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Planescape Neuauflage 5e

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schneeland:
ENWorld hat einen Blick drauf geworfen: Planescape: Adventures in the Multiverse Review. Der Tenor ist, dass aus dem Spelljammer-Band gelernt wurde.

Radulf St. Germain:
Habe es mir heute geholt, ich finde es aber auf den ersten Blick eher mittelprächtig und würde es mir wohl nicht mehr holen. TL;DR: Der Kauf lohnt nur, wenn man das Abenteuer spielen möchte.

Gutes:
Sehr schöne Box, vor allem das Variant Cover ist fantastisch
Screen und Karte sind schön gestaltet
Das Abenteuer wirkt auf mich als könnte man es in endlicher Zeit spielen.

Geschmacksache:
Die Artwork ist hochwertig und teilweise sogar von Di'Terlizzi. Aber das Buch sieht optisch aus wie jedes andere DnD-Buch. Die anarchische Originalität des Urwerks ist perdu.
Keine Dungeon Crawls im Abenteuer

Gefällt mir nicht:
Die Charakteroptionen sind knapp und tun fast nichts für das Setting. Vielversprechend wirkte der Charakterhintergrund als Mitglied einer Faction, aber die sind dann am Ende fast gleich, bis auf einen Skill. Meh. Keinen Bariaur, keine Subklassen die zu Factions passen.
90% der Monster tun nichts für mich. Vermutlich sind die guten alle schon in anderen Büchern.

Also ich würde sagen, für einen Besitzer des 2e-Materials ist hier wenig zu holen. Wenn das Abenteuer gut ist, dann würde das sicher einiges rausreissen. Auf den ersten Blick sieht das zumindest ganz interessant aus.

La Cipolla:
Von mir noch eine zweite Meinung:

Im Geschmack wurden tatsächlich so einige Kanten abgeschmirgelt, wie zu erwarten von einem Wizards-Produkt anno heute, da ist nicht viel schönzureden. Dadurch fällt leider auch deutlicher auf, dass Planescape unter diesem Geschmack schon immer recht kitchen-sinky sein konnte (vor allem in der 2e-Box). Planescape Torment bleibt hier praktisch der Positiv-Outlier, der diesen einzigartig-spezifischen Geschmack auch inhaltlich konsistent verankern konnte - wobei ich Romane wie Pages of Pain ja auch überraschend cool fand. Umso nerviger sind übrigens auch die halbgaren Versuche der neuen Box, Torment einzubinden, nämlich über die Charaktere. Die sind manchmal okay und manchmal offen heraus cringy, weil sie den Humor des Spiels nicht immer treffen. Ich hätte VIEL lieber die Setting-Änderungen genommen, also kA, sowas wie keine Schwerter, Zwerge oder Elfen. ;D
Es gibt hier aber auch positive Überraschungen: Die alternativen Cover sind stark in ihrer Gesamtwirkung, und ich LIEBE den neuen Di'Terlizzi-Stil. Tolles Mittelding! Auch bei den "moderneren" Illustrationen funktionieren so einige einwandfrei für Planescape, mein absoluter Höhepunkt ist bspw. diese hier ... was für ein HAMMER! o_O
Die Bücher haben nur halt NULL künstlerische Konsistenz, und diese kreative Entscheidung werde ich niemals nachvollziehen können. Denn es war offensichtlich eine bewusste Entscheidung?! Vielleicht geht es nur wieder um Brand Identity.

Interessant ist das Zusammenspiel mit dem Core, gerade für mich, der nicht jeden D&D-Scheiß im Regal behält. So war ich erst verwundert, dass die Ebenen nicht beschrieben werden, habe dann aber realisiert, dass sie schon im Dungeon Master's Guide stehen. Okay, macht Sinn; und lenkt den Fokus auf die Outlands und die Gate-Towns, was ich gar nicht mal per se schlecht finde! Auch bei den Monstern vermisst man erstmal ein paar Naheliegende ... die dann aber alle im Monster Manual zu finden sind. Ich hatte befürchtet, dass die Aufteilung mit anderen Quellenbüchern (vor allem Mordenkainen's Tome of Foes) hier größere Probleme macht, aber auf den zweiten Blick ist es ziemlich elegant gelöst. Die einzige Ausnahme sind die Spielerrassen, für die man tatsächlich Mordenkainen's benötigt. Das wird dadurch ein wenig abgefedert, dass das 5e-Core bereits Tieflinge und Aasimare enthält, aber es bleibt eine Schwäche. Ohne Gith, Bariauren und Modronen fühlt sich Planescape ein wenig unvollständig an. Davon abgesehen kann man es aber sehr gut nur mit dem Core-Set und dieser Erweiterung spielen, was für mich viel wert ist!
(Und ehrlich gesagt: Ich habe MEINEN optimalen Planescape-Völker-Cast ja schon vor einiger Zeit zusammengeschrieben, also bleibe ich einfach dabei. ;D)

Die Bücher selbst sind ... überraschend gut! VOR ALLEM "Sigil and the Outlands"!! Dieses "Grundbuch" hat für mich eine großartige Priorisierung der verschiedenen Inhalte, und eine wirklich PERFEKTE Tiefe für Sigils Grundlagen, Stadtteile, Fraktionen etc. Es fasst das Ganze übersichtlich und extrem spielbar zusammen, immer mit einigen Story-Hooks, und mehr brauche ich nicht. Man kann das Buch beinah "as written" benutzen, um Planescape wie eine Sandbox einzusetzen, und das ist beeindruckend. Ich würde sogar sagen, das dieses Set das erste Mal ist, dass Planescape einfach verständlich und zugänglich präsentiert wird, zumindest für mich ... xD' Die Gate-Towns sind für mich auch konzeptuell sehr viel greifbarer geworden, sozusagen als "spielbare" Variante der dazugehörigen Ebene; wahrscheinlich nicht zuletzt durch das Fehlen der eigentlichen Ebenen im Buch. Das Monsterbuch gefällt mir ähnlich gut, mit allem, was wirklich wichtig ist, und ein paar coolen zusätzlichen Dingern mit passendem Flavour. Am langweiligsten finde ich das Abenteuer. Es erscheint mir keinesfalls als schlecht, aber auch ein wenig ... beliebig, ein wenig random, und ich denke, dass man in der Praxis wahlweise eine Menge zusätzliche Arbeit hineinstecken muss oder aber ein relativ uninspiriertes Aneinanderreihen und Abhandeln der Locations bekommt. Coole, abgefahrene Ideen stecken aber definitiv drin! Manchmal geht es mir sogar zu weit, mit Meta-Anspielungen, betont "abgefahrenem Shit", der nicht ganz in meine recht spezifische Vorstellung des Settings passt, und dem dummen, DUMMEN Start, der sich sooo peinlich dreist bei Torment bedient. Aber, und das will ich als letztes sagen: Die Kernidee, also was die Kampagne mit dem Charaktertod anstellt, ist nicht nur wahnsinnig Planescape, sie ist auch eine GROSSARTIGE Idee, um Planescapes Mittelweg zwischen dirty-gritty und spielerisch-fantastisch umzusetzen. :D

Kleinigkeiten:
- Überraschend angetan bin ich von der kleinen, aber klugen Änderung mit den Gesinnungen. Die sind bekanntlich herausgeflogen, aber das neue Planescape verwendet stattdessen einfach die Ebenen selbst ... was VIEL besser in die Konzeptualität passt?! Planescape war nie "gut vs. böse", in Sigil ging es schon immer um Graustufen und "Geschmäcker", und dafür ist es natürlich komplett naheliegend, den Zwischenschritt der Gesinnungen zu kicken.
- Die Charakteroptionen sind gamistischer Unsinn ... sagt meine erste Intuition. Auf den zweiten Blick sehe ich da durchaus Möglichkeiten und ein paar coole Ideen, aber es bleibt der Gesamteindruck, dass diese Talente einfach etwas uninspiriert wirken, wie eine Pflichtaufgabe, die jemand schnell gelöst hat. "Plus X Damage" als Effekt einer Ebene ist so ziemlich die langweiligste Interpretation dieses Konzepts.
- Ich habe Planescape trotz Sigil nie so wirklich als "urbanes" Setting wahrgenommen, eher als Weltenwandel-Setting mit viel (wilder!) Wildnis. Durch den Gate-Town-Fokus ist das jetzt anders, was ich aber erstmal ganz neutral sehe.

Fazit

Insgesamt imho eine zugängliche und rundherum klug konzipierte 5e-Variante von Planescape, die das Setting passend einfängt und an vielen entscheidenden Stellen deutlich besser ausfällt, als ich befürchtet habe! Sie kann es aber weder mit der Magie der Original-Box noch mit der Einzigartigkeit des PC-Spiels aufnehmen, dafür ist sie zu sehr von Jahrzehnten an D&D-Geschichte und dem Konzernkontext gebeutelt. Neuen Spielenden würde ich sie zum Spielen (!) trotzdem empfehlen, und ich selbst werde ich sie definitiv auch eher benutzen als die alte, weirde Box, so sehr ich die auch liebe. Nur für einen ersten Blick ins Setting ... kA, man sollte wohl einfach Torment spielen. ^^



Und noch eine letzte Ergänzung: Meine Fresse, hätte ich gerne ein zweites Planescape-Produkt in Form einer wirklich dicken Ebenen-Kampagne (ODER noch besser, einer Ebenen-Anthologie!!) und ~50 Seiten Ebenen-Primer, ähnlich wie die Sigil-Stadtteile oder die Gate-Towns. Dann würde sich das Setting noch mal kompletter anfühlen!

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