Autor Thema: [Sammlung] Dies ist mein zweitliebstes Rollenspielsystem! (Siehe 1. Beitrag)  (Gelesen 1398 mal)

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Offline Zed

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Wieso das?
Angeregt durch aikars aktuellen Thread, in dem unter anderem die geringe Toleranz gegenüber anderen Spielansätzen und auch die Dominaz einiger weniger Systeme angesprochen wurde, dachte ich, dass diejenigen, die Lust dazu haben, hier im Forum für Einsteigende einmal Systeme vorstellen, die nicht als erstes auf dem eigenen Radar sind. Und das zweitliebste System eines Users wird vielleicht das Lieblingssystem eines anderen Users.

Warum nur das zweitliebste System?
Es kann auch das dritt- oder viertliebste System sein. Das persönliche Lieblingssystem ist sicher eher mit einer großen Leidenschaft verbunden. Im Sinne des Konstruktiven aber soll sich die werbende und die nüchterne Vorstellung des System die Waage halten.

Bitte beachte
  • Fachbegriffe sind nicht vorauszusetzen, weil die Zielgruppe dieser Texte Einsteigende ins Rollenspiel sind. Andererseits halte ich es für pragmatisch, dass das aktuelle DnD als Referenzrahmen genutzt werden  k  a n n.
  • Die Darstellung soll in Richtung "wohlwollende Rezension des Systems für Noobs" gehen.
  • Ziel ist, dass Du bei Leuten Interesse weckst, das vorgestellte System wirklich einmal auszuprobieren. Dabei helfen sicher Hinweise auf Material, das sich schnell und vielleicht sogar kostenfrei im Internet finden lässt.
  • Hier nur sammeln, nicht diskutieren.
  • Nutze diesen Thread nicht als versteckten Diss gegen das System. (Aber natürlich kannst Du erläutern, warum das System "nur" dein zweitliebstes System ist)

Online 1of3

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Mein zweitliebstes Rollenspielsystem ist Changeling: The Dreaming 20th Anniversary Edition (wichtig!).

Warum:

- Breites Angebot an spielbaren Feentypen. Vom Heinzel bis zur Zahnfee, Troll oder Meerjungmann alles zu haben.
- Als SL ist einfach Zeug reinzuwerfen. Roboter, Dinosaurier, Zwergenkavallarie auf Einhörnern, alles möglich.
- Magiesystem das interessante Kombinationen bietet, ohne völlig beliebig zu werden.

WoD-Storytellersystem sorgt dafür, dass es nicht mein Favorit ist.

Offline aikar

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Finde ich eine tolle Idee, danke  ;D

Aber die Auswahl ist wirklich schwer.

Am ehesten ist es bei mir wahrscheinlich Turbo Fate. Weil es mein System ist um "mal schnell und ohne Vorbereitung was zu machen", aber eben nicht für die großen Kampagnen.

Ein ultra-leichtes narratives Universalsystem, das durch seinen Fokus auf die Geschichte in der Lage ist einfach jedes Szenario und jede Figur abzubilden und das auch noch On-the-fly.
Für Fans von Aventurien, denen DSA zu komplex ist: Aventurien 5e: https://aventurien5e-fanconversion.de/

Offline Kaskantor

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Mein zweitliebstes RPG könnte HeXXen 1733 werden.

Es weicht schön von meinem Lieblingsspiel (PF2) ab, indem es einen anderen Würfelmechanismus und auch mehr Ressourcen nutzt und indem man nur Menschen als SC spielen kann.

Des Weiteren legt man kaum Wert auf Bewegungsregeln und gerade da merke ich schon, dass meine Spieler dann auch mehr dazu tendieren, ihre Aktionen „cinematisch“ auszuschmücken.
Bei PF und SF verfallen wir schnell in einen „Brettspielmodus“ während den Kämpfen.

Auch finde ich es gut, ein originär deutsches Spiel zu supporten, weil wir ansonsten eigentlich nur Spiele spielen, die über den großen Teich ihren Weg zu uns gefunden haben.

Last but not least, hat es auch eine für mich angenehme Regeldichte im Vergleich zu meinem Lieblingsspiel :) 
"Da muss man realistisch sein..."

Offline Nodens Sohn

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Das ist gar nicht so einfach.

Derzeit (ich bin ja so sprunghaft) ist es Wolsung.

Warum?
  • Ich liebe Steampunk - Pulp - und Fantasy (ja, das hilft euch jetzt nicht weiter -  ist aber so :D )
  • Das Buch ist überall mit so viel Abenteuerideen vollgepackt. (z.B. werden bei jedem Abschnitt der Welt-Hintergrund-Geschichte Möglichkeiten aufgezeigt, wie man diese Epoche/Orte/Gegenstände in Abenteuer einbauen könnte.) Das hab ich so noch bei keinem anderen Rollenspiel so gelesen.
  • Die Spieler werden durch die Regeln dazu animiert ziemlich verrückte und gewagte Dinge zu tun.
  • Die Spielfigur stirbt nicht, wenn es der Spieler bzw. die Spielerin es nicht wollen.
  • Mir gefällt auch, dass es ein Regelkonstrukt gibt, dass sich konsistent durch das Buch zieht. Keine Sonder-Spezialregeln für eine bestimmte Spezies, einen bestimmten Beruf usw.
  • Besonders gefällt mir das Konfliktsystem bei dem man sehr gut auch soziale Konflikte, wie Diskussionen ausspielen kann.
  • Man muss es aber auch mögen, um sein Würfelergebnis mit Karten, Steinen usw. zu spielen.
  • Und alles ist besser wenn es Luftschiffe gibt.  ;)

Online JollyOrc

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uff, Du machst es einem aber auch schwierig - ich hab doch ZIG Zweitsysteme!

Aber unterm Strich würde ich da wohl tatsächlich immer noch Into the Odd nennen. Es ist ein System, dass zum einen absolut simpel und einfach ist, man kann sehr schnell mit dem Spiel beginnen. Zum anderen hat es lauter lose Enden an die man mit der eigenen Vorstellungskraft anknüpfen kann.

Into the Odd ist meiner Ansicht nach eines der besten Systeme, um Einsteiger mit dem Hobby bekannt zu machen: Man legt schnell los, hat wenig Informationen zu verdauen, der Charakterbogen ist angenehm übersichtlich, und die zufällig ausgewählte Startausrüstung ist interessant. Man hat sowohl mundänen Kram als auch irgend etwas Seltsames, und will es auf jeden Fall einsetzen. Es umgeht die Entscheidungsparalyse die bei zu komplexen Regeln einsetzt, und bietet auch den Referees viele Anhaltspunkte um loszulegen.

Warum ist es nur mein Zweitsystem? Es ist halt unterkomplex, manchmal will man doch etwas mehr Regler und Stellschrauben. Es bietet zwar Anknüpfpunkte, aber nimmt einen nicht an die Hand um einen bestimmten Stil zu spielen. Spiele, die den Powered by the Apocalypse Regelkern benutzen, machen das zum Beispiel deutlich besser.

Und wenn man epische Fantastik will, ist man mit Pathfinder, D&D oder anderen Spielen dieser Art womöglich besser bedient. Spielen mit Miniaturen geht, aber das Regelsytem macht keinen Gebrauch von ihnen.

Aber: Into the Odd ist einfach adaptiert, man legt schnell los, die Grundprinzipien lassen sich auf eigentlich alle Standardsituationen im Spiel ohne Verbiegen anwenden, und es ist mein Go-To-Spiel, wenn ich einfach loslegen will.
Fürs Protokoll: Ich bitte hiermit ausdrücklich darum, mich in der Zukunft auf schlechte oder gar aggressive Rhetorik meinerseits hinzuweisen. Sollte ich das dann wider Erwarten als persönlichen Angriff werten, bitte auf diesen Beitrag hier verweisen und mir meine eigenen Worte um die Ohren hauen! :)

Offline Zed

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Mein zweitliebstes Rollenspielsystem ist RuneQuest
  • Schlichte Regeln mit komplexen Auswirkungen - geniales Regeldesign
  • Klassenlos und stufenlos - Deine Figur ist, was sie kann

RuneQuest ist Teil einer ganzen Rollenspielfamilie, deren Grundkonzept „Basic Rolplaying“ (BRP) heißt, auch „D100“ genannt. Darum gilt vieles, was ich hier vorstelle, auch für andere Systeme aus der D100-Familie. Weitere Mitglieder dieser Systemfamilie sind u.a. Mythras, Call of Cthulhu, SABRE Sci-Fi, Private Eye und Paladin und viele mehr.

RuneQuest (und andere BRP-Spiele) sind etwas für Dich, wenn Du ein System suchst, das
  • mit wenig Regeln sehr geschickt auch komplexe Situationen abdeckt
  • etwas weniger Fantastik als DnD und dafür mehr „Realismus“ bietet

RuneQuest (und andere BRP-Spiele) sind eher nichts für Dich, wenn Du ein System suchst, das
  • nicht sehr tödlich ist
  • Deinem Charakter ermöglicht, recht schnell ein gottgleiches Machtlevel zu erreichen

Regeldesign
Meine Begeisterung für RuneQuest liegt an dem fantastischen und zugleich schlichten Regeldesign. Es ist ein D100-System. Das bedeutet, dass die meisten Deiner Fertigkeiten (ob Magie-, Kampf- oder soziale Fertigkeiten) in Prozentzahlen ausgedrückt werden. Überreden 30% und Parade 50% - gibt es etwas Einfacheres? Und wenn es Dir gelungen ist, Deinen Schwertangriff auf - sagen wir - 120% zu steigern, dann greifst Du natürlich nur mit 100% Erfolgswahrscheinlichkeit an, senkst aber den Paradewert des Gegners zugleich um 20%.

Es gibt in RuneQuest immer mehr als Ergebnisse als zB nur „Treffen oder Verfehlen“: Mögliche spezielle und kritische Erfolge und Patzer können bei jedem Würfelwurf auftauchen, kritische und spezielle Erfolge umso häufiger, je höher Deine Erfolgswahrscheinlichkeit ist.

Die allermeisten Fertigkeiten kann man auch ohne Ausbildung einsetzen. Die Grundwahrscheinlichkeit leitet sich dann von den sieben Grundwerte aller Charaktere ab, also Stärke, Konstitution, Größe, Geschicklichkeit, Intelligenz, Mana und Charisma.

Einfache Regeln beschreiben viele Ereignisse - ein Einblick in Trefferzonen von RuneQuest
Zitat
Hier mal ein weitergehender Einblick:

Deine Figur hat Gesamttrefferpunkte und davon abhängend einzelne Trefferpunkte in den Zonen Kopf, Brust, Armen, Unterleib und Beinen. Wer 15 Trefferpunkte insgesamt hat, verfügt in den beschriebenen Trefferzonen zwischen 4 (Arme) und 6 (Brust) Trefferpunkten.

Sobald eine Trefferzone unter 0 Trefferpunkte fällt, ist man an dieser Zone behindert, und wenn man weniger als die negativen Trefferpunkte dort hat, fällt die Zone aus. Erleidet Dein Arm 4 Trefferpunkte Schaden, ist er nicht zu benutzen. Erleidet er noch einmal weitere Trefferpunkte (und liegt dann zB bei -5 Trefferpunkten) ist er quasi ab.  Ein Arm, der ab ist, trägt nur -8 vom Gesamtlebensverlust bei, ein weiterer Treffer auf diese Zone verursacht dann gar keinen Schaden mehr.

Schon aus diesen einleuchtenden Regeln ergibt sich so viel organisch - es braucht beispielsweise keine Extra-Schwarmregeln: Wenn Ratten nur häufig genug mit je einem Schadenspunkt in unterschiedliche Körperteile beißen, dann bleiben alle Trefferzonen zwar funktionstüchtig, aber irgendwann ist die Gesamttrefferpunktezahl doch 0 - und man ist tot.

Rüstung hält Schaden auf. Wer Armschienen aus Leder trägt, hat dort vielleicht einen Rüstungsschutz von 2. Dann wird nur der Schaden, der 2 übersteigt, von den Trefferpunkten abgezogen.

Wenn Dein Arm nicht mehr funktioniert, kannst Du den Gegenstand, den Deine Figur festhält, nicht mehr nutzen. Wenn Dein Unterleib auf 0 Trefferpunkte fällt, fällt der Charakter gelähmt zu Boden. Wenn Deine Trefferzone „Kopf“ bei 0 Trefferpunkten landet, verliert Deine Figur das Bewusstsein. Andere Systeme müssen sich viel Mühe geben um derartige Effekte zu beschreiben, es gibt Spezialangriffe (Entwaffnen; Zu-Fall-Bringen; Bewusstlos schlagen - Spezialangriffe, die manche Figuren anderer Systeme gar nicht erst erlernen können), die teilweise mit Spezialregeln abgehandelt werden.

Allerdings: Wenn Du weißt, dass schon eine Breitaxt 1W8+2 Schadenspunkte bei einem Treffer anrichtet- dann erkennst Du schnell, wie schnell ein Kampf schrecklich enden kann.

Fertigkeiten ersetzen Klassen & Stufen und Aufstiege
Alles wird über Fertigkeiten abgehandelt. Du bist, was Du kannst. Du verbesserst regelmäßig Deine Fertigkeiten. Es ist einfacher, Fertigkeiten zu verbessern, in denen man noch nicht sehr gut ist, und schwieriger, die Fertigkeiten zu verbessern, in denen man schon gut ist.

Mythras, ein RuneQuest-nahes BRP-System, schlägt vor, dass die Figuren alle zwei bis drei Spielsitzungen zwei bis vier Erfahrungswürfe erhalten. Sie würfeln dabei auf eine Fertigkeit einen W100. Wenn sie die Fertigkeit überwürfeln, steigern sie sie um 2%-5% - das wird auch ausgewürfelt. Wenn sie sie unterwürfeln, gibt es immerhin noch einen Bonus von 1%.

Zugänglichkeit
So richtig kostenlose Versionen zum Gleich-Losspielen gibt es im Netz nicht. Aber wenn Du einen tiefergehenden Eindruck bekommen möchtest, dann empfehle ich Dir, den kostenlosen, deutschsprachigen RuneQuest-Schnellstarter zu lesen. Auch das Horrorspiel "Call of Cthulhu" bietet einen deutschsprachigen Schnellstarter.

Das kostenfreie, englischsprachige Referenzdokument von Basic Roleplaying, das einen großen Teil der Kernregeln von BRP enthält, kann einen Blick wert sein. Auch für Mythras gibt es die Kernregeln kostenfrei auf Englisch als Mythras Imperative.

Ältere RuneQuest-Versionen ab RQ3 und Mythras kannst Du in meinen Augen bedenkenlos kaufen, das sind alles tolle BRP-Regeln.

Was Du noch wissen solltest
In den vielen Versionen von RuneQuest, die es bislang gab (hier ein Überblick über die gesamte RuneQuest- und die weitere Basic-Roleplaying-Familie) bildete die Welt Glorantha fast immer den Hintergrund von RuneQuest. Die Welt Glorantha ist älter als Aventurien, die Welt des Schwarzen Auges, und mindestens so komplex ausgearbeitet.

Wer also eine Fülle von Material sucht, wird mit Glorantha sehr glücklich. Wer (wie ich) eher eigene Ideen einer Fantasywelt umsetzen möchte, den kann diese enorme Bandbreite an Informationen auch stören. In diesem Fall wäre Mythras eine spannende Alternative, denn Mythras ist eine nicht an Glorantha angebunde, etwas durchdesigntere Version verglichen mit RuneQuest. Ich denke aber, dass man sagen kann, dass Mythras und RuneQuest untereinander kompatibel sind, man kann also auch Material mischen. Beides ist auf Deutsch erschienen. Zwar wird Mythras auf Deutsch nicht über 2024 hinaus fortgeführt, mit dem auf Deutsch vorhandenen Material jedoch kommst Du schon sehr weit. Solltest Du in einigen Jahren nicht mehr an gebrauchtes Mythras-Material kommen, kannst Du Dich unter englischsprachigen Mythras-Publikationen umsehen oder immer noch auf RuneQuest-Material umschwenken.

Support
Deutschland hat das Glück, eine produktive und aktive Fangemeinde des Basic Roleplay zu haben, die 100-Questen-Gesellschaft. Sie bringt nicht nur viel Material auf Deutsch heraus, einer ihrer Aktiven und Moderator der Basic-Roleplaying-Abteilung des :T: ist hier im Tanelorn auch immer ansprechbar bei aller Art von Fragen und Anliegen, André Jarosch. Direkterer Support geht nicht.
« Letzte Änderung: 10.08.2024 | 00:21 von Zed »

Offline Faras Damion

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Ich bin ja eigentlich jemand, der gerne Kampagnen spielt, aber mein Zweitsystem für Oneshots ist eindeutig:

Beyond the Wall

- Die gemeinsame Dorferschaffung macht immer Spaß. Egal ob Rollenspiel-Veteran, Grundschul-Kind oder zufällig danebensitzender Oma.
- Die Märchen-Abenteuer funktionieren in Deutschland auch bei Leuten, die noch nie ein Fantasybuch gelesen haben.


Method Actor: 92%, Storyteller: 67%, Tactician: 58%, Power Gamer: 46%, Casual Gamer: 29%, Butt-Kicker: 21%, Specialist: 13%

Offline Andropinis

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Index Card RPG / ICRPG

- Einfache Regeln, einfaches Kampfsystem, gut für one shots
- Spontaner und innovativer Aufbau von Dungeons & Locations mit Spielkarten
- Aufleveln durch Items (man ist so gut wie seine Ausrüstung)
- Verschiedenste Settings wie Wikinger, Fantasy, Alien Horror, Cyberpunk, Mechs, Superhelden, Western etc.
- Gute GM Section mit Tipps

Kurzvorstellung:

https://www.youtube.com/watch?v=MX_8-CcCT2c

A reader lives a thousand lives before he dies. The man who never reads lives only one.

George R.R. Martin

Offline flaschengeist

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uff, Du machst es einem aber auch schwierig - ich hab doch ZIG Zweitsysteme!

Zig zwar nicht aber im Prinzip genau das. Nichstdestoweniger mag ich Savage Worlds.

Pluspunkte:

Das System kann viel abbilden, ohne übermäßig kompliziert zu werden und ist in sofern ein sauber designtes Mittelgewicht. Du würfelst zumeist einfach gegen die 4, du musst keine Trefferpunkte nachhalten und du musst fast nie Modifikatoren verrechnen, denn steigende Kompetenz wird im Kern durch größer werdende Würfel abgebildet.

Eine ebenso simple wie geniale Mechanik zur Unterscheidung zwischen wichtigen Charakteren (die Spieler und besondere NSCs) und Statisten: Statisten halten nur eine Wunde aus, wichtige Charaktere drei. Außerdem würfeln wichtige Charaktere ("Wildcards") bei jeder Probe zusätzlich zu ihrem "Kompetenzwürfel" einen W6. Am Ende zählt zwar "nur" das höhere Ergebnis aber bei einer Standardschwierigkeit von 4 macht das viel aus.

Es ist ein Universalsystem. Regelseitig funktioniert z.B. auch das Nebeneinander von Schusswaffen und Nahkampfwaffen gut - insgesamt klappt das balancing, was für ein klassenloses System stets eine besondere Leistung ist.

Im Kampf können dank Tricks und geistiger Duelle nicht nur "Kampfsäue" sinnvoll beitragen.


Minuspunkte:

Zu wenig Möglichkeiten zur Charakterdifferenzierung für meinen Geschmack (ist halt ein leichtes Mittelgewicht ;)).

Die Mathematik der Probenmechanik hat Schwächen (wegen explodierender Würfel kann ein niedriger Kompetenzwürfel eine höhere Erfolgswahrscheinlichkeit haben).
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
Hier findet ihr mein mittelgewichtiges Rollenspiel-Baby, das nach dieser Philosophie entstanden ist, zum kostenfreien Download: https://duodecem.de/

Offline Smoothie

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zweitliebstes System ist natürlich nicht einfach... Aber ich nehme Gumshoe

Entwickelt von Robin Laws, publiziert im britischen Verlag Pelgrane.
Das System wurde hauptsächlich gebbaut, um investigative Abenteuer zu unterstützen. Aufgehängt an der in anderen Systemen allbekannten Frage: "Die SC haben ihren Wahrnehmungswurf versemmelt, wie können sie trotzdem an Informationen kommen, die das Spiel weiterbringen?", ist es bei Gumshoe so, dass man die Schlüsselinformationen immer bekommt, gute Ideen oder das Ausgeben von Ressourcen können nur weitere Zusatzinformationen frei schalten. Die Aufgabe der SC ist es dann die richtigen Schlüsse zu ziehen etc.

In actionorientierten Sequenzen bedient sich Gumshoe eines Pool-Systems. Man gibt eine bestimmte Anzahl seiner Punkte aus, um Proben zu verstärken oder fast sicher zu schaffen. Das klingt erstmal gewöhnungsbedürftig, wenn ein gut schießender SC dann irgendwann nicht mehr gut schießen kann, führt aber zu schönen cineastischen Erzählungen. 4 Gegner zu erschießen ist einfach viel langweiliger als 2 Gegner zu erschießen, einen aus dem Fenster zu werfen und einen mit dem Toasterkabel zu erwürgen. Sprich: kein supertaktischer Kampf, aber großes Kino. Kampf ist aber wahrlich auch weder eine großer Punkt in den meisten Gumshoesystemen, noch deren Glanzstück. Das bleibt die Investigation.

Es gibt verschiedene Rollenspiele die Gumshoe benutzen, Trail of Cthulhu, Fall of Delta Green, Esoterrorists, Swords of the Serpentine, The Yellow King Roleplaying Game und meine besondere Empfehlung Night's Black Agents, indem Agent:innen gegen eine Vampirverschwörung kämpfen. Mit zum Teil für damals recht tollen Neuerungen wie Preparedness Punkte, die das Überplanungsproplem recht gut verhindern. 
Alle diese Rollenspiele sind solide kampagnentauglich und materialgesättigt, wie wenig sonst. Trotz viel recht freiem narrativen Rollenspiel, hatte ich als SL nie das Gefühl, irgendwie alleine gelassen zu werden.
Inzwischen bin ich geneigt zu glauben, dass an der DnD Satanic Panic in den 80ern was dran war. Allein, es waren nicht die Inhalte. Es waren die Regeln, die aus der Hölle kommen...