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Dem Pfad folgen - als Rätsel
First Orko:
--- Zitat von: Blechpirat am 13.06.2023 | 11:58 ---Vielleicht hätte die Frage lauten müssen: Was tut ihr, damit das Nevernever bei euch fremdartig und besonders ist?
--- Ende Zitat ---
Also willst du eine "Seltsame Gefahren - Zufallstabelle". Sag das doch gleich ;D
Hab grad nicht so viel Zeit, daher werf ich mal den Assoziationsblaster an und schau mal, ob es in die richtige Richtung geht. Das wird jetzt aber eher wyld und gar nicht so allegorisch - Letzteres braucht nämlich wirklich etwas mehr Nachdenken.
Preis, des Vorankommens
Mechanische Abbildung: Der Weg ist eine W8-Barriere, die gemeinsam (Probe) überwunden werden muss. Wenn Fehlschlag: leichte Konsequenz für alle, die sich auf die Eigenschaft des Weges bezieht und in der ersten Szene der normalen Welt noch nachwirkt.
Geheime Regeln
Jedes Mal gibt es 1-2 Dinge, die für die Dauer des Aufenthalts gelten aber nicht offen kommuniziert werden. Spielende können sie aber ggf. erraten.
* Rot ist schneller!
SC von Spielenden, die etwas Rotes tragen, kommen schneller voran und werden nicht angegriffen. Dafür ist irgendwas am SC danach knallrot.
* Jede Eule muss auf die erste Frage, die ihr gestellt wird, wahrheitsgemäß antworten
* Verblasende Erinnerung
Man findet einen Gegenstand, der mit dem Anfangsbuchstaben des Charakternamens beginnt und für eine Erinnerung steht. Wer ihn aus dem Nevernever herausbringt, verliert diese Erinnerung.
Begegnungen
* Das Festmahl der Toten
Eine runde Tafel mit Stühlen. Jeder Stuhl trägt das Antlitz eines Gegners, den man irgendwann mal umgebracht hat. Vor jedem Stuhl steht das Lieblingsgericht des SC. Die Toten laden zum Leichenschmaus zu ihren Ehren - wer hier nicht zugreift, wird von den Toten für den Rest des Weges verfolgt (in Form von Gesichtern in Steinen, Wasser, Rauch von einem Lagerfeuer usw.) und in jeglicher Form am Vorankommen behindert. Wer isst, macht seinen Frieden mit dem Toten - und wird ihn vergessen. Spielende müssen die Namen in ihren Notizen schwärzen.
* Die Eulen sind nicht was sie scheinen.
Es sind Wachfeen, die immer neugieriger werden - und agressiver! Man kann sie aber mit leckerem Essen aus unserer Welt beschwichtigen. Falls nicht, wird es sehr Hitchcock (Die Vögel)...
* Es wird größer
Die Bäume werden immer größer bis hin zu Wolkenkratzer und Wurzeln versperren den Weg. Gewaltige Hirsche (wie Dinosaurier) sind zwischen den Bäumen zu sehen.
Wer ihnen folgt, kommt auf den Wildpfaden sehr gut voran - aber wehe, sie erblicken oder hören dich...
* Der Gelbe Pfad
führt immer nach Hause. Gut, wenn das das Ziel ist. Falls nicht... führt er trotzdem nach Hause. Außer es ist nach 21 Uhr (ECHTE Zeit!) - dann führt er nach Kansas. Logisch oder?
* Brückentroll
Aus Stein, der anstelle einer Brücke vor einem echt tiefen und großen Fluss steht. Wenn man auf seinen Rücken klettert, bringt er einen huckepack zu jedem Ort des Nevernevers, dessen Namen man (a) weiß und (b) in einen Reim verpacken kann. Er bringt einen aber nie auf die andere Seite - er hat Angst vor den Ottern!
nobody@home:
Der Wahrheit die Ehre: ich habe im Dresden-Setting nie tatsächlich gespielt oder geleitet, und im Lauf der Zeit (und eventuell als Funktion der scheinbar zunehmenden Wichtigkeit von Harry höchstselbst) hat auch mein Interesse daran nachgelassen. Insofern hat sich mir die Frage so naturgemäß nie erst großartig gestellt und ich kann auch nicht mit persönlicher Erfahrung dienen.
Ein Stück weit könnten dir allerdings vielleicht schon die Paranet Papers (zum "Original"-DFRPG) weiterhelfen, wenn du den Band hast oder finden kannst. Da hat's unter anderem ein ganzes Kapitel zu einer Beispiel-"Wanderkampagne", in der die Spielercharaktere unterwegs sind, weil sie Ärger mit einer ganz bestimmten Fee haben, nach einer Lösung für dieses Problem suchen, und auf dem Weg regelmäßig in die Probleme wiederum anderer Leute verwickelt werden; spielt größtenteils im "realen" Amerika, kommt aber auch mit einschlägigen Notizen zum Nevernever.
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