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Erfahrungen mit dem neuen Superhelden Kompendium

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Muskel Maxe:
Ich spiele gerade als einer von drei Spielern in einer Necessary Evil: Breakout Kampagne (ungefähr 15 Spielabende bis jetzt). Wir benutzen die Adventure Edition und den passenden Superpowers Companion (den mit der Feuer- und der Eis-Lady auf dem Cover). Wir haben Powerlevel II (30 Super Power Points/Power Limit 10) und nutzen fast alle Settingregeln aus dem Companion (auch Villainous Conviction). Werte für Ausrüstung und Gegner sind, wo anwendbar, aus der SW:ADE und dem Companion übernommen.

Ein Superschurke ist der unsterbliche/wiederauferstandene Grigori Rasputin, den es vor der V´Sori Invasion in die USA verschlagen hat. (Regeneration, Super Sorecry (und Great-Luck-Edge), Fear, Melee-Attack (Dieselpunk Chainsaw) und Kleinkram).
Der zweite ist der von Krebs zerfressene, potthäßliche, tentakelschwingende Polyp auf der Suche nach seiner verschollenen Ehefrau (2 Extra Limbs (Reach, Entangle, Stun), Matter Control (Biological), Armor, Regenration, Swinging und Kleinkram).
Und mein Airbrush- und Laserschwingender Rebel Neon (Intangibility, Speed, Leap, Wallwalker, Ranged Attack (Light), Energycontrol (Light) und Kleinkram)
Alle Superschurken sind jetzt Veteranen mit 10 Advances.

Funktioniert alles aber schon mit Power Level 2 sind die Figuren sehr mächtig. Extras sterben wie die Fliegen (auch unsere eignen Gangmitglieder, wenn wir nicht auf sie aufpassen) nur mit anderen Sups hat man länger zu kauen, vorallem wenn sie Wildcards sind (aber das ist ja alles normal bei SW). Man ist nicht unsterblich und dumm anstellen darf man sich halt wie immer nicht (bin mal mitten in einem langen geraden Korridor stehen geblieben als wir einem Banshee-artigen Geist mit Kegelshablonen-Schreiangriff ausweichen wollten – gab halt volle Breitseite auf die Fresse  ::) )

Nach meiner bisherigen Erfahrung habe ich meine Zweifel wie gut das ganze auf höheren Powerniveaus funktioniert. Schon bei uns hat jeder min. 4W6 beim Schaden, die dann lustig in der Gegend herum explodieren. Ich hab den Eindruck, dass das auf Dauer zuviele Würfel für das SW-Grundgerüst sind. Aber wie die anderen schon geschrieben haben, mit dem Baukasten der Powers kann man sich alles zusammenklöppeln, auf das man Lust hat, sei es ein Jedi, ein Superheld oder Mangakrieger mit Riesenschwert.

Gruß, Max.

General Kong:
Wie macht ihr das mit Heavy Weapon und Heavy Armor. Ich farge deshalb nach, weil ich auch eine SW Supers-Kampagne leietn möchte, aber da (ich komme von Champions) Probleme sehen:
Mit Heavy Armor kann ich ja normale Angriffe völlig ignorieren.
Ohne Heavy Weapon kann ich jemanden mit Heavy Armor nicht verletzen.

Wieso sollte nicht jeder diese beiden Vorteil (egal wie gering ausgeprägt) nicht kaufen? So teuer ist das nicht. Und wenn man es nicht macht, steht man bei ersten Gegner mit Heavy Armor auf dem Schlauch.

Wie sind die Erfahrungen?

Bei Champions und Mutants & Masterminds ist die Sache einfacher: da muss man die Verteidigungen hochkaufen. Das ist teuer(er) und dann Teil des Konzeptes.

Muskel Maxe:
Bei uns hat keiner Heavy Weapon oder Heavy Armor und kam bis jetzt auch bei Gegnern nicht vor ( NE: Break Out ist aber auch im Power Level m.W.n. niedriger als die NE-Kampagne in Star City). Habe aber jetzt mal auf die Kosten geschaut. Heavy Armor kostet 8 SPPs (Armor min. 4 & Heavy +4) und Heavy Weapon im Gegensatz dazu nur +1. In einer Kampagne mit höherem Powerlevel stelle ich mir vor das Heavy Weapon zum günstigen No-Brainer wird (auch für die NPCs).

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