Fewshot, Session 8: Frozen in Time - The End
Gormaz bringt unsere heldenhaften Abenteurer zur Ruine des Dimensionsreisenden, um seinen Teil des Deals einzuhalten. Er bittet nochmal darum, dass sie - wenn sie einen Zugang in seiner Größe finden - ihm Bescheid geben, er würde gerne mit nach München kommen, um ihre Welt zu unterwerfen. Sie dürfen sich dafür dann seine Generäle nennen und Paarungspartner direkt nach ihm wählen. Die Gruppe überlegt und kommt zu dem Entschluss, dass das ein faires und gutes Angebot sei.
Also: Die Odin-Klerikerin Emmerenz spendiert eine Runde Lay on Hands und dann geht es ab in die Luftungsschächte. Der Kampf gegen die Tausendfüßler ist schnell vorbei und sie landen im Maschinenraum, wo sie NICHTs anfassen. Really? Sie wollen wohl wirklich heim, denn ich beschreibe ihnen eine wunderbare Welt der Möglichkeiten, voller Schalter, Hebel, Knöpfe... sowas halt. Und sie fassen nichts an, fliegen aber mit dem Aufzug nach oben.
Hier ein kleiner Einschub.
Ich mag Frozen in Time total, was ich aber nicht mag, ist die Tatsache, dass ein paar Dinge einfach passieren werden, ohne dass die Spieler es mitbekommen. Es kommt einfach nach x Runden, nachdem sie einen Raum betreten haben, zu einem Stromausfall und die festgefrorenen Gegner "tauen" auf, sowas. Ich hab das durch Würfe auf einer Zufallstabelle ersetzt, die jedes Mal auslöst, wenn sie in einem Raum mit technischen Geräten hantieren, Türen öffnen, etc. Für mich hat sich das organischer angefühlt, auch wenn es dadurch zu weniger Kämpfe kam.
Darüber hinaus habe ich mehr Zugangskarten im Dungeon versteckt, damit man sich schon früher frei bewegen kann - das war der Zeit geschuldet, damit wir wirklich an diesem Abend fertig werden.
Das Wohnstockwerk wird untersucht, die Helden finden eine silbernen Zugangskarte, erschließen sich, dass man damit Aufzüge und Türen öffnen kann und nutzen einen Aufzug zu den Schlafgemächern des Dimensionsreisenden, der im Bett liegt und mumifiziert ist. Bei ihm holen sie sich die goldene Zugangskarte, werden von Bobby dem Roboter überrascht und ein herrlicher Kampf geht los.
Die Klerikerin, die Lust auf Risiko hat, trinkt einen Trank, von dem die Spieler ausgehen, dass er wohl unsichtbar macht. Es ist aber leider ein Trank, der sie zu Rauch verwandelt (für eine unbekannte Zeit) und entsprechend ist der Anteil der Klerikerin im Kampf: Nichts. Sie kann nämlich in ihrer Rauchform zwar rumlaufen und Dinge wahrnehmen, aber halt nicht interagieren. Das ist Pech.
Da die Spieler schon höheres Level haben, habe ich Bobby ein bisschen aufgebrezelt und ihm eine coole Sonderattacke gegeben und los geht's. Bobby kriegt ein bisschen Schaden, haut die Diebin fast aus den Latschen, als der Magier dran ist. Der sagt: "Ich mach mal Magic Missile", rastet aus, unterstützt das Ganze noch mit Spell Burn und heraus kommt ein unglaublich krasser Laserstrahl, der 4w12+3 Schaden macht.
Nach dem ganzen Spellburn und Mutationen schaut unser Zauberer auch tatsächlich schon ein bisschen wie Gozilla ausDer Rest ist schnell erzählt: Mit der goldenen Plakette geht es ab zum Dimensionsportal, die Spieler wählen den Zielort München, entscheiden sich aber, das Jahr 1933 zu wählen und die deutsche Geschichte zu verändern.
Ob ein von Spellburn und Mutationen zerfressener Zauberer, eine Klerikerin des Odin (der inzwischen das Gesicht zu einem Schnabel zusammenwächst), eine Diebin und eine Elfe (die recht gesund aussehen, aber halt 80er Jahre Dauerwellenfrisuren haben) DAS schaffen, steht auf einem anderen Blatt und ist nicht mehr Teil dieses Fewshots.
Fazit zu DCC nach einigen SessionsDCC ist einfach klasse und ich mag es immer wieder gern. Es geht (die meiste Zeit) flockig von der Hand, bei einer weiteren Kampagne muss ich mir aber einige Detailregeln nochmal genauer anschauen. Bei einer vernünftigen Kampagne würde ich aber die Levelprogression wieder normal machen - die beschleunige ich in Fewshots, um mehr Action zu haben. Aber bei DCC werden die Charaktere schon sehr mächtig, auch wenn sie nicht unbesiegbar sind.
Dennoch: DCC versprüht einfach einen wahnsinnigen Vibe, die Zufallstabellen sind absolut amüsant und bereichern das Spiel. Mercurial Magic ist auch ein besonderes Element, das Magie hochgradig aufwertet.
Ich will mehr DCC spielen. Ich will sehr viel mehr DCC spielen. Ich habe Überlegungen, das Spiel als
Basis für Warhammer Fantasy zu nutzen (hier vielen Dank an Lasercleric und sma für ihre Ideen) und Caverns of Thracia wurde ja auch veröffentlicht. Darauf habe ich auch richtig Lust, dieses hochgelobte Modul mit DCC auf den Tisch zu bringen. Zuviel Möglichkeiten, zu wenig Zeit!
Mein Projekt, im Jahr 2025 das Regal zu bespielen und verschiedene Fewshots im Freundeskreis anzubieten, ist also sehr erfolgreich gestartet. Weiter geht es mit einem
13th Age Sword & Sorcery Fewshot. Einer der Spieler ist auch da wieder dabei, der Rest ist komplett neu zusammengewürfelt. Ich hab aber gemerkt, dass ich meinen ursprünglichen Plan, jedes Spiel innerhalb eines Quartal abzuschließen, nicht halten kann. Ist auch okay, dann zieht sich halt alles bis 2026.
Hier wird es also erst einmal ruhig, aber ich ziehe den Thread wieder hoch, wenn ich wieder DCC spiele :-)