie herstellen.

Je höher der Grad eines Zaubers ist, desto mehr Kraft kostet es den Nebelwanderer die Macht der Götter zu beschwören. Die Probe wird schwieriger und er muss mehr Glaubenspunkte aufwänden.

Der Malus auf die Probe beträgt Grad x 2.

Die Kosten betragen Grad x 2.

Ein Zauber des ersten Grades erschwert die Glaubensprobe daher um 2 und kostet den Nebelwanderer 2 Glaubenspunkte

Ein Zauber des fünften Grades erschwert die Glaubensrobe daher um 10 und kostet den Nebelwanderer 10 Glaubenspunkte.

Der Nebelwanderer kann jeden Zauber mit zusätzlicher Energie versorgen um seine Eigenschaften zu verändern. Dies kann der Schaden sein den er verursacht, die Ausdehnung, die Dauer oder die Reichweite. Einzelheiten hierzu sind der Beschreibung des jeweiligen Zaubers zu entnehmen.

Sollte bei dem Versuch einen Zauber zu vollführen dem Nebelwanderer ein kritischer Fehler unterlaufen (ein natürlicher Fertigkeitswurf von 95-100) muss auf er auf der Tabelle für „Fatale Fehlschläge würfeln“.

Hierbei bestimmt die Anzahl der Glaubenspunkte die er investiert hat die Höhe des Wurfes

1D10 OR 9-10 + Eingesetzte Glaubenspunkte

Bei einem Wert von kleiner gleich 20 hat der Dimwalker noch mal Glück gehabt und die Götter sind nicht erzürnt.

Ab einem Wert von über 60 sehen die Götter den Nebelwanderer nun mehr nur als Hochstapler und Scharlatan an, welcher schwach im Glauben ist und entfernen das arme Individuum aus dieser Welt welches in ihrem Namen so schrecklich versagt hat. 
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Re: [RMW-S] – Regeln –
« Antwort #3 am: 15.10.2022 | 13:36 »
Kampf

Der Kampf ist in Kampfrunden aufgeteilt welche 5 Sekunden lang sind. 12 Kampfrunden entsprechen daher einer Minute.

- In einer Kampfrunde kann ein Anfängercharakter 1 Handlung ausführen
- Durch Erfahrungspunkte kann die Zahl der Handlungen erhöht werden

Die möglichen Handlungen während einer Kampfrunde sind:

Bewegung

Fernkampfwaffe abfeuern

Fernkampfwaffe nachladen

Nahkampfangriff durchführen

Nahkampfangriff parieren

Einen Zauberspruch aussprechen

Einen Gegenstand Wechseln

Einen Befehl geben

Eine Fertigkeit ausführen

Um die Reihenfolge der Handlungen festzulegen muss jeder Spieler eine Kampfhaltung für seinen Charakter bestimmen.

Offensiv
Initiative 1D10+3
Angriff +20%
Parade -20%
Bewegung nur auf den Gegner zu (1/2 Bewegungsreichweite)

Defensiv
Initiative 1D10-3
Angriff -20%
Parade +20%
Bewegung nur vom Gegner weg (1/2 Bewegungsreichweite)

Neutral
Initiative 1D10
Angriff +/- 0
Parade +/- 0
Normale Bewegungsreichweite (kann aber weder angreifen oder parieren)
Eine Fertigkeit einsetzen

Wer einen Fernkampfangriff durchführen will, eine Fertigkeit einsetzen will oder einen Zauberspruch wirken will muss die neutrale Kampfstellung wählen. Dies ist auch die Kampfstellung in der die größte Bewegungsreichweite möglich ist.

Führungsbonus

Ein Charakter der eine Runde in der defensiven Kampfhaltung verbringt kann seinen Mitstreitern Hilfen und Befehle zurufen, so dass diese den Führungsbonus zu ihrem Angriffs- oder Paradewurf hinzufügen können. Der Führungsbonus hat eine Reichweite von 10m

Initiative Wurf

Entsprechend der angesagten Kampfhaltung führen die Spieler ihre Initiative Würfe aus. Der SC oder NSC mit dem höchsten Ergebnis darf als erstes handeln. Wenn zwei Personen die gleiche Initiative haben entscheidet das höhere Physis Attribut darüber wer zuerst handeln darf.

Angriff und Parade

In jeder Kampfrunde kann ein Charakter einen Angriff oder eine Parade ausführen. Beide Proben werden auf die Melee Fertigkeit gewürfelt. Trägt der Charakter ein Schild zählt dieses als passive Verteidigung und es ist kein gesonderter Wurf notwendig um die Vorteile eines Schildes zu erhalten.

Fernkampfangriffe verwenden für Proben die Fertigkeit Range.

Unbewaffneter Nahkampf wird nach den gleichen Regeln abgehandelt wie bewaffneter Nahkampf. Wird im unbewaffneten Nahkampf eine Parade gegen eine Waffe ausgeführt ist dies möglich. Der Angriff wird aber nicht negiert, nur der Schaden den der Charakter erleidet wird halbiert.

Ist man unbewaffnet hat man die Option dem Angriff auszuweichen. Dafür wird auf der Fertigkeit „Burgling“ gewürfelt. Voraussetzung ist, dass der Charakter eine defensive Kampfhaltung einnimmt. Er erhält für das Ausweichen keinen Paradebonus. Es ist nur möglicher einem Nahkampfangriff pro Runde auszuweichen, Fernkampfangriffen kann nicht ausgewichen werden.

Ausrüstung in der Schildhand

Ein kleines Schild erhöht den Schutzwert um +2

Ein großes Schild erhöht den Schutzwert um +3

Trägt der SC in der Schildhand eine Waffe erhält er keinen zusätzlichen Angriff. Stattdessen steigt der OR um eine Kategorie und er erhöht seinen Schutzwert um 1.

Ein Dolch verursacht 1W10 OR 10 schaden. Kämpft der SC mit zwei Dolchen verursacht der Dolch 1W10 OR 9-10 Schaden und der Schutzwert des SC steigt um 1.

Erfolgreiche Attacke

Wird kleiner gleich dem Fertigkeitswert gewürfelt ist der Angriff erfolgreich. Jetzt wird mittels eines W10 bestimmt wo der Angriff getroffen hat. (1 Kopf, 2 rechter Arm, 3 linker Arm, 4-6 Torso, 7-8 rechtes Bein, 9-10 linkes Bein).

Der Schaden wird anhand des Waffenwertes ausgewürfelt. Wird die Schwelle des offenen Wurfes erreicht wird ein weiterer W10 zum Schaden hinzuaddiert. Dies wiederholt sich so lange bis die Schwelle nicht mehr erreicht wird.

Leichte Waffen verursachen 1W10 OR 10 Schaden

Mittlere Waffen verursachen 1W10 OR 9-10 Schaden

Schwere Waffen verursachen 1W10 OR 8-10 Schaden


Maximale Angriffe pro Runde (Nahkampfwaffen)

Leichte Waffen 4

Mittlere Waffen 3

Schwere Waffen 2

Maximale Angriffe pro Runde (Fernkampfwaffen)

Leichte Fernkampfwaffen (OR 10) 3

Mittlere Fernkampfwaffen (OR 9-10) 2

Schwere Fernkampfwaffen (OR 8-10) 2

Schutz und Rüstung

Natürlicher Schutz, Rüstung, Schilde oder Kampfstile wie das Führen einer Waffe in jeder Hand vermindern den Schaden. Dies nennt man den Schutzwert. Der Schutzwert der Ausrüstung des Charakters wird vom erlittenen Schaden abgezogen.

Trägt der SC eine kleines Schild (SW 2) und eine Lederrüstung (SW 3) wird von dem erwürfelten Schaden der Gesamtschutzwert von 5 abgezogen.

Ausrüstung setzt einen Mindestwert an Physis voraus. Wird dieser unterschritten kann die Waffe nur mit Abzügen geführt werden. Der Mindestwert für eine leichte Waffe beträgt 18, für mittlere Waffe beträgt der Mindestwert 25, der für schwere Waffen bis zu 28. D.h. es wird mindestens eine Physis von 25 oder höher benötig um eine mittlere Waffe abzugsfrei führen zu können.

Gleiches gilt für die Rüstungen und Schilde. Ein kleines Schild hat einen Mindestwert von 18 ODER erhöht den Mindestwert einer Waffe um 5 wenn es zusammen mit einer Waffe eingesetzt wird.

Ein großes Schild hat einen Mindestwert von 25 ODER erhöht den Mindestwert einer Waffe um 10 wenn es zusammen mit einer Waffe eingesetzt wird.

Kritische Fehler

Wie bei der Magie auch, gilt wer eine natürliche 95-100 würfelt patzt und muss mit einem W10 auf der Tabelle für kritische Fehlschläge würfeln. Die Folgen seht ihr dann im Spiel :D

Ungewöhnliche Umstände

Im Dunklen Kämpfen gibt einen Malus von -75 auf Angriffs- und Paradewürfe.

Im Zwielicht (Licht einer Fackel z.Bsp.) Kämpfen gibt einen Malus von -25 auf Angriffs- und Paradewürfe.

Unsicherer Untergrund wie z.Bsp. regennasse Dächer, ein vereister See usw. Hier entscheidet der SL welchen Abzug er für angebracht hält.

Beim Kampf mit mehreren Feinden erhalten diejenigen Angreifer die von hinten Attackieren einen Bonus von 35 auf ihre Angriffswürfe.

Sind die Spieler oder die Gegner überrascht kann der SL einen Bonus von +50 bis +75 auf den Angriffswurf vergeben.

Vom Pferderücken aus Kämpfen

Vor dem Angriff muss ein Reitenwurf mittels der Fertigkeit „Survival“ gemacht werden. Bei speziell für die Schlacht trainierten Tieren kann der SL einen Bonus vergeben. Gelingt der Wurf ergeben sich folgende Vorteile:

- Angriffe mit einer Lande oder einem Speer erhalten einen Schadensbonus von 1W5+5

- Angriffe auf den Reiter sind um 10% erschwert

- Die Geschwindigkeit des Pferdes Beträgt 26m pro Runde

Wunden und Verletzungen

Die Charaktere haben Trefferpunkte in Höhe von Physis + Mind + 1W10

Dieser werden als Basistrefferpunkte bezeichnet.

Diese werden auf die unterschiedlichen Körperteile aufgeteilt. Die TP jedes Körperteils repräsentieren die Schwelle nach der ein Körperteil so schwer verletzt ist, dass es nicht mehr benutzt werden kann.

Kopf TP/4
Arme TP/4
Torso TP/2
Beine TP/3

Ein Charakter wird ohnmächtig, wenn entweder seine Basistrefferpunkte oder die Trefferpunkte am Kopf oder dem Torso auf 0 fallen. Verliert er einen weiteren Trefferpunkt (Basis oder an den Körperteilen) stirbt der Charakter.

Wunden schmerzen, auch wenn sie nicht tödlich sind. Ein Charakter erleidet einen Malus in Höhe des Schadens auf alle seine Würfe.

Wenn die TP an den Beinen oder Armen unter 0 fallen gilt das Körperteil als kritisch verletzt und alle Handlungen mit dem Körperteil erleiden einen Malus von -40 (zusätzlich zu dem Malus durch verlorene TP).

Schadensarten

Fallschaden:

Für einen Sturz aus 3 m Höhe nimmt der Charakter 1W10 Schaden. Jeder weitere Meter danach erhöht den Schaden um 1W10. Ein Fall aus 4 m Höhe würde daher 2W10 Schaden verursachen, einer Fall aus 6 m Höhe schon 4W10.

Weiche gefütterte Rüstung kann den Schaden abmildern, steife Rüstung könnte den Schaden noch steigern. Die Entscheidung liegt beim SL.

Feuerschaden:

Abhängig von der Größe und der Hitze des Feuers erhält der Charakter Schaden. In der Regel verursacht Feuer 1W10 Schaden die Runde, bis es gelöscht ist. Einige Rüstungsarten können den Effekt von Feuer verzögern.

Interner Schaden:

Dieser Schaden wird nicht von den Körperteilen abgezogen, sondern direkt von den Basistrefferpunkten. Bei diesem Schadenstyp handelt es sich z.Bsp. um Krankheiten und Gifte.

Ersticken:

Eine Kreatur kann so viele Runden die Luft anhalten wie der Wert Physis/2. Der SL kann hiervon abweichende Werte festlegen, je nachdem welche Aktivitäten der Charakter nachgeht während er keine Luft bekommt. Starke körperliche Anstrengungen können die Dauer drastisch reduzieren.

Nach der Zeit nimmt der Charakter 1D5 Schaden pro Runde.

Heilung und Erste Hilfe

Ein Charakter kann TP durch Rast, Erste Hilfe, Magie oder Heilkräutern zurückbekommen.

Die Natürliche Heilung eines Charakters entspricht dem Sekundärattribut (Abhängig von der Physis). Die dort genannte Anzahl TP regeneriert er nach einer mindestens 6-stündigen Rast die nicht unterbrochen werden darf.

Erste Hilfe

Verwundete Körperteile, heilen, wenn die Wunde sofort nach Entstehung versorgt wird (Wurf auf Knowledge) 1W5 TP. Für jedes verwundete Körperteil ist eine einzelne Probe erforderlich.

Magische Heilung / Kräuter

Die genaue Höhe entspricht der Beschreibung der Magie / der Kräuter.
« Letzte Änderung: 7.11.2022 | 10:56 von Outsider »
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Re: [RMW-S] – Regeln –
« Antwort #4 am: 17.10.2022 | 15:03 »
Angst

Wie körperliche Wunden haben auch schreckliche Ereignisse und gefährliche Monstern Einfluss auf die Charaktere.

Je nachdem wie schrecklich ein Monster ist oder wie erschreckend eine Situation ist sammeln die Charaktere Angst-Punkte an. Diese variieren je nach Situation und Wesen von 1W5 bis 1W10 und können nach ermessen des SL auch einen OR beinhalten wenn die Spieler wahrlich erschreckende Dinge erleben.

Um zu sehen ob sich ein Charakter von der Aura eines Ereignisses, einer Tat oder einer Kreatur beeinflussen lässt wird ein Wurf auf der Widerstandstabelle gemacht. Ausschlaggebend sind die Wert „Mind“ und der Angstwert des Auslösers.

Beispiel:
Spieler A begegnet zum ersten mal einem Dornenbiest. Dornenbiester sind die schreckenerregenden Züchtungen der Arks, die auf ihnen Reiten.



Dornenbiester haben einen Furchtwert von 50 und verursachen 1W10 OR 7-10 Angstpunkte

Spieler A hat ein Mind Attribut von 23 

Laut Tabelle muss er kleiner oder gleich 25 Würfeln um von dem schrecklichen Anblick völlig unbeeindruckt zu bleiben. Würfelt er einen Wert von 26 und Höher erleidet Angstpunkte.

Angst gibt es in fünf Stufen welche mit der Summe der angesammelten Angstpunkte verglichen wird.

Die Abzüge der Stufen sind NICHT kumulativ, mit den Abzügen aus der Angstkategorie davor.

Stufe 1 Ängstlich (1-10)

Der Char ist nervös, seine Augen rucken hin und her und jedes plötzliche Geräusch lässt ihn aufschrecken.

-5 auf alle Handlungen

Stufe 2 Erschrocken (11-20)

Der Char ist wirklich erschrocken und kann sich nur schwer auf etwas anderes konzentrieren als auf den Auslöser seines Erschreckens.

-10 auf alle Handlungen

Stufe 3 Entsetzt (21 – 30)

Der Char zittert sprichwörtlich vor Angst. Alles in ihm schreit das er fliehen soll. Er kann sich der Quelle seiner Angst nicht nähern noch sie angreifen.

-15 auf alle Handlungen

Stufe 4 Verängstigt (31 – 40)

Selbst Flucht scheint für den Char jetzt kein Ausweg mehr zu sein. Stoßgebete an die Götter schickend harrt er seinem Schicksal

-20 auf alle Handlungen

Stufe 5 Gelähmt (41 – 50)

Der Charakter ist vor Furcht erstarrt, er kann sich nicht bewegen und keine Handlungen ausführen.

Wahnsinn (51+)

Die Angst hat etwas in der Seele des Charakters zerstört, dessen Auswirkungen vielleicht erst viel später zu tage treten. Die Auswirkungen bespricht die Spielleitung mit dem Spieler.

Angst vergeht

Zeit heilt alle Wunden so auch die Angst. Angstpunkte regenerieren sich mit einer Rate von 1W10:

- Eine Minute nach dem Angst auslösenden Ereignis (12 Kampfrunden)
- Eine Stunde nach dem Angst auslösenden Ereignis
- 6 Stunden nach dem Angst auslösenden Ereignis
- 24 Stunden nach dem Angst auslösenden Ereignis
- Danach alle 24 Stunden.

Auch die Angstpunkte von Personen die wahnsinnig geworden sind regenerieren sich. Dies hat allerdings keine Auswirkung auf die Geistesstörung die der Charakter entwickelt hat.
« Letzte Änderung: 17.10.2022 | 15:06 von Outsider »
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Re: [RMW-S] – Regeln –
« Antwort #5 am: 30.10.2022 | 01:01 »
Erfahrungspunkte und Charakterentwicklung

Im Laufe des Spiels lernt der Charakter dazu und enthält Erfahrungspunkte welche er in sekundäre Attribute und Fertigkeiten investieren kann. Als Richtlinie gilt, dass nur die Fertigkeiten gesteigert werden sollten, welche im Abenteuer eingesetzt wurden (erfolgreich oder nicht spielt dabei keine Rolle). Kann man sich Trainer organisieren ist es möglich auch die Fertigkeiten zu verbessern die nicht aktiv eingesetzt wurden. Hierbei gilt, das Trainer nur bis zu ihrem maximalen Fertigkeitswert ausbilden können. Eine Ausbildung innerhalb der Gruppe ist jederzeit möglich wenn die Zeit es zuläßt. D.h. man nicht auf Reisen ist und keine dringlicheren Verpflichtungen hat.

Die erhaltenen Erfahrungspunkte können wie folgt investiert werden:


Fertigkeiten

1-50 - 5 EP/Punkt
51-70 - 10 EP/Punkt
71-80 - 20 EP/Punkt
81-90 - 35 EP/Punkt
91-100 - 50 EP/Punkt


Trefferpunkte

TP 24-50 10 EP/Punkt
TP 51-70 20 EP/Punkt
TP 71-80 30 EP/Punkt
TP 81-90 40 EP/Punkt
TP 91-100 50 EP/Punkt


Natürliche Heilung

4 HP -
5 HP 25 EP
6 HP 25 EP
7 HP 25 EP
8 HP 50 EP
9 HP 50 EP
10 HP 50 EP
11 HP 100 EP
+1 HP +100 EP


Tragkraft
 
12-20 10 EP/Punkt
21-23 20 EP/Punkt
24-26 30 EP/Punkt
27-30 40 EP/Punkt
>30 50 EP/Punkt


Schadensbonus

+1 50 EP
+2 100 EP
+3 200 EP
+4 300 EP
+5 400 EP
+6 500 EP
+1 +100 EP


Aktionen Pro Kampfrunde

1 -
2 100 EP
3 200 EP
4 400 EP
+1 +100 EP


Bewegung

2m 20 EP
3m 30 EP
4m 40 EP
5m 50 EP
6m 60 EP
7m 80 EP
8m 100 EP
9m 125 EP
10m 150 EP


Anführerbonus

je +1 20 EP

Bei der Berechnung der Steigerungskosten muss jeder Level einzeln gekauft werden. Soll z.Bsp. die natürliche Heilung von 5 TP auf 7 TP gesteigert werden würde dies 50 EP´s Kosten (25 für 6TP und noch mal 25 für 7TP).
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Re: [RMW-S] – Regeln –
« Antwort #6 am: 5.11.2022 | 16:32 »
Konkurrierende Proben

Kommt es zu einem direkten Wettstreit zwischen zwei Personen ist der Erfolgsgrad mit dem die Probe geschafft wird ausschlaggebend für das Ergebnis. Je weiter das Würfelergebnis unter dem Fertigkeitswert liegt, desto besser ist die Probe geschafft. Die Differenz zwischen Würfelwurf und Fertigkeit wird zum Vergleich herangezogen um zu bestimmen wer aus der Probe als Sieger herausgeht. Hierbei ist zu berücksichtigen, dass mindestens ein Teilerfolg erzielt wird, wenn die Probe noch geschafft wird, auch wenn die Differenz zur Probe der Gegenseite unterschritten wird.

Beispiel I (passiver Teilerfolg)

SC A möchte sich in ein Feldlager hineinschleichen um die Angriffspläne des Feindes zu stehlen. Das Lager ist bewacht und NSC 1 hält auf der Seite des Lagers wache auf der SC A versucht sich in das Lager zu schleichen.

SC A ist in diesem Fall der aktive Part und würfelt auf Burgling (35) eine 12 und schafft die Probe zum Verbergen / Schleichen damit um 23.

NSC 1 hat ein geschultes Auge was sich in einem Survival Wert von 50 ausdrückt, er würfelt eine 45. Damit schafft er seine Probe nur um 5.

SC A stellt sich beim Verbergen / Schleichen so gut an, dass er mit seiner 23 die Wache täuschen kann. Dieser hat seine Probe aber auch noch geschafft, wenn auch nicht so gut wie SC A. Das heißt er hat einen Teilerfolg erzielt. Er hat etwas gehört, einen Schatten gesehen oder einfach ein Bauchgefühl das etwas nicht stimmt. Vielleicht wird er jetzt Verstärkung holen, oder seinen Posten verlassen um nach SC A zu suchen, oder eine Fackel entzünden um besser sehen zu können.



Beispiel II (aktiver Teilerfolg)

SC A möchte sich in ein Feldlager hineinschleichen um die Angriffspläne des Feindes zu stehlen. Das Lager ist bewacht und NSC 1 hält auf der Seite des Lagers wache auf der SC A versucht sich in das Lager zu schleichen.

SC A ist in diesem Fall der aktive Part und würfelt auf Burgling (35) eine 34 und schafft die Probe zum Verbergen / Schleichen damit um 1.

NSC 1 hat ein geschultes Auge und was sich in einem Survival Wert von 50 ausdrückt, er würfelt eine 45. Damit schafft er seine Probe um 5.

SC A stellt sich beim Verbergen / Schleichen zwar gut an, merkt aber, dass die Wache auf ihn aufmerksam wird. Wenn er sich nicht sofort zurückzieht wird NSC 1 ihn entdeckt und Alarm schlagen.



Teilerfolge im Kampf:

SC A hat sich nicht zurückzogen und wurde von der Wache NSC 1 entdeckt, es kommt zum Kampf. NSC 1 gewinnt die Initiative und greift SC A an. Als kampferfahrener Soldat hat NSC 1 einen Melee Wert von 62 und würfelt eine 27. Damit hat der die Probe um 35 geschafft.

SC A versucht den Angriff mit seinem Melee Wert von 55 zu parieren. Das Glück ist ihm hold und er würfelt eine 51. Dies ist zumindest ein Teilerfolg, er hat zwar unter seinem Melee Wert gewürfelt, seine Erfolgsspanne ist mit 4 aber geringer als die von NSC I mit 35. Dadurch erhält er den verminderten Waffenschaden von 1W5+SB (kein OR).

Metall prallt auf Metall und SC A erhält einen Cut an der Schulter als sich das Schwert der Wache beißend in sein Fleisch scheidet (1W5+SB Schaden).


Der erlittene Schaden, wenn die Parade nur ein Teilerfolg ist (1W5+SB kein OR), kann die TP am getroffenen Körperteil nicht unter 1 fallen lassen. Die Basistrefferpunkte können nicht unter 0 fallen. Man ist dem Tod gerade noch mal von der Schippe gesprungen. 
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Re: [RMW-S] – Regeln –
« Antwort #7 am: 7.11.2022 | 11:20 »
Schicksal

Jeder Charakter beginnt das Spiel mit 1W6 Schicksalspunkten. Durch einen hohen Charismawert kann das Schicksal gesteigert werden.

11 - 20 -
21 - 25 +1
26 - 28 +2
29 - 31 +3

Schicksalspunkte können wie folgt ausgegeben werden:

- Wird ein Charakter im Kampf getroffen und der Schaden ist so hoch, dass er sterben würde sorgt das Schicksal dafür, dass der Hieb daneben geht und der Angriff den Charakter verfehlt.

- Misslingt dem Charakter ein Fertigkeitswurf und die Folgen wären für ein zukünftiges Ereignis katastrophal kann der Misserfolg in einen Erfolg umgewandelt werden. (Überreden einer Wache missling und er würde Alarm auslösen usw.)

- Misslingt dem Charakter ein Fertigkeitswurf und die Folgen wären unmittelbar schädlich für ihn (Abstürzen beim Klettern usw.) kann der Misserfolg in einen Erfolg umgewandelt werden und der Charakter schafft die Probe so gerade eben.

Einmal ausgegebene Schicksalspunkte sind permanent verloren.

Schicksalspunkte beeinflussen niemals die Handlungen die andere Spielercharaktere betreffen. Wenn ein Charakter durch Schicksal dem Feuerodem eines Drachen ausweicht gilt dies nur für ihn. Andere SC müssen selbst ausweichen oder selbst ihr Schicksal bemühen.
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Re: [RMW-S] – Regeln –
« Antwort #8 am: 13.11.2022 | 17:58 »
Sprachen

Jeder Charakter beherrscht seine Muttersprache. Mischvölker sprechen als Muttersprache die Sprache der Kultur in der sie aufgewachsen sind. Personen welche in Grenzregionen aufgewachsen sind können zwei Sprachen als Muttersprache wählen. Um seine Muttersprache zu Spielbeginn auch lesen und schreiben zu können muss dem Charakter eine Probe Int x 3 gelingen. Ab einem Knowledge Wert von 50 und 75 kann der Charakter eine weitere Sprache erlernen. Will er diese auch lesen und schreiben können kostet ihn dies 25 EP und eine Lernzeit von 30 Tagen. 

Vrok (Menschen)

Eine der zwei am weitesten verbreiteten Sprachen in Trudvang. Vrok wird von den Menschen in den Nordlanden, Sturmlanden, den östlichen Mittlanden und in Soj gesprochen.

Rona (Menschen)

Die Zweite große Sprache ist Rona. Sie stammt aus der Westmark und hat sich nach Soj und den westlichen Mittlanden ausgebreitet.

Eika (Elfen)

Die Sprache der Elfen.

Futhark (Zwerge)

Die Sprache der Zwerge

Bastjumal (Trolle und Riesen)

Die Sprache der Trolle und Riesen.

Um es zu vereinfachen wird hier davon ausgegangen, dass jeder Charakter zumindest seine Muttersprache lesen und schreiben kann und ausreichend Vrok beherrscht um sich mit anderen zu verständigen.
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Re: [RMW-S] – Regeln –
« Antwort #9 am: 22.11.2023 | 12:30 »
Trefferzonen:

D10

1 Kopf
2 Arm rechts
3 Arm links
4-6 Torso
7-8 Bein rechts
9-10 Bein links
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