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Rollenspielregeln und Settings zum Thema Karawane

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Quaint:
Naja das Raumschiff hat ja oftmals eine Größe, dass es quasi nur von SC bedient wird.
Klar gibt es da auch Abweichungen.
Aber generell ist das Managment von solch größeren Gruppen eine Herausforderung der sich nicht jeder stellen mag. Und es verändert auch einfach Abenteuer. Wenn man da erstmal 2 Dutzend Karawanenwachen auf ein Problem werfen kann ist es halt einfach deutlich was anderes als wenn man nur mit den SC unterwegs ist.

nobody@home:

--- Zitat von: Eiserne Maske am 16.09.2023 | 12:41 ---Aber wo ist denn da der Unterschied zu den zahlosen Rollenspielen, in welchen man sich ein (Raum-)Schiff samt Crew zulegt und dann damit ums Karree zieht. Oder gleich mit seiner Armee.

--- Ende Zitat ---

Der Unterschied ist, daß die Karawane von der Abenteuerrolle her meist (nicht immer, aber das sind dann schon wieder eher die Ausnahmen) eher einem Passagierschiff entspricht, in dem die Spielercharaktere ein paar Kabinen belegen, aber gar nicht selber zur Besatzung gehören. Auch dazu gibt's durchaus Abenteuer-Gegenstücke (Call of Cthulhu beispielsweise hat ein paar Szenarien an Bord von Passagierdampfern und mindestens einem -flugzeug), aber dasselbe wie ein eigenes Vehikel welcher Art auch immer ist es halt nicht.

Eiserne Maske:
Also es tut mir wirklich leid, aber ich finde das alles nicht schlüssig. Die meisten Segelschiffe in Fantasyabenteuern haben doch auch Crews  - und oftmals werden bei diesen Spielen Seefahrtsregeln und Quartiermeisterschaft als Minispiele noch eingebaut, mal mit mehr, mal mit weniger Aufwand: In Anbetracht der Flut an Spielen offenkundig aber bei der Spielerschaft durchaus beliebt. Und bei Spielen mit Raumschiffen sind Crews doch ebenfalls gar nicht mal die Ausnahme (Pirates of Drinax und andere Traveller-Abenteuer, Rogue Trader). Was die Karawanenwachen anbelangt, so ist das ja a) eine Frage der Skalierung - dass das Betreiben einer Karawane gefährlich ist, muss wohl nicht erläutert werden und b) eine Frage wie sehr man so eine bewegliche Stadt ins Zentrum seines Spiels setzt. Auch bei Kampagnen mit eigener Armee, Domäne oder Schiffen stromern die Helden ständig durchs Gebüsch, warum nicht auch hier.

Diese Prämisse mit der Gleichsetzung von Karawane und Passagierschiff ist mir auch nicht klar - warum sollen die Spieler ihre Karwane nicht als Minispiel oder über erzählerische Richtlinien selber befehligen können (Beispiele: Historica Arcanum: Empires of the Silk Road, Ultraviolet Grasslands)?

nobody@home:

--- Zitat von: Eiserne Maske am 16.09.2023 | 14:05 ---Diese Prämisse mit der Gleichsetzung von Karawane und Passagierschiff ist mir auch nicht klar - warum sollen die Spieler ihre Karwane nicht als Minispiel oder über erzählerische Richtlinien selber befehligen können (Beispiele: Historica Arcanum: Empires of the Silk Road, Ultraviolet Grasslands)?
--- Ende Zitat ---

Weil die "klassische" Rollenspieltradition meiner persönlichen anekdotischen Erfahrung nach zwar gerne bereit ist, Spielern und ihren Charakteren persönliche Power bis hin zu ausgewachsenen Superkräften zuzugestehen, aber gleichzeitig gerne davor zurückscheut, ihnen auch sozialen Status und den damit verbundenen Einfluß auf die Spielwelt zu erlauben. Ich will einen superstarken Typen mit Laserblick und Flugfähigkeit spielen? Im Prinzip kein Problem. Aber einen aktiven Admiral mit Befehlsgewalt über zumindest eine kleine Flotille von Schiffen? Da kommt dann schnell das "Uiuiui, Spieler, jetzt übertreib's mal nicht"...

Wohlgemerkt, ich halte das auch nicht unbedingt für besonders logisch begründet; schließlich gibt's sowohl reale als auch fiktive Abenteuer nicht nur allein "auf Straßenniveau" zu erleben, also gibt's auch keinen zwingenden Grund, sich daran unbedingt fesseln lassen zu müssen. Aber die Tendenz ist im Hobby aus meiner Sicht allemal da und es auch schon von Beginn an gewesen, und die beeinflußt dann ihrerseits -- egal, ob rational oder nicht -- eben auch, was kommerziell so erscheint.

ghoul:
Von Beginn an eigentlich nicht, aber schon ziemlich lange.

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