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[AD&D 2.5E] Feuer und Düsternis – Begleitthema

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Jenseher:
Wir haben vor langer Zeit angefangen unseren eigenen Spielstil zu definieren. Das war noch in Zeiten, wo wir nicht im Internet oder auf Spieletagungen/-messen unterwegs waren. Unseren Ansatz hatten wir über die Jahre und ohne jedwede Wechselwirkung mit einer „Rollenspielszene“ entwickelt (wenn es eine solche Szene überhaupt gibt oder damals gegeben hat). Das Ergebnis lässt sich so oder so ähnlich zusammenfassen.

Immersions-basiertes Rollenspiel: Ohne das Konzept des „Suspension of Disbelief“ damals zu kennen, haben wir mit unserem Ansatz eigentlich die Aussetzung der Ungläubigkeit maximiert. Dabei war das „WIR“ in unserer Gruppe besonders wichtig. Der Spielleiter soll zwar idealerweise die Bedingungen für das Eintauchen in eine Welt stellen - am Ende ist es aber die gesamte Gruppe, die an diesem Eintauchen arbeitet.

Wir haben nie Regeln zu Immersions-basiertem Rollenspiel formuliert, waren uns aber sehr einig in den folgenden Punkten:

• Ein Ziel unseres Spiels sollte eine Verdichtung der Atmosphäre für die gemeinsam zu erzählende Geschichte sein. Den Beginn macht jeder Spielleiter durch Beschreibung der Situation (alle Formen von Wahrnehmung, also Sehen, Hören, Riechen, Fühlen, etc.).

• Beschreibungen des Charakters in der Spielwelt. Nach der durch den Spielleiter vorgegebenen Situation, schließen sich die Spieler mit einer Anfangsbeschreibung der Charaktere an. Am Ende der Sitzung wird diese Beschreibung und der Transport der vorgegebenen Stimmung/Rollenspiel/Geschichtsgestaltung mit XP belohnt. Zur Charakterbeschreibung gehören z.B. Aussehen und Zustand des Charakters, Wunden, Erschöpfung, geistige Eigenheiten, Hören, Sehen, Fühlen, Riechen, etc.

• Regelmäßiges Rotieren des Spielleiters: Neben konstruktiven Gesprächen nach dem Spiel (was können wir verbessern, was wurde verbessert, was gefällt einem nicht so gut), haben wir die Rolle des Spielleiters rotieren lassen. Jeder Spielleiter hat eigene Impulse mitgebracht. Die guten Impulse wurden dann vom nächsten Spielleiter übernommen, um somit eine Verbesserung zu erreichen.

• Handlungen haben Konsequenzen. Z.B. die Angst als Spieler vor dem Ungewissen und dem Tode können zu einem sehr großen Beschleuniger von Immersion werden. So habe ich es zumindest als Spieler erlebt.

• Hintergrundgeschichten der Charaktere fördern Immersion. Besonders, wenn die Geschichte einen in die Welt bindet. Hintergrundgeschichten können die Weiterentwicklung der eigenen Geschichte befähigen. Zudem können Hintergrundgeschichten der Spielleitung Impulse geben. Das Einbinden von Nichtwaffenfertigkeiten in die Hintergrundgeschichte kann für deren Ausgestaltung verwendet werden. Der erfolgreiche Einsatz von Nichtwaffenfertigkeiten wird daher durch XP belohnt.

• Als Spieler versuche ich vorgegebene oder sich entwickelnde Stimmungen der Spielleitung zu transportieren und freue mich, wenn meine Mitspieler es ebenso machen. Ich vermeide jegliche Art von Kommentaren oder Aussagen (auf z.B. der Metaebene), die nicht ins Spiel passen.

• Musik und Gestaltung des Spielortes können zur Schaffung der Atmosphäre beitragen, müssen es aber nicht.

• Zur Schaffung einer Atmosphäre gehören auch stimmige Namen. Falls ich als Spielleiter z.B. Dinge aus Abenteuern übernehme, benenne ich NPCs und Orte regelmäßig um. Ziel ist ein einheitliches und stimmiges Bild.

• Realistische Szenarien: Beispiel: In einer Eiswelt kämpft z.B. jede Rasse ums Überleben. Mit z.B. Goblins könnte man daher nur aus einer Position der Stärke verhandeln. In einem anderen (Überfluss-) Szenario könnte es aber bereits wieder ganz anders sein. Ein zwanghaftes - „Wir sind coole Rollenspieler, daher kann man bei uns jeden Konflikt durch Gerede lösen.“ – gab es bei uns nicht. Realismus geht vor, da wir die Aussetzung der Ungläubigkeit maximieren möchten.

• Diskussion über Regeln möglichst außerhalb des Spieles oder nach einer Sitzung. Das System sollte so gut bekannt sein, dass während des Spiels nicht über Regeln diskutiert wird.

• Verwendung geeigneter Sprache im Rollenspiel (für Fantasy-RPG). Z.B. Vermeidung von modernen Worten, Redewendungen, etc. Vermeidung von Klamauk-artigem Humor (also z.B. DSA/Feuerschwanz-artiger Humor), wenn dieser nicht angebracht ist.

• Als Spieler nicht sich selbst spielen (es sei denn, es ist gewollt…). Hierzu kann ein kleines Charakterprofil (zusätzlich zum Bogen) helfen, das neben Beschreibungen gewisse Verhaltensmuster und Hintergründe des zu spielenden Charakters enthält. Dieses Profil kann man sich dann vor jeder Runde anschauen.

Das Konzept hat damals so gut funktioniert, dass man nach einigen Tagen Dauerspiel in eine andere Welt abgedriftet ist. Man hat seinen Charakter gelebt, konnte an nichts anderes denken und hatte des nachts Träume vom Spiel – ein Zustand, der heute auch noch nach einer guten, vier Stunden langen Sitzung einsetzen kann. Die Erfahrung zeigt aber, dass mit größerer zeitlicher Einwirkung auch die Immersion und deren widerhallende Reminiszenzen steigen.

Jenseher:
Weitere Feuerriesen, die Neire, Bargh und Zussa in den Tempel des Jensehers gefolgt sind:



#FG07 – Krieger Nurdir:
AC: -1; HP: 78 (15 HD); #Att.: 2; Dam.: 4d4 + 13 (Huge Warhammer); ThAC0: 4; Spec.: Weapon Specialisation: Warhammer
Beschreibung: Nurdir war einst einer der fähigsten, heranwachsenden Krieger König Isenbuks. Nachdem er einige Fehlentscheidungen traf, wurde er ausgepeitscht und gefoltert. Er war danach nicht mehr derselbe, hielt sich zurück und wollte seine Ehre wiederherstellen. Nurdir ist mittelalt, hat eine Hakennase (Zinken) und ein grobschlächtiges Gesicht. Er besitzt einen langen roten, gepflegten Bart, den er sich zu zwei Zöpfen zusammengeflochten hat. Unter seinem Eisenhelm besitzt er schütteres rötliches Haar, das an einigen Stellen bereits ausgegraut ist. Nurdir ist durchtrainiert und nicht dick.

#FG08 – Krieger Gromrik:
AC: -1; HP: 69 (15 HD); #Att.: 1; Dam.: 4d4 + 10 (Morningstar); ThAC0: 5;
Beschreibung: Der ältere Feuerriese hat einen vollen roten-grauen Bart und wuscheliges, ebenso rot-graues Haar. Gromrik ist mit 4,5 m klein für einen Feuerriesen, doch im Kampf relativ wendig. Gromrik ist nicht besonders beliebt bei den anderen Feuerriesenkriegern, da er seltsames Zeug redet und zu Verschwörungstheorien neigt. In seinem einfachen Geist findet er oftmals naheliegende Zusammenhänge und konstruiert fehlerhafte Schlussfolgerungen.

#FG09 – Krieger Vargur:
AC: -1; HP: 87 (15 HD); #Att.: 1; Dam.: 2d10 + 10 (Zweihänder); ThAC0: 5
Beschreibung: Vargur ist einer der jüngsten der Feuerriesen und besitzt ein relativ hübsches, noch unversehrtes Gesicht (gerade Nase, hohe Stirn, wachsame Augen, markantes Kinn). Er trägt einen symmetrisch gestutzten Bart und offenes gelocktes rot-blondes Haar. Seine Haut ist kohlenschwarz. Er besitzt einige silberne Tätowierungen, die alte Jotun-Kriegerrunen darstellen. Vargur ist der Bastardsohn von König Isenbuk und einer Feuerriesin, die bei seiner Geburt ums Leben kam. Er wurde von König Isenbuk ausgewählt, die Gruppe von Frauen und Kindern anzuführen, die sich in den entfernten Höhlen, abseits des Krieges, aufhalten sollte.

#FG10 – Heranwachsender Gyrvik (Juvenile -2): Männlich
AC: 1; HP: 74 (13 HD); #Att.: 1; Dam.: 2d8 + 10 (Battle Axe); ThAC0: 7
Beschreibung: Gyrvik ist ein heranwachsender Feuerriese, dessen kriegerische Fähigkeiten damals bis zu König Isenbuk vorgedrungen waren. Gyrvik ist 53 Jahre alt (vergleichbar mit einem Menschen von ca. 15 Jahren). Er hat zwar bereits die Geschlechtsreife erreicht, ist aber noch nicht ausgewachsen. Gyrvik ist für einen Feuerriesen relativ intelligent (Int.: 13), wurde deshalb aber bereits von seinen Spielgefährten gequält. Er ist noch nicht ganz zu einem Außenseiter geworden. Gyrvik hat gelocktes feuerrotes Haar, einen Flaum von einem Bart, eine aschgraue Haut und relativ hübsches Gesicht. Er ist befreundet mit Vargur und hat, wie sein Vorbild, eine silberne Tätowierung einer Jotun-Kriegerrune. Gyrvik ist jetzt bereits 4,5 m groß und wird ausgewachsen 6 m groß werden.

#FG11 – Heranwachsende Järnrun (Juvenile -3): Weiblich
AC: 5; HP: 48 (12 HD); #Att.: 1; Dam.: 2d4 + 8 (Dagger); ThAC0: 8
Beschreibung: Järnrun ist ein Feuerriesenmädchen im Alter von 42 Jahren (vergleichbar mit einem Menschen von 12 Jahren). Sie hat die Geschlechtsreife noch nicht erreicht. Sie hat kohlenschwarze Haut und silberrotes, langes glattes Haar. Järnrun ist von niedrigem Stand, besitzt aber ein hübsches Gesicht. Sie ist mittelmäßig intelligent (Int.: 7) und wird ausgewachsen 4,5 m groß sein. Jetzt ist sie 2,5 m groß.

#FG12 – Heranwachsender Redebald (Juvenile -3): Männlich
AC: 5; HP: 66 (12 HD); #Att.: 1; Dam.: 2d8 + 10 (Sword); ThAC0: 8
Beschreibung: Redebald ist ein Feuerriesenjunge im Alter von 40 Jahren (vergleichbar mit einem Menschen von 12 Jahren). Er hat die Geschlechtsreife noch nicht erreicht. Redebald hat kohlenschwarze Haut und bereits jetzt faulige Zähne sowie einen schlimmen Mundgeruch. Er ist als Krieger durchschnittlich begabt und stark. Redebald ist mittelmäßig intelligent (Int.: 7). Er hat ein rundliches Gesicht und bereits einen kleinen Bauch angesetzt. Redebald hat schwarze Haare, die er relativ kurz trägt und den Ansatz eines schwarzen Bartes. Er ist 3,2 m groß und wird ausgewachsen 5,5 m groß sein. Unter den Riesen ist er für seine flapsigen Witze bekannt, die oftmals dazu führen, dass die Feuerriesen über ihn lachen.

#FG13 – Heranwachsender Golmegar (Juvenile -1): Männlich
AC: 0; HP: 70 (14 HD); #Att.: 1; Dam.: 2d6 + 11 (Footman’s Mace); ThAC0: 6
Beschreibung: Golmegar ist ein Feuerriesenjunge im Alter von 60 Jahren (vergleichbar mit einem Menschen von 17 Jahren). Er hat die Geschlechtsreife erreicht und wird bald ausgewachsen sein. Redebald ist nur durchschnittlich stark, begreift jedoch schnell und stellt sich geschickt in der Waffenausbildung an. Er hat einen gedrungenen Körper und bereits etwas Fett angesetzt (gut verteilt über Bauch, Seiten und Oberschenkel). Golmegar hat ein hartes Gesicht mit gerade Nase und einer Narbe am Kinn. Er hat schwarzes Haar, bernsteinfarbene Augen und gelbe Zähne. Er ist bereits jetzt für seine Brutalität und Grausamkeit bekannt. Jetzt ist er 4,5 m groß, wird ausgewachsen aber 5 m groß sein.

#FG14 – Heranwachsender Theredal (Juvenile -1): Männlich
AC: 0; HP: 77 (14 HD); #Att.: 1; Dam.: 2d10 + 8 (Two-handed sword); ThAC0: 6
Beschreibung: Therendal ist ein Feuerriesenjunge im Alter von 60 Jahren (vergleichbar mit einem Menschen von 17 Jahren). Er hat die Geschlechtsreife erreicht und wird bald ausgewachsen sein. Therendal ist für einen Feuerriesen schlank und drahtig (weniger Muskelmasse). Er ist groß gewachsen und erreicht jetzt bereits 5 m. Ausgewachsen wird er 6,2 m groß sein. Therendal ist relativ intelligent für einen Feuerriesen (Int.: 13). Er trainiert mit ausgesprochener Härte, hat bereits das Lesen erlernt, spricht die allgemeine Sprache und ist an verschiedenen Dingen interessiert. Er ist von Jiarlirae begeistert, auch wenn er verstanden hat, dass bei dem Angriff auf sein Volk etwas nicht stimmte. Therendal hat langes schwarzes Haar, ein kindliches Gesicht ohne Bartwuchs und schwarze lange, fettige Haare. Er ist ein Einzelgänger und versucht möglichst viel Zeit im Tempel zu verbringen und mit Neire von Nebelheim zu sprechen.

#FG15 – Heranwachsende Gelundara (Juvenile -1): Weiblich
AC: 0; HP: 89 (14 HD); #Att.: 1; Dam.: 2d8 + 10 (long sword); ThAC0: 6
Beschreibung: Gelundara ist eine Ausnahmeerscheinung einer Riesin. Sie ist für eine Frau übermäßig stark (bereits jetzt Stärke 22). Sie ist 56 Jahre alt (vergleichbar mit einem Menschen von 16 Jahren). Gelundara hat die Geschlechtsreife erreicht und wird bald ausgewachsen sein. Sie ist muskulös doch auch korpulent und bereits jetzt 5 m groß. Ausgewachsen wird sie 5,7 m groß sein. Gelundara hat ein rundliches Gesicht und lange feuerrote Haare, die sie sich zu einem Zopf verflechtet. Sie hat rötlich schimmernde Augen. Gelundara ist durchschnittlich intelligent für Feuerriesen (Int.: 7). Sie ist teilweise aufbrausend, wenn sie nicht bekommt, was sie erhält. Das hat ihr schon Zurechtweisungen und Schläge von ihrer Mutter und ihren Ausbildern eingebracht. Wenn sie sich weiter an ihre Waffenausbildung hält, wird sie unter den Riesen als furchteinflößend wahrgenommen werden.

Jenseher:
Nachzwergische Spinnenreiter, die den Tempel Glammringsfaust des Gottes Laduguer bewachen. Aus dem aktuellen Abenteuer ab Sitzung 93.

Duergar (m, LE, Small, Elite),  XP 975
AC: 4; HD: 3+6; #Att.: 2/1; Dam.:1d6+1 (footman’s pick) or 2d4 (ranseur) or 1d6 (hand axe) or 1d8 (battle axe); ThAC0: 16
Spec.: invisibility; enlargement; stealth (-2 to opponents suprise rolls); +4 to saving throws vs. Spell; Immune to paralysis, illusion/phantasm spells, and poison, rarely suprised (only 1 on 1d10); weapon expertise, weap. of choice; weapon damage x2 when enlarged
Eqm.: Armor parts; Weapon; Shield; Personal items; Money; Gear (depending on profession)
Beschreibung: Von alten Kämpfen gezeichnete Nachtzwerge, die länger in Grausteinhauern, Armee und Stadtwache gedient haben. Sie tragen eine Mischung aus Kettenhemden und Lederrüstung oder Schuppenrüstung und Lederpanzer. Ihre Zugehörigkeit zu Grausteinhauern, zur Armee oder zur Stadtwache ist durch einen Wappenschurz aus besserem Material gekennzeichnet.

Tarantel Reittier (Elite, Large, CE), XP 2000
AC: 2; HD: 6+6; #Att.: 1; Dam.: 1d8 (bite); ThAC0: 13
Spec.: Ignores armor bonuses when attacks (Dexterity and magical bonus do apply), success indicates that prey is clung to with sticky secretions (Strength/Muscle or Dexterity/Balance check at -10 penalty required to pull free); victim suffer -2 penalties to attack and damage while held and will be bitten automatically once per round
Eqm.: -
Beschreibung: Schwarze behaarte, riesenhafte Spinnen, die unter dem Haarkleid chitinerne Panzer haben. Aus einem unförmigen Kopf blicken viele hässliche, schwarze Augen. An einigen Körperstellen tragen die gewaltigen Monster schwarze Geschirre aus Ne’ilurum. Widerhaken sind im Fleisch verankert und verursachen den Spinnen Schmerzen. Doch die Spinnen scheinen sich nach dem Schmerz ihrer Meister zu sehnen.

Jenseher:
Abenteuer: Des Nachtzwergenkönigs verlorene Kinder
System: AD&D 2.5E
Stufen: 4-6 Charaktere, Stufe: 14+
Herkunft: Eigen
Spielberichte: Sitzung 93 - Sitzung 102

Ein Mord in der Minenstadt der Nachtzwerge bringt das politische Ränkespiel Meister Halbohrs ins Wanken. Runin’ore’Waere, der von Halbohr bestochene Führer der nachtzwergischen Bergarbeiter in Unterirrling wurde hinterrücks umgebracht. Ein Mord, der Möglichkeiten und neue Herausforderungen eröffnet. Spuren der heimtückischen Tat führen nach Urrungfaust – ein Moloch tief im Unterreich, gelegen auf einer Insel im See von Arbolbaar, einem lebensfeindlichen Gewässer mit einer säurehaltigen Konsistenz. Die Nachtzwerge dort sehnen sich nach dem mysteriösen Erz Ne'ilurum, das in der einstigen Vasallenstadt Unterirrling abgebaut wird. Doch in Urrungfaust wird ein versteckter Krieg geführt. Einige sagen, des Nachtzwergenkönigs Kinder, die ausgesetzten und verlorenen Seelen von Urrungfaust, seien verschollen. Andere munkeln, dunklere Kräfte seien am Werk.



Jenseher:
Auszug aus dem aktuellen Abenteuer: Des Nachtzwergenkönigs verlorene Kinder

Falle im Moorundstein
(1) Tunnel in den Tempel von Glammringsfaust und Turm von Laargyr dem Dunklen
(2) Irreguläre hohe Halle, die durch Ketten mit Käfigen von Feuerkäfern erhellt ist. Der Boden glänzt vom Staub von Kohle und von verschiedenen Erzen. Die Wände sind in das weiße Gestein des Moorund (Tropfstein) geschnitten und haben teils baumartige Konturen, die in dem rötlichen Lichte glitzern. Es riecht nach Stein, Erzen, Öl, Schweiß und Fäkalien. Eine doppelflügelige Gittertüre führt in den Aufzug. Bogenförmige Öffnungen gehen in angrenzende Kammern, die Aufbewahrungsorte für die verschiedensten Erz- und Bodenschätze aus den weiter obenliegenden Höhlen sind. Vier Elitewachen stehen vor dem Aufzug.
(3) Aufzug durch den Moorund Stein in die Decke der Höhle von Urrungfaust (vier Elitewachen).
(11) Abgewinkelter Teil der Halle, der in Dunkelheit gehüllt ist. Drei Hammer Golems bewachen die breite Halle. Eine bewegliche Barriere mit Stacheln ist im hinteren Teil des Raumes positioniert (kann entfesselt werden und schnellt über Führungsschienen nach vorn, 4d10 Schaden, save vs. Death oder zwei kritische Effekte von großen Speeren). Teil der Decke ist ebenfalls mit Speeren abgesichert und kann abgesenkt werden (5d10 Schaden, save vs. Death oder zwei Effekte von großen Speeren). Über einen dritten Hebel können die Wachen eine Wall of Force aktivieren, die die Halle durchzieht (gestrichelte Linie). Die Hammer Golems ziehen sich bei Überlegenheit der Gruppe in die Speerfallen zurück, um sich zu opfern und die Gruppe in die Falle zu locken. Die Elitewachen aktivieren dann die Falle und die Wall of Force und bereiten sich auf einen Kampf vor (Potion of Giant Strength (Hill Giant), Prayer und Recitation durch den wachenden Priester). Vier Unteroffiziere, ein Offizier und zwei Runenweber (drei Duergar schlafen im Wachruheraum). Die Duergar sind nicht besitzergriffen und handeln auf den Befehl des Abtes. Sie informieren nicht die Gedankenschinder weiter unten, sondern kämpfen bis zum Tod.



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