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Aspekte mit unterschiedlicher Stärke und Dauer?

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Karpfen:
Vielen Dank an alle für die Rückmeldungen!  :)


--- Zitat von: Bad_Data am 17.07.2023 | 20:02 ---Ansonsten gibt es in irgendeinem Buch eskalierende Aspekte. Jeder Einsatz des Aspekts setzt die Wirkung um 1 hoch. Auch wenn das nicht unbedingt weiterhalfen mag, vielleicht gibt es ja in anderen Büchern noch hilfreiche Ideen?

Einige deiner Idee find ich richtig gut. Bleibende Aspekte klingt lohnend. Auch die Anforderung an freie Einsätze zu verändern find ich gut. Vielleicht kann man das ja mit meiner Idee kombinieren, wenn es um das erschaffen eines Aspektes oder um das Nutzen eines bereits bekannten Aspektes geht? Letzteres könnte einfach leichter freie Einsätze bekommen (oder ersteres schwieriger, wie du es vorschlägst). Ganz auf freie Einsätze würde ich aber nicht verzichten (wollen). Eine sehr unterschiedliche Werteskala findet man bei Wearing the Cape. Ist allerdings nicht wirklich meins, aber kann vielleicht als Idee dienen.

--- Ende Zitat ---

An die Möglichkeit, folgende Einsätze immer besser werden zu lassen hatte ich überhaupt nicht gedacht. Das ist nochmal ne ganz neue Möglichkeit und sehr gut.
Ich bin so direkt davon zwar nicht angetan, weil ich es nicht so spannend finde, immer denselben Aspekt zu verwenden. Bisher hatten wir sowas nur bei magisch erzeugten Aspekten. Und jede Runde den Verwirrungszauber weiter aufzupuschen, war zwar effektiv, aber weder narrativ noch mechanisch interessant. Aber Magie ist da vielleicht auch nochmal anders, weil da für alle die Vorstellung im Kopf und Erwartung an die spielmechanische Umsetzung anders sind.

Aber man könnte das ja auch noch anders einsetzen. Also Aspekte belohnen, die auf vorangegangene aufbauen oder so.


--- Zitat von: nobody@home am 17.07.2023 | 21:12 ---Was die Aspektdauer angeht...die ist ja normalerweise auch so schon praktisch als "so lange, wie es Sinn macht" definiert. Ein Charakteraspekt ändert sich wahrscheinlich im Spiel direkt nicht so oft, eine Konsequenz behält man nach Behandlung noch so lange, wie ihre Schwere angibt, und Situationsaspekte sind neben Schüben ggf. noch die kurzlebigsten: daß es in einem Lagerhaus bei Nacht "Dunkel wie im Pferdearsch" ist, kann sich natürlich potentiell von einem Moment zum nächsten ändern, sobald jemand den Lichtschalter gefunden hat, habe ich jemanden "Im Schwitzkasten" und werde woanders gebraucht, dann muß ich ihn entweder mitschleppen (was es ihm dann logischerweise wiederum erlaubt, meinen Bewegungsversuchen Widerstand zu leisten) oder loslassen. Ein Aspekt wie "Sand in den Augen" ist wahrscheinlich wirklich am ehesten einer, der anhält, bis er aktiv überwunden wird oder die aktuelle Szene endet und wir zur nächsten umblenden; in der Zwischenzeit kann er nicht nur ein- oder mit Glück zweimal frei eingesetzt werden, sondern läßt sich auch mit Fate-Punkten zusätzlich oder weiter einsetzen oder gar reizen, und es mag dem Betroffenen je nach SL-Maßgabe auch schon mal passieren, daß er einen Wahrnehmungs- oder sonstigen Wurf auch für etwas machen muß, das für jemanden mit klarer Sicht einfach nur Routine wäre. Aus meiner Sicht also schon Motivation genug, den Aspekt beizeiten wieder loswerden zu wollen und nicht einfach bloß zu ignorieren...

--- Ende Zitat ---

Ja, ich denke auch, dass es so gedacht und am "fatigsten" ist. Ist halt dann immer ne Gradwanderung, wie stark dann die Auswirkungen eines Aspekts über den Free Invoke hinaus sind. Wenn man dem Charakter mit "Sand im Auge" quasi alles verwehrt oder nur mit sehr schweren Proben auf Wahrnehmung oä. erlaubt, bis er diesen Aspekt losgeworden ist, dann ist es eben schon quasi ein "sehr starker Aspekt". Aber das wär ja genau der Punkt. Dann müsste ich mir "nur" darüber klar werden, wann ich wieviele solcher Auswirkungen über die Free Invokes hinaus einbaue ...

Da es bei uns keinen Fate-Punkte-Fluss gibt und daher nur sehr begrenzte Fatepunkte pro Spieleabend, ist die Möglichkeit, solche Aspekte mit Fatepunkten einzusetzen meist recht unattraktiv. Aber gut, was erwarte ich auch davon, wenn ich Fate nicht wie gedacht spiele. ;)

Wenn du so einen Aspekt Compellen würdest, wie hart würdest du dann die Folgen für den betroffen Charakter gestalten? So, dass er die aktuelle "Szene" verliert und die Gruppe sich eine neue Herangehensweise zum Erreichen ihres kurzfristigen Ziels ausdenken muss? Oder etwas, was ihn "nur" ein/zwei Runden im Konflikt zurückwirft?
Dabei bin ich mir halt auch recht unsicher, wie schwer sowas festzusetzen wäre.

Haukrinn:
Ich fände das für einen Compell zu hart. Normalerweise würde ich spielmechanisch bei "einer Runde aussetzen" bzw. "einer Zwangshandlung" ansetzen, nicht mehr.

PS: Wenn du einen "technischeren" Zugang zu Aspekten suchst, empfehle ich übrigens mal einen Blick in Diaspora. Das geht insgesamt etwas crunchiger an Fate heran (ist allerdings nicht so ohne weiteres Fate Core - kompatibel).

nobody@home:

--- Zitat von: Karpfen am 19.07.2023 | 15:25 ---Wenn du so einen Aspekt Compellen würdest, wie hart würdest du dann die Folgen für den betroffen Charakter gestalten? So, dass er die aktuelle "Szene" verliert und die Gruppe sich eine neue Herangehensweise zum Erreichen ihres kurzfristigen Ziels ausdenken muss? Oder etwas, was ihn "nur" ein/zwei Runden im Konflikt zurückwirft?
Dabei bin ich mir halt auch recht unsicher, wie schwer sowas festzusetzen wäre.
--- Ende Zitat ---

Amüsanterweise benutzt Fate Kompakt gerade dieses Beispiel, um Reizen zu erklären (S. 38 in der deutschen Fassung; SRD scheint's auf faterpg.de noch nicht zu geben, das PDF zum Gratisdownload findet sich aber ganz offiziell hier):


--- Zitat von: Fate Kompakt ---Ein Reizen ist eine Komplikation, kein Hindernis
Wenn du ein Reizen anbietest, sorge dafür, dass die Komplikation eine Handlungsoption oder eine große Veränderung der Umstände ist, keine Verweigerung von Möglichkeiten.
„Oh, du hast Sand in den Augen, also schießt du auf das Monster und verfehlst.“ ist kein Reizen. Es verweigert eine Aktion und stellt keine Komplikation dar.
„Du weißt, verdammt noch mal, dass der Sand in deinen Augen bedeutet, dass du nicht richtig sehen kannst. Deine Schüsse auf das Monster gehen vorbei und durchschlagen ein paar Fässer, aus denen jetzt Benzin in Richtung des Feuers sprudelt.“ Das ist ein viel besseres Reizen. Es verändert die Szenerie, erhöht die Spannung und gibt den Spielern etwas Neues, über das sie nachdenken müssen.
--- Ende Zitat ---

Anschließend folgt dann wieder einen Verweis auf den Text zum Reizen im Fate-Core-Regelbuch selbst. ;) Andere Reizmöglichkeiten, die mir spontan einfallen würden, wären etwa halbblindes Hineinstolpern des betroffenen Charakters in eine geeignete "Falle" (egal, ob als solche geplant oder nicht) oder ein Angriff, der für einen Feind gedacht war, aber in der Verwirrung in Richtung eines Kameraden losgeht, so daß der sich jetzt verteidigen muß...je nachdem, was die Szene halt so hergibt, das läßt sich abstrakt im weißen Raum schlecht sagen. Ein bißchen mehr Drama als nur "Wenn du diesen Fate-Punkt annimmst, setzt du diese Runde quasi aus" allein darf aber auf jeden Fall schon sein -- sonst käme sich ein Spieler, der eigens einen Fate-Punkt dagegensetzt, um das Reizen seinerseits auszuschlagen, ja womöglich etwas ver...äppelt vor. :)

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