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Ideensammlung: Eigenentwicklungen bekannter machen
Jens:
Bundles sind aber auch keine gute Strategie, ich habe noch niemanden getroffen, der oder die sich Mal wirklich alle Teile eines bundles durchgelesen hätte. Da ist meist so viel drin, das kann man nicht alles in einem vertretbaren Zeitraum lesen...
Zed:
@tartex
Ja, durchgeblättert habe ich‘s. Interessante Ansätze dabei. Wären die Wizards in der Lizenzfrage nicht eingeschwenkt, hätte ich gehofft, PF2 würde von der Popularität her noch schneller nah an DnD5 heranrobben.
@Metamorphose
Hast Du ein bis zwei englischsprachige Beispiele für mich? Solche Channels sind mir bislang noch nicht begegnet.
Ich mag die „drögen“ Dungeon Dudes - von denen würde mich ein Video gefallen.
Würde ich Geld zahlen?
Das hängt sehr von der Beziehung zur Eigenentwicklung und der eigenen Einschätzung des Systems ab. Ich verstehe, dass jemand mit dem Anspruch, ein Spiel zu kreieren, das im kommerziellen Markt bestehen kann, den Vertrieb für die Werbung zahlen lassen möchte.
Sollte mein Beyond Time jemals das Licht der Welt der Veröffentlichung erblicken, so wäre mir bewusst, dass es ein spezielles, nischiges Liebhaberprodukt wäre. Ich hätte soviele Jahre daran gearbeitet, dass es mir einiges an Geld wert wäre, es einer potentiellen Interessentenschaft vorzustellen. Das Geld würde ich als „Hobbykosten“ verbuchen und sie lägen sicher im Preisbereich meiner gesamten Angelausrüstung.
Ich würde nicht zahlen, um Geld zu verdienen, sondern um die Chance zu erhöhen, dass Leute Beyond Time für sich entdecken. Den einen Versuch würde ich machen wollen, dann kann Beyond Time meinetwegen in den Limbus der ungespielten Eigenproduktionen versinken wie wahrscheinlich viele dutzende Systeme es jährlich tun. 😇
Doc-Byte:
--- Zitat von: flaschengeist am 21.06.2023 | 22:25 ---Ich meine solche Exemplare, deren Mechaniken gründlich spielgetestet sind, die ein zumindest semi-professionelles Layout inklusive Artwork haben und die zumindest als PDF irgendwo im Netz verfügbar sind. Diesen Standard erfüllen die Eigenbauten vieler Tanelornis, auf die Schnelle fallen mir z.B. Heroen (Grey), Zwei-Kopf-Dämon (Metamorphose), Q-Sys (Quaint), EWS (ArneBab), Feenlicht (Yney) und Star Reeves (Doc-Byte) ein.
--- Ende Zitat ---
--- Zitat von: Metamorphose am 23.06.2023 | 18:53 ---Wenn beim Backlog an Arbeit mal ein bisschen weniger ist, möchte ich mit "allesisteinspiel" (Youtube) gezielt Hobbyentwicklern eine Plattform geben. Das ist aber in weiter Ferne und ich hab so 5 follower ;)
--- Ende Zitat ---
Die Idee, sich unter "Hobbyisten" zusammen zu tun, klingt grundsätzlich auch wie eine gute Strategie. Allerdings zeigt die Praxis, dass diese "Hobby-Projekte" meistens sehr verschiedene Ansätze verfolgen und man nur wenige gemeinsamme Nenner hat. - Was hat auch in der Natur der Sache liegt. - Aber sich auszutauschen, hilft wirklich enorm weiter und einige Punkte sind dann auch wieder so universell / übertragbar, dass sie für alle mehr oder weniger gleich oder zumindest sehr ähnlich zutreffen. Ich glaube, das größte Problem vieler DIY Rollenspiele ist tatsächlich, dass dort meistens nur eine einzelne Person hinter steckt, die irgendwie versucht, die Jobs zu machen, die in einem "normalen" Verlag von gleich mehreren Personen mit Spezialgebieten erledigt werden würde. Und genau hier ist dann auch oft der Punkt, an dem solche Projekte scheitern (können), weil die meisten Menschen einfach nicht alles (gleich gut) können. Wer jetzt nicht willens oder überhaupt in der Lage ist, das mit Geld für zugekaufte Dienstleistungen auszugleichen, hat es am Ende des Tages echt schwer, sein Projekt "erfolgreich abzuschließen".
tartex:
--- Zitat von: Zed am 23.06.2023 | 19:20 ---Sollte mein Beyond Time jemals das Licht der Welt der Veröffentlichung erblicken, so wäre mir bewusst, dass es ein spezielles, nischiges Liebhaberprodukt wäre. Ich hätte soviele Jahre daran gearbeitet, dass es mir einiges an Geld wert wäre, es einer potentiellen Interessentenschaft vorzustellen. Das Geld würde ich als „Hobbykosten“ verbuchen und sie lägen sicher im Preisbereich meiner gesamten Angelausrüstung.
--- Ende Zitat ---
Wenn das Artwork teuer genug ist, kriegt man auf jeden Fall Aufmerksamkeit. Hier oft genug erlebt. Die Leute reden z.B. immer noch von AERA. Und das ist nie erschienen.
KapitänOffensichtlich:
--- Zitat von: tartex am 24.06.2023 | 10:03 ---Wenn das Artwork teuer genug ist, kriegt man auf jeden Fall Aufmerksamkeit. Hier oft genug erlebt. Die Leute reden z.B. immer noch von AERA. Und das ist nie erschienen.
--- Ende Zitat ---
Aber hilft es einem, wenn die Leute über ein Spiel REDEN? Geschweige denn, dass sie es nur aufgrund des Artworks tun? War es das dann "wert"?
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