Ja. Mit detailierten Waffenwirkungen aber eben auch weil man schnell "Rüstung umgehen" oder Trefferzonenregeln braucht.
Ich wollte nicht darauf hinaus, dass man sich damit zwingend mehr Komplexität reinholt, sondern dass die detaillierte Verregelung von Waffengeschwindigkeiten der Art "Das Schwert hat 3 Angriffe, wo der Kriegshammer 2 Angriffe hat" aus simulationistischer Sicht grundsätzlich ein Irrweg ist.
Die höhere Waffengeschwindigkeit zeigt sich, wo sie den Ersttreffer oder allgemein den Treffer ermöglicht, aber nicht in der Form, dass man pro gegebenem Zeitraum mehr Angriffe raushauen kann - da sind andere Faktoren eben viel, viel relevanter (s.o.).
Unterm Strich ist dieser Gedanke von der Waffengeschwindigkeit, wenn es wirklich um Angriffe pro Runde bzw. pro Zeiteinheit X geht, etwa so zielführend wie der Vergleich von vollautomatischen Feuerraten bei magazingefütterten Schusswaffen. Das lässt sich isoliert schön messen und vergleichen, Praxisrelevanz hat es aber nicht bzw. an anderer Stelle: dann wird mit der Waffe anders trainiert und im Kampf agiert, aber am Ende stehen eben nicht schön reproduzierbar mehr oder weniger Angriffe pro Zeiteinheit.
Mir ging es nur darum: man kann schlecht D&D-mässig sagen alle Waffen werden erstmal gleich behandelt, aber beim Treffer wird dann die Wirkung der Waffe gegen die Rüstung realisitisch ausgewertet (Und entsprechend schwere Waffen schneiden gut ab).
Das ist halt auch nicht sehr realistisch.
Doch, man kann durchaus abstufen und etwa sagen: bis zu dieser Einflussgröße modelliere ich und alles andere lasse ich hinten runter fallen (je nach Spielausrichtung werden ja sowieso verschiedene Bereiche unterschiedlich detailliert umgesetzt).
Oder man greift tatsächlich nur einzelne Elemente für eine einigermaßen realistische Regelung raus, um deren Effekte mitzunehmen (hier: glaubwürdige Interaktion von Waffen und Rüstungen, ggf. auch inklusive Auswirkungen auf das Setting in der Art: Wer nutzt wo was?), bleibt aber anderswo bei explizit unrealistischen Ansätzen, weil man davon andere Vorteile für die Spielpraxis hat.
Sonst müsste ich ja auch gleich die ganze Hitpoint- und Level-Geschichte rausschmeißen und völlig neu aufziehen oder direkt ein ganz anderes Regelwerk nehmen - auf den Standpunkt kann man sich stellen, ich teile diese Einordnung aber nicht. Man kann zumindest in vielen Kombinationen relativ nathlos mischen.
Auch wenn mir der reflexartige Blick in mMn querschnittlich nicht sonderlich vergleichbare Medien oft auf den Keks geht, sage ich hier trotzdem mal: Machen einige Actionfilme auch
ja, ich wollte halt einerseits gerne mal wissen wie andere Systeme das so machen, und ob das irgendwo wirklich elegant gelöst worden ist. Und natürlich mit dem Hintergedanken, ob man so eine Lösung dann in D&D-artige importieren könnte.
Mit der offenen Frage bekommst du eben wie gesagt viel Beifang, der für sich sogar funktionieren kann, aber nicht in die D&D-artigen eingefügt werden kann.
Grundsätzlich ist das mit "+X gegen Rüstung Y" ja schon recht nahrhaft und sollte im Grunde für den angepeilten Zweck ausreichen.
Ansonsten gäbe es etwa noch den Ansatz von K. Crawford/Sine Nomine (der Herr Crawford macht z.B. die ganzen "X without Number"-Spiele und Wolves of God):
Manche Nahkampfwaffen haben einenen sog. Schock-Wert in der Notation "1 point/AC 15", was bedeutet: bei einem gescheiterten Angriffswurf richten sie trotzem einen Punkt Schaden an, es sei denn die AC ist höher als 15.
Das sind dann eben die nicht ganz so tollen Treffer und je nach Perspektive auf die Hitpoints die allgemeine Bedrohungshöhe.
Ist ein bisschen Geschmackssache, ob man mit so einer Art gefühltem Auto-Treffer spielen will, aber grundsätzlich finde ich das einigermaßen folgerichtig.
Die Sine Nomine-Spiele machen mit dem Ansatz gar nicht so viel, aber für panzerbrechende Waffen könnte man ja durchaus aufdrehen auf "5 points/AC 20" o.Ä.
Ob man dann noch nach Rüstungsarten oder AC-Wert staffelt, sei dahingestellt - wird wahrscheinlich zu fummelig.