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Waffen vs Rüstung
YY:
--- Zitat von: Feuersänger am 5.08.2023 | 13:55 ---Hat natürlich in D&D wieder Ripple Effects: was ist mit Monstern, die natürliche Panzerplatten mit sich rumtragen, wie zB eine Bulette?
--- Ende Zitat ---
Sollte doch erst mal egal sein, aus welchem Material die Panzerplatte ist - wenn eine Waffe speziell gegen Panzerungen entwickelt wurde, wirkt das doch dort genau so.
Viel Energie auf eine sehr kleine Fläche konzentrieren geht ja nicht nur gegen Metall.
Da muss man im Zweifelsfall eben wissen, wo die hohe AC eines Monsters herkommt, aber es lässt sich i.d.R. doch ganz gut bestimmen, ob das von Geschwindigkeit und geringer Größe kommt oder von dicken Hornplatten o.Ä.
Allgemein:
Kleinteilige Unterscheidungen nach Schadensart oder die "totale" Simulation von Rüstung in Abdeckung und Ablenkung einerseits sowie reinem Materialwiderstand andererseits und die daraus folgenden zwei Angriffsmethoden (Angreifen von ungedeckten Stellen mit "echtem" Lokationssystem oder Durchschlagen der Panzerung) lohnen sich meiner Erfahrung nach nicht*.
Da hat man viel Aufwand ohne echten Nutzen.
Sobald der Wertesatz der Waffe nicht mehr nur reinen Schaden beinhaltet, sondern getrennt Schaden und Panzerungsdurchschlag modelliert wird, hat man eigentlich alles, was man braucht.
Den Unterschied, ob man mit dem Hammer auf einen Gambeson oder eine Brustplatte kloppt, bekommt man über die unterschiedlichen Schutzwerte hinreichend dargestellt.
Da gibt es zwar bei genauem Hinsehen Konstellationen, in denen der Gambeson gegen nicht panzerbrechende Waffen tendentiell zu schlecht wegkommt, die lassen sich aber dadurch einfangen, dass diese Waffen eben einen negativen Panzerungsdurchschlag bekommen.
So können sie gegen Ungerüstete oder bei einem Treffer auf eine ungeschützte Stelle immer noch ordentlich Schaden machen und müssen nicht als pauschal harmloser Wattebausch ihr Dasein fristen.
Irgendeine Option für das Angreifen kleiner Ziele und damit ungeschützter Stellen lässt sich in jedem System in Form eines Angriffsmalus oder andersrum einem automatischen Umgehen der Rüstung bei einem ausreichend hohen Wurf einbringen.
Da braucht man kein ausuferndes Lokationssystem o.Ä., solange man einigermaßen sinnvolle Lösungen für die Fälle findet, die einem je nach Setting & Genre ggf. wichtig sind.
Edit: Was auch noch ganz gut funktioniert, ist der Ansatz von CP2020.
Dort gibt es Waffen, die Panzerung halbieren oder vierteln - den Schaden dann aber auch.
Damit hat man recht simpel spezialisierte Panzerbrecher, die dann aber auch nicht direkt alles ausknipsen.
Das funktioniert so ähnlich auch für Nahkampfwaffen; beim Rabenschnabel guckt ja dann auch nur die Spitze durch die durchschlagene Platte, aber das ist eben besser als nichts.
Und gegen ungerüstete Gegner hätte man lieber was anderes; dafür haben ja grad einige Stangenwaffen zwei oder mehr Optionen, mit was genau man angreift.
Und wenn man es noch weiter aufteilen will, wird der Schaden bei einer panzerungsviertelnden Waffe dann eben nur halbiert oder bei einer halbierenden Waffe nicht halbiert (letzteres macht CP2020 auch tatsächlich für einige Waffen so).
klatschi:
--- Zitat von: Quaint am 5.08.2023 | 12:27 ---Ansonsten kenne ich noch das Modell von Rolemaster.
Da hat man etwas schwerfällige Waffentabellen, die dazu führen das unterschiedliche Waffen sich unterschiedlich gegen gewisse Rüstungen schlagen. Im allgemeinen macht Rüstung da aber nicht unverwundbar, sondern man wird halt eher getroffen, aber die Trefferwirkung ist dann geringer. Ungerüstete sind nicht per se in einem Riesennachteil, sie können Treffer leichter ganz vermeiden, aber wenn sie getroffen werden gibt es dann halt viel eher kritische Treffer (also "richtige" Verletzungen statt bissle Ausdauerverlust, bis hin zu abgetrennten Gliedmaßen und durchbohrten Organen).
AFAIK sind die Tabellen dann aber auch so, dass Waffen unterschiedliche Charakteristika haben und z.B. ein Rabenschnabel vielleicht nicht so gut trifft wie ein Schwert, aber schlimmere Verletzungen vor allem auch gegen Rüstung anrichtet wenn er denn trifft.
--- Ende Zitat ---
Als Ergänzung - ich kenne das System aber nur aus Against the Darkmaster, entsprechend mag das bei anderen Derivaten anders sein:
Rüstung "stackt" hier nicht einfach auf, also Arm- und Beinschienen machen keinen Unterschied für den grundsätzlichen Rüstungstyp den man hat. Helme, Armschienen, Beinschienen und Co kommen eigentlich nur bei Crits zum Tragen, wenn sich die Frage stellt, ob die betroffene Zone geschützt ist oder nicht.
Feuersänger:
Es ist vermutlich an sich nicht besonders schwierig, eine Mechanik zusammenzudengeln, die die gewünschten Use Cases schön detailgetreu und plausibel abbildet.
Nur bleibt dabei halt offenbar fast zwangsläufig die Usability und Geschwindigkeit auf der Strecke, wie man sieht, wenn man sich etwa diese RuleMonster-Tabellen anschaut oder die besagte AD&D1-Matrix. Alles was ich über letztere zu lesen finde, beinhaltet Sätze wie "Hat nie jemand benutzt".
Wie gesagt ist die Conan-Regel eigentlich recht simpel und dabei logisch gestrickt, und liefert bei konsequenter Anwendung auch die gewünschten Ergebnisse.
Aber dabei verlangsamt sie den Rundenablauf halt auch ziemlich stark, jedenfalls so sehr dass es den Spielfluss stört.
Wäre halt schön, wenn man eine leichte, schnelle Regel hätte, die trotzdem einen hinreichend starken Effekt liefert dass sich eben nicht alles Jacke wie Hose anfühlt, oder unerwünschte Nebenwirkungen auftreten.
nobody@home:
Dungeon World hat Attacken mit Tags wie "ignores armor" oder "n piercing", wobei letzteres die Schadensreduktion von Rüstung gegen diese Art von Attacke eben ihrerseits um n reduziert; eine Waffe mit "1 piercing" wäre also eine, die gegen ungepanzerte Ziele keinen zusätzlichen Schaden verursacht, aber potentiell einen Extrapunkt durch Rüstung hindurchkriegt. Natürlich muß man da ein wenig aufpassen, denn die einzige Waffe mit einem dieser Tags, die sich in der Standardausrüstungstabelle meines Exemplars findet, ist das "Dueling Rapier", und das ist nicht unbedingt eine besonders realistische "panzerbrechende" Waffe.
Aber im Prinzip ist das ein relativ einfacher Ansatz und ließe sich sinngemäß wohl auch auf D&D übertragen: manche geeignete Waffen hätten dann halt die Fähigkeit, den ausdrücklichen Rüstungsbonus des angegriffenen Ziels gegen Angriffe mit ihnen um einen kleinen Betrag (-2 vielleicht) zu senken, beziehungsweise einen entsprechenden situativen Angriffsbonus "gedeckelt durch die Rüstung des Gegners".
YY:
--- Zitat von: Feuersänger am 5.08.2023 | 16:18 ---Es ist vermutlich an sich nicht besonders schwierig, eine Mechanik zusammenzudengeln, die die gewünschten Use Cases schön detailgetreu und plausibel abbildet.
Nur bleibt dabei halt offenbar fast zwangsläufig die Usability und Geschwindigkeit auf der Strecke, wie man sieht, wenn man sich etwa diese RuleMonster-Tabellen anschaut oder die besagte AD&D1-Matrix.
--- Ende Zitat ---
Nicht zwangsläufig in dem Sinne, dass es keine bessere Lösung geben könnte oder tatsächlich gibt.
Aber wenn man nur bis an den Punkt arbeitet, dass es tut, was es soll, kommt es so.
Da fehlt dann nämlich noch der Schritt der weitestmöglichen Vereinfachung ohne nennenswerten oder zumindest mit verhältnismäßigem Verlust an "Simulationsleistung".
--- Zitat von: Feuersänger am 5.08.2023 | 16:18 ---Wäre halt schön, wenn man eine leichte, schnelle Regel hätte, die trotzdem einen hinreichend starken Effekt liefert dass sich eben nicht alles Jacke wie Hose anfühlt, oder unerwünschte Nebenwirkungen auftreten.
--- Ende Zitat ---
Die bekommst du aber eben nicht pauschal, sondern immer nur auf ein konkretes System ausgerichtet, wo man das dann sozusagen minimalinvasiv einpasst.
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