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Einfaches Rollenspiel für competitive Gameplay?!

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tartex:

--- Zitat von: Nerdbrawl am 26.07.2023 | 20:17 ---Trotz alle dem bin ich der Meinung, das sich ein Versuch lohnt.
Ich schreibe mal ein paar Regeln runter, wenn sich zwei freiwillig für dieses „radikale“ Experiment via Discord finden lassen, würde ich es gern ausprobieren - alternativ verfolge ich meinen Ursprungsgedanken erstmal weiter

--- Ende Zitat ---

Ich bin auf jeden Fall interessiert!

Ich stimme auch zu, dass man den Zufallsfakor nicht ganz weglassen muss. Aber man kann ihn zumindest eindämmen. Wenn du Werte zwischen 1 und 10 hast und 1w20 dazuwürfelst ist der Zufallsfaktor viel höher als wenn Werte zwischen 1 und 10 hast und mit 1w4 dazuwürfelst. Nur so als Beispiel.

Die Verwendung einer Glockenkurve ist durch 2wIrgendwas hemmt natürlich auch den Zufallsfaktor. (Von 3 oder 4wIrgendwas gar nicht zu reden.)

Doc-Byte:
Hm, man könnte ja wirklich in Richtung Stiche gehen und Karten statt Würfel verwenden... :think: Man muss halt abwägen, ob man so ein taktisches Minigame nutzen möchte bzw. wie sehr es den Rollenspielfluss unterbricht. - Oder aber vielleicht sogar fördert. Evtl. kann man sogar tatktische und erzählerische Elemente kombinieren.

Nur mal so als Brainstorming:

- Basiselement sind Spielkarten von 1 bis 10 (für die Figuren kann man sich später noch was überlegen)
- "Mindestwürfe" entsprechend im Bereich bis 10 angesiedelt oder gleich vergleichend

Um eine Probe abzulegen muss man eine Karte einsetzen. Die Attribute bestimmen, wie viele Karten man grundsätzlich für eine Aktion ziehen darf. (Sagen wir mal 1 bis 3?) Man kann eine beliebige dieser Karten für eine Probe nutzen, dabei muss der Kartenwert plus dem Fertigkeitswert (auch 1 bis 3?) den Mindeswurf übersteigen.

Interessant werden jetzt verglichende Proben, weil die Karten dafür verdeckt ausgespielt und gleichzeitig umgedreht werden, was taktieren und bluffen ermöglicht.

Innerhalb einer Kampfrunde kann man so lange agieren, bis einem die Karten ausgehen. (Die Anzahl würde ich klassisch über eine Form der Initiative bestimmen.) Hier kommt die Besonderheit ins Spiel, dass man mit einer Karte mehrere Aktionen ausführen kann, wenn die Summer deren Mindestwürfe den Karten + Fertigkeitswert nicht übersteigt. - Sprich, man kann mit einer Karte mehrere leichte Dinge oder eine schwere Aktion durchführen.

Hier kommt dann auch wieder das Erzählerische ins Spiel weil man - wenn man die entsprechenden Karten für seine Aktionen ausspielen kann - sofort beim Auslegen erzählen kann, was man macht.

Vorteile und Nachteile führen entweder zu mehr/weniger Karten oder einem Bonus/Malus auf den Kartenwert.

Persönlich mag ich inzwischen sehr das Konzept von "Nebenwirkungen". Könnte man bei den Karten auch über Pasche handhaben, wobei die bei nur wenigen Karten und mit Werten von 1 bis 10 vermutlich nicht ganz so häufig auftreten dürften, aber andere Systeme haben ja auch ähnliche Mechanismen. Wobei ich mir da für dieses System noch mal was eleganteres überlegen wollen würde.

Bei dem angepeilten Cyberfantasy Setting könnte man Cyberware und Zauber unter zwei Gesichtspunkten handhaben: Zum einen ermöglichen sich bestimmte Dinge grundsätzlich überhaupt erst mal. Zum anderen bringen sie Vorteile auf Proben, bei denen sie eingesetzt werden. Dafür zieht man bspw. für jedes passende Implantat eine Karte aus dem Stapel mit den Figurenkarten. Ein Bube bringt einen Bonus von +1 auf den Kartenwert, eine Dame +2 und ein König +3. Für eine Wahrnehmungsprobe könnte man bspw. eine Karte für die modifizierten Augen und eine für die verbesserten Ohren ziehen und dann eine davon nach Wahl für die Probe nutzen. (Und gleich erfahren, ob man was Verdächtiges gesehen oder gehört hat; wobei es dafür natürlich widerum unterschiedliche Mindestwürfe geben könnte, also wieder etwas gambling mit im Spiel, denn die grobe Richtung aus der ein Schuss im Dunkeln gefallen ist zu hören, bringt einem sicher weniger, als das Mündugsfeuer gesehen zu haben.)

Statt klassische Zauber zu wirken würde es die Regelmechanik natürlich erheblich vereinfachen, wenn es nur Kräfte (ähnlich wie die Ki-Kräfte von Shadowrun) gäbe, weil man die analog zu oben handhaben könnte. Und technologische Hilfsmittel würde auch genau analog funktionieren.

Das ganze System enthält nach wie vor Zufallselemente, diese werden aber etwas reduziert, da man sich in gewissem Rahmen das genutzte "Würfelergebnis" aussuchen kann. Spannender werden dann die Boosts durch Implantate, Magie oder technische Geräte. Und die Kämpfe werden halt dadurch sehr taktisch, dass sie zum einen aus vergleichenden Proben bestehen und man zum anderen durch geschicktes Einsetzen der Karten seine möglichen Aktionen in einer Kampfrunde beeinflussen kann.

---

Ist halt letztlich ein eher spezieller Spielstil. Wenn man taktische Spiele mag, kann das sicher Spaß machen, aber es lenkt halt potentiell auch vom Spielgeschehen ab bzw. zieht alles sehr auf eine Outgame-Metaspielebene.

klatschi:
Schau dir mal die Mechanik von Malifaux an, das hat schon ein gut steuerbares Glück.

Du ziehst eine Karte von einem Kartenstapel (nennt sich Flip) und musst auf Kartenwert+Skill > Zielwert kommen. Boni sorgen dafür, dass du mehr Karten ziehst und die beste nimmst, Mali das Gegenteil (mehr Karten, die schlechteste nehmen).
Gleichzeitig hast du aber Karten in der Hand, die du reincheaten kannst, wenn du einen positiven Flip hast, so dass du bei wichtigen Flips sicher sein kannst, dass du das gewünschte Ergebnis hast. Solltest du nur Scheiße auf der Hand haben kannst du dir sicher sein, dass du die Karten nicht mehr ziehst.

Die Farben haben dann noch trigger Effekte je nach Fraktion, da kann man dann mit Klassen was machen - das  Face der Gruppe kann bei Herz coole Dinge machen, der Magier bei Pik, der Street Samurai bei Karo und alles Technische wird bei Kreuz adressiert.

Das ganz grob, falls es dich interessiert empfehle ich das sehr - die Mechanik ist genial

Doc-Byte:
Danke für den Hinweis; hab ich ergooglet und reingelesen. Sehr interessantes Konzept. :d (Und wiedermal ein Beweis, dass die ach so tollen Ideen, die man zu haben glaubt, schon längst wer anders auch hatte. ;D)

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