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DCC brings joy to me
heja:
Hab seit Sonntag das Himmelsechsenbaby als Begleiter - wenn es sich der SL nicht anders überlegt. Eine Schachtel Cornflakes und zwei Dosen Tomatensuppe haben es freundlich gestimmt.
klatschi:
--- Zitat von: schneeland am 16.01.2025 | 11:39 ---:headbang:
Herzig! ;D
Ich hoffe, die Kameraden überleben noch ein bisschen - klingt nach einer tollen Runde! :d
--- Ende Zitat ---
Ist wirklich lustig. Ich hoffe es auch, dass es so weitergeht und werde aus den Kannibalen einen etwas offeneren Hexcrawl machen.
Danke im Übrigen für deine Kommentare sowohl hier als auch immer im Dolmenwood-Thema, ich freue mich da immer sehr drüber!
--- Zitat von: heja am 16.01.2025 | 14:41 ---Hab seit Sonntag das Himmelsechsenbaby als Begleiter - wenn es sich der SL nicht anders überlegt. Eine Schachtel Cornflakes und zwei Dosen Tomatensuppe haben es freundlich gestimmt.
--- Ende Zitat ---
~;D Sehr geil.
Füttern ist eine Option, Emmerenz und Franz waren da geradliniger und waren nur auf die Schätze aus :-)
klatschi:
So, wie angekündigt nun also die Mondsklaven des Kannibalenreichs und dazu „Frozen in Time“. Und dann habe ich noch den "Tower Out of Time" eingearbeitet.
Damit ich alles zusammenstückeln kann und damit es passt, habe ich folgendes Geändert: Zepes Null-Eleven ist kein Zeitreisender, sondern ein Dimensionsreisender, der irgendwann in den Tolomaken gelandet ist und sich hier sein verrücktes Reich aufgebaut hat: Die Ruinen sind alles Elemente aus anderen Dimensionen, die er zu sich geholt hat. Das hat die drei Schwestern auf den Plan gerufen, die ihn dann zurückgeschlagen haben. Alles ist untergegangen, aber hin und wieder gibt es noch seltsame Dimensionsrisse und Dinge tauchen auf - zuletzt der „Tower Out of Time“, dessen Oberechsenmenschenschamane H’lisk nichts lieber täte, als wieder in seine Dimension zu entschwinden. Er hat sich mit Strava verbündet und ihr zugesichert, dass er ihr gegen Eliot hilft; als Belohnung bekommt er von ihr den Schlüssel für Zepes’ Labor. Sie hält ihn natürlich hin, weil sie ein bisschen ne doofe Kuh ist.
Die Abenteurer wissen das Grundlegende und wurden von Xallops' Geist informiert, dass Strava den Schlüssel hat aber eiskalt sei, Eloiz aber ein Agent des Chaos und irgendwie noch schlimmer. Dadurch, dass nun beide Verbündete haben, kann die Gruppe sich auch mit H’lisk verbünden und mit ihm und Eloiz gegen Strava arbeiten oder oder. Einfach nochmal mehr Optionen und ich wollte noch was zusätzliches im Ruinenfeld platzieren, was dann auch noch magische Gegenstände bekommen hat (zwei Ritual-Khopesh, die sehr mächtig sind; eins saugt Lebensenergie, das andere verbessert Sneak Attacks).
Um diesen Änderungen gerecht zu werden, habe ich die Zufallsbegegnungen in den Ruinen angepasst (hier kann nun jederzeit eine Dimensionstasche aufklappen und ein Gegenstand aus einer Dimension fällt den Spielern vor die Füße, vielleicht haben unsere Charaktere auch irgendwann Laserpistolen?) und H’lisks Apemen und Antehumans marodieren auf der Sonneninsel: Ihr Plan ist es, möglichst viele Goldlinge zu erledigen, damit der Riesenaffe Gormaz nichts mehr zu fressen hat. Easy.
Wir machen einen Hexcrawl, nicht Käsekästchen, und die Truppe kann alle zwei Stunden ein Hex latschen, das etwa vier Kästchen groß ist; dadurch haben wir weniger Zufallsbegegnungen und das passt denke ich recht gut zu einer Lvl 1 Gruppe (das Modul ist ja für Level 2). Ich kann dann auch etwas mehr Spielzeit darauf verwenden, die Zufallsbegegnungen zu beschreiben, als Käsekästchen für Käsekästchen abzulaufen.
Fewshot, Session 2: Mondsklaven des Kannibalenreichs / Frozen in Time / Tower Out of Time, die Erste
Wir verbringen die erste Stunde mit meiner 80s Hair Metal Playlist damit, die Zauber auszuwürfeln, Ausrüstung zu verteilen und gemütliches Warm Up zu tun. Dann geht es los.
Die Tolomaken warten auf die Spieler, eine Gegend voller Gefahr und Abenteuer, schwarze Vulkaninseln voll Dschungel und schlimmsten Kreaturen. Die Spieler kriegen die grundlegenden Informationen von Xallops' Geist und fragen dann noch die Bordbesatzung der Naglfar (so haben sie ihre Schiff passenderweise getauft). Es gibt Kannibalen auf der Insel, es gibt Vampire (na ja...) und es gibt einen Riesenaffen. Geil, 2/3 Dinge wussten sie schon durch Titel und Cover des Moduls ~;D Die Gerüchtetabelle ist aber auch wirklich scheiße.
Die Gruppe entscheidet sich, auf den Tolomakeninseln an der südlichsten Bucht anzulanden. Entgegen des Moduls habe ich es den Spielern frei gelassen, welchen Beach sie wählen (was ein dummer Start), aber klar gemacht, dass die südliche Bucht gefährlicher scheint. Damit hatte die Gruppe aber null Problemo und entsprechend wurde mit dem Schiff dahin gesegelt: easy. Mit dem gehörigen Einsatz von Luck wurde das gefährliche Fahrwasser umschifft und der Strand war in Reichweite. Das Boot mit den übrigen Charakteren liegt vor Anker, übersetzen tun:
* 2 Warriors, die aus München in diese seltsame Welt katapultiert wurden
* ein Magier
* eine Diebin
Die Spieler so: „Perfekte Party“. Kein Cleric. Ich grinse.
* Das erste Hex wird Durchsucht, es ist sumpfiges Gebiet, das Zeit kostet (Random Encounter: River Crossing), noch mehr Zeit kosten die beiden Warriors, die keinerlei Umgang mit der Hitze und den Anstrengungen des Dschungels finden und unter der drückenden schwülen Last fast einen Herzinfarkt erleiden. Es kostet Zeit, bis man weiter kommt, entschließt sich aber,
* den Fluss weiter entlang zu reisen und dann dort das Lager aufzuschlagen (Random Encounter: Nothing). In der Nacht passiert nicht viel, außer, dass der Magier die mitgebrachte Rolle „;Magic Missile“ identifizieren kann und dass die Diebin eine Gruppe wilder Goldlinge erspäht, die sie in nordwestlicher Richtung erspäht (Random Encounter: 2 Goldlinge… die machen natürlich nichts, ich habe die Diebin einen Reflex Roll würfeln lassen).
* Am Kommenden Tag reisen die Charaktere nach Nordwesten, den noch unbekannten Goldlingen hinterher (Random Encounter: Ruin). Sie finden eine Ruine aus längst vergangener Zeit, ein etwa 6*6m großes Gebäude mit einer Zisterne, die etwa 3m Durchmesser hat und in die Tiefe führt. Sie werden Steine runter, es dauert, bis es platscht. Dann werfen sie eine Fackel hinterher und stellen fest, dass die Fackel erst normal fällt und sich plötzlich in Zeitlupe bewegt, bevor sie ins Wasser fällt. Seltsam, es wird gerätselt und gefragt, ob es lohnt, da runter zu steigen. Man entscheidet, das zu ignorieren und dann weiter zu gehen bis zum Dorf der Goldlinge: Die sind gerade in heller Aufregung (ob der Berichte der Späher aus der Nacht), es sind 17 kleine Wesen, die sich auf einer kleinen Lichtung herumbewegen. Die Lichtung ist mit Schrumpfköpfen umgeben, von anderen Goldlingen, von Affen, von Antehumans (more foreshadowing).
Hier machen wir den Cut, weil es ne schöne Szene ist, die folgen kann.
Doofe Frage: wer will das Modul jemals, wie vorgeschlagen, in einem 4-Stunden Slot auf einer Convention spielen.
Never fucking ever.
klatschi:
Fewshot, Session 3: Mondsklaven des Kannibalenreichs / Frozen in Time / Tower Out of Time, die Zweite - Straight to the Green Lady
Die Spieler stehen also einer Gruppe wilder Goldlinge gegenüber und überlegt, wie sie mit der Situation umgehen. Einer von ihnen macht ein paar Schritte vor, aber sein Personality-Check ist eine Katastrophe, also nicht SO die Katastrophe, aber echt schlecht und die Situation wird noch etwas angespannter. Die Goldlinge haben keine Lust auf die Fremden, werden immer aggressiver, bis ein Charm Person einen der Rädelsführer besänftigt und sich dieser einmischt. Mit vielen Worten - die die Spieler nicht verstehen - wird ihnen angezeigt, dass sie den Stamm in Ruhe lassen sollen und dass sowohl der Weg, den sie einschlagen gefährlich ist (also der Weg zur Green Lady), als auch der Weg auf den anderen Gipfel (da, wo Gormaz lebt). Beides sollten sie nicht machen, unsere Spieler sind jedoch adamant, was den neuen Freund unseres Magiers in einen Gewissenskonflikt stürzt. Unter Tränen verabschiedet er sich von seinem Freund, Liebe und Freundschaft brauchen keine Sprache, es werden Geschenke ausgetauscht und die Gruppe macht sich auf zum Turm von Eloiz - in gerader Linie. Ab dafür!
* Das erste Hex wartet gleich mal mit zwei Überraschungen für die Party auf, denn wieder einmal versemmeln sie ihren Check auf Rüstung und brauchen ganze drei Stunden, um sich vorwärtszuschälen. Sie sind vollkommen fertig, diese Hitze macht ihnen zu schaffen, zudem sind Franz und Rosi aus München noch nicht an schwere Rüstung gewohnt. Da der Random Encounter aber 3 Goldlinge war, beschloss ich, dass ihnen der neue Freund nun doch folgte und sie zumindest einen Teil des gefährlichen Weges führen würde. Liebe und Freundschaft überwinden auch Ängste. Ich habe zudem festgelegt, dass sie sich nicht verirren können, solange Goldlinge bei ihnen sind.
* Was prompt zum Tragen kommt. Die Gruppe braucht wieder 3 Stunden, nachdem sie ihren Rüstungs-Check vermasseln und das Ergebnis war ein "verirren". Sehr schön, die Goldlingsführer deuten an, dass Rüstungen für den Arsch sind, aber unsere Helden bleiben klar bei ihrer Linie. "Es wird hier nichts verändert!!" Auch die Andeutung, dass es nun steiler wird (das nächste Hex überspannt zwei Höhenlinien) bringt unsere tapferen Recken aus einer anderen Welt nicht dazu, dass sie ihre Taktik ändern wollen. Der Magier macht es den Goldlingen gleich, und zieht sich noch weiter aus, nur um von Insekten zerstochen zu werden.
* Der Weg ist Steil und beschwerlich und natürlich versauen sie wieder den Test. Inzwischen ist es ein Meme! Der Random Encounter ist Klippen und weil das wie Arsch auf Eimer passt für die Topographie des Gebiets, machen sich die Spieler in den Klippen auf, zu nächtigen; es ist zwar erst 17 Uhr, aber weil sie so oft ihren Test verkackt haben, finden wir es passend, dass Rita und Franz einfach nicht mehr wollen. In den Klippen finden sich kleinere Höhlen, die man zum Rasten nutzen kann. Am nächsten Tag (Mondphase 6) verabschieden sich die Goldlinge. Sie wollen nicht weiter gehen.
* Unsere Gruppe arbeitet sich an den Klippen entlang (es passiert nix beim Random Encounter), nur um WIEDER den Test zu verkacken. I shit you not, inzwischen war die Gruppe schon gefrustet. Der Blick, der sich ihnen dafür aber bot, war überwältigend: Ein 45 Meter hoher Turm aus Glas und Stahl mit einer Knospe oben dran schält sich über die Bäume und ist auf der erhöhten Position klar zu erkennen.
* Es wird also zur Knospe gegangen, doch das Tor ist zu!
Da Eloiz anwesend ist und die Gruppe anklopft, werden sie eingelassen und von Eloiz in ihrem Atelier erwartet. Sie ist interessiert an den Fremden, diese sind aber hochgradig uneloquent und machen es ihr nicht leicht, Interesse an ihnen zu finden. Also bietet sie ihnen folgendes an: Sie KANN ihnen helfen, aber nur wenn sie ihr zwei Gefallen tun: Sie müssen ihr beweisen, dass sie nicht so dumm sind, wie sie sich gerade präsentieren, indem sie den am Boden kriechenden Wurm H'lisk vernichten und seinen Kopf als Beweis bringen (er ist irgendwo in den Ruinen zu finden, da wo der Kreis ist). Dann gibt sie ihnen den Ort ihrer Schwester und das trifft sich doch super: sie wollen das Diadem, um zum Dimensionstor zu kommen und Eloiz will einfach nur den Kopf, auf dem das Diadem sitzt. Eine Hand wäscht die andere, gemeinsame Ziele, "bass'd scho!"
Unsere Helden merken, dass sie hier einen Pakt mit den Teufel eingehen, aber sie wollen halt auch nach Hause. Scheiß auf Moral, und das Ganze wurde dann per Handschlag besiegelt. Als Dankeschön durften sie sich noch ein Tränkchen aussuchen, weil sie gar so betteln, aber Eloiz will ihnen nicht sagen, was drin ist, um die Spannung zu erhöhen. Eine Agentin des Chaos halt. Und Mother may I mag keiner, nichtmal Eloiz.
schneeland (n/a):
--- Zitat von: klatschi am 4.02.2025 | 23:14 ---"Es wird hier nichts verändert!!"
--- Ende Zitat ---
Wo kämen wir da auch hin!?! Wegen so ein bisschen Dschungel kann man doch nicht einfach die Vorschriften des ordnungsgemäßen Abenteuerns ignorieren! ;D
--- Zitat von: klatschi am 4.02.2025 | 23:14 ---Unsere Helden merken, dass sie hier einen Pakt mit den Teufel eingehen, aber sie wollen halt auch nach Hause. Scheiß auf Moral, und das Ganze wurde dann per Handschlag besiegelt.
--- Ende Zitat ---
Wie wusste schon das Känguru: Gott, Teufel - das sind doch bürgerliche Kategorien!
Ich bin aber jetzt auch mal gespannt, was der lustige Trank dann für einen Effekt hat (wenn die Abenteurer nicht auf dem Weg der Mut zum Trunk verlässt).
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