Also was ich hoffe in Kurz: Regelsysteme die sich bewusst sind, dass Sie keine Relaitätssimulation sein müssen, sondern die mit der Fiktion interagieren und so begünstigen dass eine bestimmte art von Story rauskommt.
Da ziehen wir die Linie zur Realitätssimulation wohl an deutlich unterschiedlichen Stellen
Jedenfalls landen die meisten Systeme irgendwo zwischen den beiden Extremen ("reine" Simulation, hinter der Spielbarkeit oder bestimmte Spielziele
weit zurückstehen hier und totale "Storyproduktion" dort) und dort sind auch - nicht nur aus statistischen Gründen - die breit erfolgreichen Vertreter zu finden.
Ein bisschen Verzettelung hilft den Spielern dabei, aus dem Ding
ihr Spiel zu machen.
Und immerhin einige wenige Beispiele für die recht gute Vereinbarkeit der beiden Extreme finden sich auch, etwa Twilight: 2000 4e.
Das landet nicht in der Mitte, weil es eine der beiden Zielsetzungen aufgeweicht verfolgt, sondern weil es an
verschiedenen Stellen recht weit darin geht,
eine der beiden Zielsetzungen zu bedienen.
Ich behaupte, dass es in den letzten 49 Jahren Rollenspiel (oder 54, wenn wir bis Braunstein zurück gehen) quasi schon alles als Setting gegeben hat und das es unwahrscheinlich ist, dass es absolut für den Markt gesehen noch etwas wirklich Neues geben wird. Für jeden persönlich mag das anders aussehen, weil natürlich nicht jeder (mich eingeschlossen) alles schon gesehen oder miterlebt hat.
Wirklich neu muss es auch nicht sein, selbst wenn es das sein könnte.
Es muss gut konzipiert und aufbereitet sein;
da trennt sich die Spreu vom Weizen.
Möglichst Abgefahrenes wirkt schnell gekünstelt und hält sich i.d.R. nicht lange - da gilt wieder der Gedanke vom gemeinsamen Nenner.
Aber was die Alternativen aus den 90ern angeht: Die sind doch noch alle da. Wahrscheinlich findet man auch für die meisten dieser Settings eine größere Community als damals, nur prozentual sind es aufgrund der Marktdominanz von 80+% von D&D (und wahrscheinlich 90+% wenn mal alle Klone mit einbezieht) scheinbar wenig Leute.
Die sind vielleicht noch da in dem Sinne, dass sie nicht völlig dem Vergessen anheim gefallen und noch irgendwie verfügbar sind. Aber du hast schon eine ganze Menge Gründe aufgezählt, warum die Spielerschaft eben nicht größer geworden ist.
Neue Spiele blinken und locken, Ansprüche und Moden ändern sich und ganz banal liegen für viele Systeme gleich mehrere Editionen zwischen der 90er-Variante und der aktuellen, von denen eine jede die Spielerschaft i.d.R. in einen größeren Teil Spieler der neuen und einen kleineren Teil Spieler der alten Edition spaltet.
Man zeige mir die z.B. die willigen Horden von SR 2-Spielern...die kann man heute doch schon fast alle mit Namen kennen
Und hier
und dann kann es immer auch noch sein, dass das Spiel einfach keinen Spaß macht, weil das ein Aspekt war, der dem damaligen Anspruch, etwas zu simulieren, gar keine Berücksichtigung fand.
gehe ich ganz entschieden nicht mit.
Ok, vielleicht für Machwerke wie Phoenix Command, aber die hatten quasi nie eine nennenswerte Spielerschaft.
Dass aber Spiele, die damals relevante Verbreitung hatten, einfach schon damals keinen Spaß machten (und das irgendwie keiner gemerkt hat?
), ist eine wenig nachvollziehbare These.