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Ideensammlung: Eigenentwicklungen bekannter machen
KapitänOffensichtlich:
Kleinigkeiten zum GRT mit Werbung drauf, also zum Beispiel genrespezifische Zufallstabellen, vielleicht auch nicht gar zu spezifische NSC-Ausarbeitungen mit optionalen Werten für das eigene System.
Es muss vielleicht auch nicht ganz kostenlos (beziehungsweise dann mit Kosten für den Hersteller verbunden) sein. Man kann Mini-Crowdfundings ala "one dollar - one dungeon" anbieten. Einen lumpigen Dollar auf ner Plattform, wo man eh angemeldet ist... Da überlegen viele nicht lange
flaschengeist:
--- Zitat von: Zed am 23.06.2023 | 19:20 ---Ich würde nicht zahlen, um Geld zu verdienen, sondern um die Chance zu erhöhen, dass Leute Beyond Time für sich entdecken. Den einen Versuch würde ich machen wollen, dann kann Beyond Time meinetwegen in den Limbus der ungespielten Eigenproduktionen versinken wie wahrscheinlich viele dutzende Systeme es jährlich tun. 😇
--- Ende Zitat ---
Ich denke Hobbyentwicklungen, die den von mir beschriebenen Standards genügen, sind gar nicht so häufig. Und gefühlt 90% dieser Systeme sind wiederum OSR-Klone. Insofern halte ich die übrigen 10% für besonders genug, dass sie allesamt breitere Aufmerksamkeit erhalten könnten, ohne sich gegenseitig ins "aufmerksamkeitsökonomische Gehege" zu kommen.
--- Zitat von: schneeland am 24.06.2023 | 14:31 ---Ja, würde ich so unterschreiben (es gibt ein paar Ausnahmen, aber für einen größeren Teil meiner Käufe tritt es definitiv zu). Sean McCoy (einer der Menschen hinter Mothership) hat das kürzlich recht prägnant zusammengefasst (auf Twitter):
--- Zitat --- I think art and graphic design sell books and I think writing and editing get your books played. So if your books aren’t selling buy more art and graphic design. If they’re selling and no one’s playing them you need better writers and editors.
--- Ende Zitat ---
--- Ende Zitat ---
Ein toller Satz, danke dafür :d.
Ich finde, Verlage haben vor allem Vorteile beim Thema visuelle Präsentation - sprich, bei der Verpackung. Hier gibt es Experten (Layouter, Grafiker), denen ein Eigenentwickler ohne zufällig passenden Beruf, nicht das Wasser reichen kann. Und Verlage sind natürlich beim Marketing im Vorteil, hier ist es aber weniger das Spezialwissen (wenngleich auch, daher ja dieser Faden) als vielmehr das Geld, das der Eigenentwickler entweder nicht in der Lage oder nicht bereit ist, in Marketingmaßnahmen zu investieren.
Andererseits haben Eigenentwickler Vorteile gegenüber Verlagen. Gute Regeln und Spielwelten - spricht der Verpackungsinhalt - basieren primär auf Intelligenz sowie Kreativität, nicht auf Spezialwissen. Hier ist der durchschnittliche Verlagsmitarbeiter weder über- noch unterlegen. Er hat allerdings andere Nachteile gegenüber dem Eigenentwickler:
Nummer 1 ist Zeit. Der Verlag operiert, wenn er wirtschaftlich vorgeht, nach der 80/20 Regel - 80% der Arbeit (hier: Qualität des Inhalts) in 20% der Zeit. Der Eigenentwickler kann sich die Zeit nehmen, die restlichen 20% rauszuholen und zumindest von mir kann ich sagen, dass es sogar Spaß macht.
Nummer 2 ist, dass der Eigenentwickler völlig frei ist, Änderungen an seinem System/seiner Spielwelt vorzunehmen und dabei sein eigenes "Changelog" darstellt. Der Verlagsmitarbeiter hat hingegen, gerade bei alten Produktlinien, das "Viele Köche verderben den Brei Problem". Er kann nicht völlig frei Änderungen an Regeln oder Spielwelt vornehmen. Vielleicht sieht der Kollege (sofern vorhanden) es anders oder die Neuerung bzw. Streichung wäre ein Traditions- oder Kanonbruch. Oder die Änderung ist suboptimal, weil der Mitarbeiter das Gesamtwerk schlecht überblickt, weil über die Jahre schon ein Dutzend Leute an den Regeln/der Spielwelt herumgebastelt haben, und er gar keine Zeit hat (siehe Restriktion 1), sich tief einzuarbeiten. Kurzum: Beim Eigenentwickler treten weder Informationsverluste noch Koordinationsprobleme auf, die die Qualität des Inhalts beeinträchtigen.
Dass Eigenentwickler unabhängig vom beruflichen Background derartige Vorteile haben, gibt es nur bei wenigen Produkten. Es wäre z.B. nahezu ausgeschlossen, dass Max Mustermann das bessere Fahrrad, den besseren Fernseher, den besseren Laufschuh oder das bessere Therapieverfahren entwickelt - für all das braucht es viel berufsbezogenes Spezialwissen. Es ist jedoch nicht nur möglich sondern aus meiner Sicht sogar überaus wahrscheinlich, dass Hans Mustermann mit genug Intelligenz, Kreativität, Zeit und Feedbackgebern das "bessere*" Rollenspiel entwickelt.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)*Besser heißt hier relativ zu einem wirtschaftlich arbeitenden Verlag, der die gleichen Designziele verfolgt.
Doc-Byte:
--- Zitat von: tartex am 24.06.2023 | 22:17 ---Also nur keine Publicity ist schlechte Publicity und wenn du zu einem der ersten Märtyrer in den KI-Kriegen wirst, reden die Leute sicher über dich und dein Spiel. >;D
--- Ende Zitat ---
Na, wenn das so ist, auf geht's! :headbang:
--- Zitat von: Zed am 25.06.2023 | 13:23 ---Welches universell nutzbare Material könnte man an das eigenentwickelte System angliedern und unter die Leute bringen? So als nützliches Giveaway zum Hinweisen auf das eigentliche Produkt?
Entsprechend geschriebene Settings erfüllen beide Aspekte, universelle Nützlichkeit und genügend Hinweise auf das dahinterliegende System. Nicht vollständig ausgearbeitete Abenteuermodule (Szenarios) könnten ebenfalls beide Aspekte bedienen. Gäbe es noch weitere Produkte?
--- Ende Zitat ---
Ich denke, so was wie knappe Schauplatzbeschreibungen, NSCs oder Plotvorschläge etc. lassen sich für so was tatsächlich ganz gut nutzen. Einerseits kann man sie ggf. mit knappen Spielwerten versehen und so auf das dahinter steckende Regelgerüst aufmerksam machen und gleichzeitig mit dem eigenen System direkt nutzbar machen, andererseits lassen sie kurze Werte aber auch leicht ignorieren oder anpassen, falls jemand bspw. zwar einen Charakter interessant findet, aber doch (hoffentlich vorerst ;)) lieber mit einem anderen Regelwerk spielen will.
Gute Beispiele finden sich mMn in den Beiträgen zum Winter One Page Contest. Leider find ich auf die schnelle keinen zentralen Download aller 10 Sammel-PDFs, aber ich könnte meine eigenen Beiträge als Beispiel anbieten:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
tartex:
--- Zitat von: flaschengeist am 25.06.2023 | 14:03 ---
Ich finde, Verlage haben vor allem Vorteile beim Thema visuelle Präsentation - sprich, bei der Verpackung. Hier gibt es Experten (Layouter, Grafiker), denen ein Eigenentwickler ohne zufällig passenden Beruf, nicht das Wasser reichen kann.
--- Ende Zitat ---
Warum denkst du, dass der Eigenentwickler sich keinen Layouter leisten kann?
flaschengeist:
--- Zitat von: Zed am 25.06.2023 | 13:23 ---Welches universell nutzbare Material könnte man an das eigenentwickelte System angliedern und unter die Leute bringen? So als nützliches Giveaway zum Hinweisen auf das eigentliche Produkt?
--- Ende Zitat ---
Kurzregeln plus Einsteigerabenteuer am Gratis-Rollenspieltag wäre meine erste Wahl.
--- Zitat von: tartex am 25.06.2023 | 15:37 ---Warum denkst du, dass der Eigenentwickler sich keinen Layouter leisten kann?
--- Ende Zitat ---
Weil ich davon ausgehe, dass er/sie mindestens 30 € netto die Stunde kostet und genug Zeit braucht, um bei meinen 313 Seiten allein fürs Regelwerk am Ende eine Rechnung im vierstelligen Bereich zu produzieren. Liege ich hier völlig daneben?
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