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Mit DCC ins Megadungeon
klatschi:
Nach dem Spiel ist vor dem Spiel. Da meine Star Wars Runde unerwartet früher geendet hat, kann ich mich nun auf das nächste Projekt stürzen.
Ich will mit DCC einen Megadungeon spielen. Ja, es soll DCC sein, weil ich die Dice Chain, die Zauber und die Klassen mag. Nach einigem Rumlesen habe ich mich für Rappan Athuk entschieden, ich hab's daheim, es ist cool aufbereitet und ich habe in einem Humble Bundle auch noch das Weltenbuch für die Lost Lands gefunden, was ja eigentlich ganz schick ist.
Der Plan:
Es werden drei Funnels gespielt, alles was dabei übrig bleibt, steigt ein Level auf und bildet die Abenteuer-Party, die dann ins Dungeon runterzieht. Dadurch lernen alle Spieler:innen Old School Dungeons kennen, da hier noch wenig Erfahrung vorhanden ist.
Ein Teil der Party kann dann immer aktiv gespielt werden, der Rest kann mit anderen Aufgaben versehen werden: Zeug in die Stadt bringen und verkaufen, Ressourcen sichern, Zugänge bewachen, andere Abenteurergruppen mobben, sowas halt. Das ist die Downtime-Activity, die dann zwischen den Dungeon Runs einfach per Discord gemacht wird und die uns etwas "Verwaltungsarbeit" erspart, so kann man sich bei den Spielterminen um das Dungeon selbst kümmern. Das wird dann alles mit einem WÜrfelwürf abgedeckt, der einfach Boni bekommt, wenn die Gruppe größer ist, die was macht. Dafür, dass der Rest der Party das macht, bekommen sie ein paar XP (Hälfte der Gruppe im Dungeon).
You can not have a meaningful campaign if strict (time) records are not kept
Megadungeons leben ja auch davon, dass man Entscheidungen treffen muss. Wie viel Loot kann ich da rausschleppen, wie lange hält meine Fackel und warum ist die Laterne besser?
DCC definiert eine Round als 10 Sekunden, einen Turn als 10 Minuten.
--- Zitat von: S. 76 ---Combat takes place in rounds. Each round is approximately 10 seconds. Dungeon exploration outside of combat takes place in turns. Each turn is approximately 10 minutes. The length of a complete combat should be rounded up to the next turn, with the additional time being spent on mending wounds, resting, repairing armor or weapons, and other such tasks.
--- Ende Zitat ---
Eine Stunde hat also 6 Turns und ein Turn bietet Zeit für 60 Kampfrunden, meiner (bisher beschränken) Erfahrung nach sollte das also immer passen, Kämpfe als 1 Turn abzuhaken.
Bei der Fackel ist nicht wirklich angegeben, wie lange die brennt, ich lege das mal auf eine Stunde, also 6 Turns, fest. Bei der Flask of Oil ist es sogar dazugeschrieben: "One flask of oil burns for 6 hours in a lantern", also 36 Turns.
Movement
Die Turn-Structure hat dann natürlich auch Auswirkungen auf die Bewegung.
* Charaktere mit einer Bewegung von 30' (9m) hätten dann bei 60 Kampfrunden pro Turn 540 Meter Bewegung pro Turn (1800'), pro Stunde wären das etwa 3,2 km, was in etwa einer gemächlichen Gehgeschwindigkeit laut Wikipedia entspricht.
* Bei Zwergen und Halblingen mit 20' Bewegung (6m) verändern sich die Werte dann natürlich auf 360 m/turn (1200') und gute 2 Kilometer in der Stunde.
Ich würde hier wahrscheinlich differenzieren: Das ist die Normalgeschwindigkeit, es gibt dann noch vorsichtige Bewegung (vielleicht die Hälfte) und dann noch rennen (das wäre dann das doppelte). Rennen verschlechtert natürlich die Chance, random encounter zu entdecken, vorsichtige Bewegung erhöht sie. Findet ihr es zu hart, wenn Charaktere automatisch suprised sind, wenn sie rennen?
Equipment
Hier haben wir ein DCC Problem insofern, als dass das Spiel eher "Loosy goosy" an das Thema Equipment rangeht.
--- Zitat von: S.70 ---"A character who carries too much weight is slowed down. Use common sense. Players must explain how they are carrying their equipment: which hand holds which weapon, which sack or backpack contains which ob- jects, and so on. A character carrying a substantial ratio of his body weight is slowed to half speed. A character cannot carry more equipment than half his body weight."
--- Ende Zitat ---
Ich mag eigentlich diese mathematische Rechnerei nicht so und plane hier mit slot-based Encumbrance zu arbeiten. Online habe ich dieses Sheet gefunden, das mir eigentlich ganz gut gefällt: https://www.drivethrurpg.com/product/204104/Encumbrance-Tracker-DCC; es macht die Slots von der Stärke abhängig, Krieger und Zwerge können mehr tragen und ich würde die Penalties rein auf die Bewegungsabzüge reduzieren, weil es ansonsten zu krass wird. Aber lieber frage ich mal hier nach eurer Erfahrung: Gibt es denn eurer Erfahrung nach alternative Encumbrance-Systeme, die zu empfehlen wären oder die sich bei euren Gruppen bewährt haben, beispielsweise in einem Zine?
Würde mich über Rückmeldungen freuen :-)
Ma tetz:
https://i.4pcdn.org/tg/1549839104895.pdf
Da sind auch Encumberance und Movementregeln für DCC dabei. Vielleicht hilft Dir das.
ghoul:
Machst du auch 1:1 time? (Ich frage aufgrund des Zitats).
Tomas Wanderer:
Ich hätte Bedenken hinsichtlich der Magie bei DCC. Ein Wizard mit dem richtigen Spell, der mal ordentlich Spellburn nutzt, räumt doch fast den halben Dungeon leer? Hinsichtlich Surprise ist meine Lesart, dass die durchschnittliche Bewegung aufmerksames/vorsichtiges Vorgehen schon einpreist und deswegen eine Steigerung dessen aus meiner Sicht nicht notwendig.
Ma tetz:
@Spellburn: Das ist in den typischen 5-20 Raumdungeons von DCC kein Problem, warum sollte das in einem Megadungeon ein Problem sein?
Letztlich sind DCC-SC ja generell etwas stärker, als ODnD SC.
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