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Die Zauberschulen

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Zed:

--- Zitat von: Feuersänger am  5.09.2023 | 19:36 ---That said, neige ich jetzt bei meinem Zauberschulen-Rework doch wieder dazu, die Kategorien etwas einzudampfen: Inspiration und Domination sollen doch wieder in eine gemeinsame Schule fallen (quasi "Einfluss"),
...
Das einzige, woran ich da gerade hänge, sind passende und wohlklingende Namen. Die nicht so wässrig und missverständlich sind wie "Enchantment", aber möglichst auch nicht so verkopft wie "Sanguimancy". Am schönsten wären natürlich Bezeichnungen, die auf "-ation" enden. ^^

--- Ende Zitat ---
Neben dem offensichtlichen "Influence" fällt mir noch "Mind Bending" oder in Anlehnung an eine gewisse TV Show "Mentalism" ein.

Gruftengel:
Nur weil´s angesprochen wurde...

AD&D 2nd - Spezialisten:

Wie bereits erwähnt gibt es da gegensätzliche Schulen, welche nicht erlernt werden können.
Für Zauber aus der Spezialschule hat man eine 15 Prozent höhere Chance, entsprechende Zauber zu erforschen, ja das klappt nicht automatisch sondern ist abhängig vom Intelligenzwert (wie auch die Anzahl der Zauber pro Grad und der höchste Zaubergrad); für alle anderen Zauber -15 Prozent,
zudem gibt es einen Bonuszauber pro Grad, welcher aber aus der spezialisierten Schule stammen muss und schließlich hatten die verschiedenen Spezialisten auch unterschiedliche Attributanforderungen zusätzlich zu den Anforderungen des Magiers, z.B. Konstitution XY, oder Weisheit XY oder oder...

Feuersänger:
Hmmmh, Mentalism bezeichnet zwar IRL bissl was anderes, aber gefällt mir grad trotzdem ganz gut. ^^
(Die Serie mochte ich übrigens sehr gern, hab ich grad erst dieses Jahr wieder komplett durchgeguckt)

Hab jetzt auch mein Ars Magica gefunden (5th), mal gucken was ich da vllt so rausziehen kann. ^^

Wenn Lateinische Codewörter für die Zauberschulen okay wären, hätte ich schon nen Vorschlag für Heilung und Nekromantie: Sanguis et Cinis ^^

Arldwulf:

--- Zitat von: Feuersänger am  5.09.2023 | 19:36 ---Manche Editionen haben ja auch so ein Schema, das den alten Arcane / Divine Ansatz erweitert und jeder Klasse eine "Kraftquelle" zuweist. zB bei D&D 4E sind Kleriker nach wie vor Divine, Druiden aber "Primal", und so weiter. Weiss jetzt nicht ob das spielmechanisch irgendeine weitere Relevanz hatte. Vielleicht sowas wie "Dieses Item gibt jeder [Primal] Power einen Bonus von +1".

--- Ende Zitat ---

Spielmechanisch hat es vor allem Relevanz bei darauf aufbauenden Talenten, Zaubern oder Zaubermodifikatoren, bei der Frage ob du einen Vertrauten haben kannst und im Falle von z.B. der "Kampfkunst" Kraftquelle bezüglich der Frage ob man Martial Practices nutzen kann oder bestimmte Kampfmanöver umändern.

Im Detail also durchaus eine Menge verschiedene Sachen, aber letztlich lässt sich natürlich das meiste auf den allgemeinen Satz "du bekommst abhängig von deiner Kraftquelle verschiedene zusätzliche Optionen die allen Klassen dieser Kraftquelle offenstehen." zusammenfassen.

Zanji123:
:D muss gestehen, dass mir die "Merkmale" bei DSA bzw. die Schulen bei Schatten des Dämonenfürsten immer mehr logischer wirken als die D&D 3.5 Traditionen

https://shadowofthedemonlordgamezilla.obsidianportal.com/wikis/traditions

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