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[AD&D 2.5E] Feuer und Düsternis – Begleitthema

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Jenseher:
Hier ein Ausschnitt der Karte des inneren Bereichs des Tempel des Jensehers unter der Irrlingsspitze.

Legende:
v - verschlossen
f - Falle
n.u. - nach unten
n.o. - nach oben
G - Gatter

Hauptebene:
(1) Das Tor des Jensehers. Hinter einer doppelflügeligen metallischen Türe aus Ne’ilurum liegt die Kammer des Portals. Die große unterirdische Halle ist kreisförmig, besitzt jedoch vier Halbhemisphären-ähnliche Teilkammern, die sich in der Mitte treffen und überlappen. Die Wände schimmern im Glanz des Ne’ilurums (schwarz und wie Kristallglas), wie das verborgene Herz eines Gottes - wie ein Herz, welches in den Berg geschnitten wurde, um ungeahnte Energien zu beherbergen. Im Bereich der mittleren Hemisphäre sind drei schwarze, spitze Obelisken aus Ne’ilurum um eine völlig dunkle, ca. 4 m im Durchmesser betragene, Kugel angeordnet (festes Zweiwegeportal nach Pandemonium für mindestens 23 Jahre, also bis zum nächsten Erscheinen von Linnerzährn). Durch die Ne’ilurumsäulen geht ab und an ein leichtes Zittern. In der Nähe der Eingangstür steht ein kristallenes Podest, mit einem Hebelmechanismus (die Hebel dienen zur Steuerung des Portals während der Phase, in der Linnerzährn über dem Berg steht). An den Wänden dieses Bereichs befinden sich zudem einige Pulte mit verschiedensten Zauberzutaten, Büchern und Schriftrollen. Alte Blutflecke eines längst vergangenen Kampfes sind am Boden erkennbar (wenn nach Spuren gesucht wird, werden weitere Details sichtbar).
(2) Das flackernde, magmafarbene Lichtes immer-brennender Fackeln, die an den Wänden befestigt sind, erhellt diese sehr große und hohe Halle (ca. 8 m hoch). In der Mitte des Raumes ist ein verzierter Steinring zu sehen, aus dem eine dunkle Schattenskulptur aufragt (aus Ne‘ilurum). Zur rechten Seite stehen einige niedrige steinerne Tische und Stühle, die dort zusammengestellt wurden. Die Wände der, mit einem grauen, geschliffenen Alabasterstein versehenen, Halle sind mit verschiedenen roten und schwarzen Bannern behangen, die goldene Runen der Chaosgöttin Jiarlirae tragen.
(3) Ein drei Schritt hoher und breiter Gang, der durch schwarze Kerzen erhellt ist, die auf aus der Wand hervorstehenden Kerzenleuchtern aufgebracht sind (an denen Wachs herunterläuft).


Jenseher:
Hier die Einleitung aus der Beschreibung der Stadt Nebelgard:

Nebelgard liegt in Euborea, nordwestlich der Grafschaft von Berghof in den Schneebergen, einem hohen Ausläufer der Kristallnebelberge und des Höllenkessels. Vor langer Zeit wurden in der Nähe von Nebelgard von den Grauelfen tiefe Tunnel unter den Berg Irrlingspitze (höchster Berg mit Matterhornprofil) von grauelfischen Magiern ausgehoben, um dort Portalforschung zu betreiben. Der Hauptgrund für die Wahl dieses Ortes ist das Erscheinen von Linnerzährn (Drachenträne in der Sprache der ersten Menschen) alle 23 Jahre über dem Berg. Der Komet bringt mit seinem Feuer ungeahnte Magiemacht, welche die Grauelfen für ihre Portale nutzten. An der Stelle von Nebelgard hatten die Grauelfen ein kleines Dorf errichtet, über das die Gemäuer unter der Irrlingsspitze mit Nachschub versorgt wurden. Der Name dieses Dorfes ist längst in Vergessenheit geraten und als die Stadt bereits unter Ruinen versunken war, besiedelten Menschen aus dem Herzogtum Berghof die Stelle am Fluss Fireldra und nannten ihr Bergdorf Wiesenbrück. Später wurde das Dorf von Anhängern der Göttin Jiarlirae erobert und in Nebelgard umbenannt.

Nebelgard Überblick:
Alignment: Chaotic Evil
Population: 3000 (incl. Eldrabrück)
Consists of: Human, Fire Giant, Hill Giant, Orc
Slaves:   Halfling (about 50)
Export of: Ne’ilurum steel, Düsterheit (drug), various poisons, different types of ore
King: Meister Halbohr
Behind the throne: Prophet Neire von Nebelheim

Jenseher:
Mit der Befreiung des Feuerriesen Eldenbarrer aus Eisenfeste Sverundwiel, verpfändete der Jarl seine Seele an die Chaosgöttin Jiarlirae und wurde von Neire von Nebelheim in den Tempel des Jensehers geführt.

Aus dem Abenteuer: Sverundwiel: Die Traumwerker der eisernen Feste (eigen)
Sitzung 109 - Sitzung 116

König Eldenbarrer, Träger der Flamme von Thiangjord, Held von Jiarlirae
AC: -4; HP: 162 (16HD); #Att.: 3 (odd rds.)/2 (even rds.); Dam.: 3d10 + 17/9d6 + 17; ThAC0: -3
Spec.: Total immunity to fire; 90% charm resistance vs. charm, sleep, fear and hold related spells and effects; high mastery two-handed sword; Str.: 22; Dex: 7; Con: 18; Int: 11; Wis: 10; Cha: 14
Ausrüstung: Flamme von Thiangjord: Legendäres Schwert, geschmiedet im Atem des gleichnamigen Feuerlindwurms; Feuerriesenrüstung
Beschreibung: König Eldenbarrer hat eine lange Geschichte als Jarl eines Feuerriesenstamms hinter sich. Durch seine Erfahrungen in seiner Jugend war er seit jeher bekannt dafür mit aller Macht am Ruhme seines Stammes zu arbeiten. Er schonte dabei weder sich noch seine Krieger. Diese Haltung erbrachte ihm Ruhm und einige eng verbundene Freunde, jedoch auch erbitterte Feinde in den eigenen Reihen. Als Eldenbarrer die Einladung König Isenbuks mit einem kühnen Plan, die Eisenfeste Sverundwiel zu erobern, schrieb er mit seiner Entscheidung das Schicksal für den Untergang seines Stammes. Eldenbarrer eroberte die Feste, doch seine Feuerriesen fanden die Hallen bereits verlassen vor. Sie entdeckten einen geheimen Tunnel, der in ein anderes Reich führte. Eldenbarrer und die meisten seiner Feuerriesen folgten ihm dorthin. Von Träumen und Illusionen geplagt wurden sie langsam verrückt. Eldenbarrer wurde schließlich von seinen verbliebenen Männern gestürzt und zum Tode verurteilt. Sie wollten ihn essen, nach seinem Tode, wie sie es zuvor mit so vielen Alten und Schwachen getan hatten. Dann erschien der Prophet von Jiarlirae und rettete sie aus der fremden Horrordimension. Eldenbarrers letzte Krieger schworen ihm erneut ihre Treue und so heiratete er Königin Hulda von Isenbuk. König Eldenbarrer dient Jiarlirae, der er einst seine Seele verkauft hat, um seinen Stamm zu führen und zu neuem Ruhm zu gelangen. Der fast sechs Schritt große Riese ist gekleidet in einen glänzenden Bänderpanzer. Sein haarloser Schädel ist von Narben gezeichnet, einige davon frisch. Eldenbarrer zeichnen seine breiten Schultern, seine olivgrüne Haut und sein roter, langer Vollbart aus. Sein Gesicht ist kantig mit hohen Wangenknochen und bernsteinfarbenen Augen. Er trägt das schwarze Schwert, die Flamme von Thiangjord, das der Legende nach im Feuer des gleichnamigen Lindwurmes geschmiedet wurde. Die Klinge des sechs Schritt langen Zweihandschwertes ist pechschwarz und es sind keine Konturen zu erkennen. Die Betrachtung ist vergleichbar mit einem schwarzen Loch, in das man schauen würde, jedoch flimmert die Luft leicht um das Schwert, wie von Hitze.

Neuer magischer Gegenstand: Flamme von Thiangjord
Legendary two-handed sword (huge) + 4 (tripple damage dice), 90% resistance vs. charm, sleep, fear and hold related spells and effects; increases fire giant’s immunity vs. fire to a total immunity; 2/day: fire breath as effect of potion (cut self for 1d4 dam. to invoke effect)

Jenseher:
Abenteuer: Sverundwiel: Die Traumwerker der eisernen Feste
System: AD&D 2.5E
Stufen: 4-6 Charaktere, Stufe: 16+
Herkunft: Eigen
Spielberichte: Sitzung 109 - Sitzung 116

Legenden ranken sich um die Eisenfeste Sverundwiel. Den Strom von Feuer fortwährend zu gebären, ward sie einst im Höllenkessel, auf der Grenze von Schatten und Licht, errichtet. Die alten Schriften erzählen von nachtzwergischen Baumeistern, die mit der Errichtung von Sverundwiel der eigenen Rasse Unmut auf sich zogen. Sie bereicherten sich am Handel mit den Oberreichen – ein Frevel in den Augen der wahren Duergar. Mit der Zeit wurde es still um Sverundwiel und seine Baumeister. Jüngste Berichte erzählen von einem aufstrebenden Jarl der Feuerriesen, der auszog, um sich den vergessenen Reichtümern von Sverundwiel zu bemächtigen. Jarl Eldenbarrer, Träger des legendären Schwertes, der Flamme von Thiangjort und seine Armee von Feuerriesen sollen bis heute nicht zurückgekehrt sein.

Jenseher:
Abenteuer: Bedingungsloses Grundeinkommen
System: AD&D 2.5E
Stufen: 4-6 Charaktere, Stufe: 16+
Herkunft: Eigen
Spielberichte: 117 – 125

Wundersame Dinge geschehen in Dreistadt. Die jüngsten Gerüchte verbreiten sich wie ein Lauffeuer. In den Küstenlanden, einem Land gebeutelt von Krieg, Hunger, Raubrittern, dunklen Kulten und Hexen, fällt verheißungsvolles Gerede auf fruchtbaren Boden. Ein nie dagewesener Strom von Flüchtlingen ist auf dem Weg in die einst verfallene Hafenstadt, die aus allen Nähten platzt. Die geplagten und ausgehungerten Ankömmlinge folgen der Verheißung von Lohn und Brot. Es soll genug da sein für alle, soviel wie man nur essen kann. Selbst für jene, die nicht arbeiten können. Sie alle, so heißt es, sammeln sich um den neuen Führer Oordrin. Er sei es, der freizügig jene Gaben verteile, die unter der Sonne der Sonnen reifen.

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