Autor Thema: [AD&D2nd und auch andere] Idee um Zauberslots mehrmals zu nutzen  (Gelesen 656 mal)

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Offline Prisma

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Ich möchte eine Idee zur Diskussion stellen, die das vance'sche Zauberslotsystem etwas auflockern und gleichzeitig riskanter machen soll. Vom Grundsatz her geht es darum Magieanwendern Zauberslots mehrmals einsetzen zu lassen... for a price.

Waaas? Magieanwender sollen in 2E noch stärker werden??!! Mir sind die Kräfteverhältnisse im Stufenverlauf natürlich bewußt. Zwar bietet 2E Magieanwendern - sowohl Magiern als auch Priestern und ihre Derivate - allerlei nützliche Zauber an, aber das vance'sche System fühlt sich für mich zu starr an.
 
In den Skill & Powers Büchern liegt für AD&D 2nd Edition bereits ein Magiepunktesystem vor. Ich habe das zwar noch nie getestet, es wirkt auf mich aber sperrig. Es gibt andere Ansätze aus z.B. Shadowdark, aber ich möchte etwas mehr als nur "Int Minus Spelllevel". Da will ich meinen Ansatz in die Runde werfen. Getestet ist bisher noch nichts.


Zitat
Prisma'sches System für magische Scherereien aller Art (PrisMaSys)

- Grundsätzlich findet das normale 2E (vance'sche) Magiesystem Anwendung.

- Magieanwender haben neben normalen Hitpoints (Hp) auch Magische Hitpoints (MHp) (oder auf Deutsch: MTp). MHp werden zur Charaktererschaffung genauso wie Hp generiert, mit Konsti-Boni/Mali und allem drum und drann. Beim Stufenanstieg werden zusätzliche MHp wie Hp separat erwürfelt.

- Beim Zaubern muss immer erst der reguläre Spellslot verbraucht werden. Will man den Zauber aber nochmals wirken kostet das W4 x Spelllevel MHp.

- Bei 0 MHp fällt der Magiewirker in Ohnmacht. Normale Regelanwendung zum Wachwerden. Bei -1 MHp und tiefer ist der Magiewirker mindestens so viele Runden ohnmächtig. Außerhalb der Kampfes sind es Turns, nicht Runden. Bei -10 MHp ist der Magiewirker so tot wie bei -10 Hp. (Ich gehe von 2E aus. Sollte in Deinen Runden schon bei 0 Hp Schluss sein, gilt dass dann eben auch für die MHp... also keine Ohnmacht, sondern gleich Exitus, tough business...)

- Die Regeneration vom MHp funktioniert wie bei normalen Hitpoints und wird separat gewürfelt. Einen Bonus durch Heilkundigen gibt es sinnvollerweise nicht. Aber... ein Bonus in selber Höhe erhält der Magiewirker, wenn er in einer magischer Bibliothek studiert/meditiert oder in einem Tempel/heiligen Ort betet, Gottesdienst gehalten wird, etc. (Ist es ein Tempel der Gottheit des Priester-SC, greift der hohe Bonus. Hat die fremde Gottheit des Tempels eine ähnliche Gesinnung, z.B. (chao/neut/recht)gut, so erhält der Priester nur den mittleren oder geringeren Bonus. Passt die Gesinnung des eigenen Gottes gar nicht zum Tempel/heiligen Ort, greift die Analogie zum Heilkundigen eben gar nicht.)   

- Keine magische Regeneration von MHp durch z.B. Heiltränke oder ähnlichen Mumpitz, auch nicht durch Zauber, wie Wish. 


Defiling:
Ich spiele sehr gerne Dark Sun, also muss das her. Ich will das so wie in den Romanen haben, wo jeder Magier "schänden" kann. Schänden soll in PrisMaSys ein wenig wie die dunkle Seite der Macht sein. Verführerischer, schneller und die Vorteile müssen irgendwie zu geil sein um das Schänden nicht einzusetzen. Ein schmaler Grat zwischen Gewissen und absoluter Machtausübung:

- Beim Defiling / Schänden entzieht der arkane Magieanwender der Natur MHp. Für ihn ist das (relativ) risikolos, die Natur/Umwelt geht dabei kaputt.

- W4 x Spelllevel x A an Meter um den Magiewirker zerfällt zu Asche. Lebewesen in diesem Bereich spüren einen schrecklichen unnatürlichen Schmerz der "aus der Richtung des Schänders kommt" (Die Dark Sun Regel "Malus auf Ini in dieser Runde entspricht dem Spelllevel" wird beibehalten). Wird weiter geschändet vergrößert sich der Radius entsprechend immer weiter und weiter (wie im normalen Dark Sun).

Annihilation (A) = terrain type: (1) lush, (2) abundant, (3) fertile, (4) infertile, (5) barren   

(
Lush terrain includes forests, large gardens, and parks.
Abundant terrain includes verdant belts, grasslands, and mud flats.
Fertile terrain includes oases and scrub plains.
Infertile terrainincludes stony barrens, rocky badlands, and bare mountains.
Barren terrain includes boulder fields, sandy wastes, and salt flats.
)

- Wenn der Magiewirker übertreibt wird er zum Schänder. Schänder können ihre Magie gar nicht anders mehr wirken. Hat ein Magieanwender mehr als sein aktuelles Maximum MHp geschändet, bevor er regeneriert hat, so hat er die Schwelle zum Schänder überschritten. Selbst das normale Benutzen seiner Spellslots, ohne MHp, zerstört nun die Umwelt, wie oben beschrieben. Das kann er nur unter großen und für ihn gefährlichen Anstrengungen vermeiden, indem er (auch für den normalen Spellslot!) 2W4 x Spellslot eigene(!) MHp ausgibt. 


Meinungen? Kritik? Gute Idee oder Schnappsidee? Es ist zugegeben nicht die schnellste Mechanik, dafür ermöglicht sie verschiedene Dinge. Da dies im Augenblick nur ein Gedankenspiel ist, habe ich bestimmt etwas übersehen. Was meint ihr?
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Online Runenstahl

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Der offensichtlichste Punkte ist halt das Magier damit noch mehr Zaubern können. Ein Magier der Stufe 2 mit 5 MHP kann also zusätzlich zu seinen normalen Spellslots noch einmal risikolos einen weiteren Stufe 1 Zauber wirken. Das ist dann schonmal mächtiger als das Zaubern ohne dieses System.

Sofern man anderen Klassen nicht auch irgendwelche Boni gibt ist das halt eine Sonderregel die tatsächlich nur Zauberwirker stärkt.

So wie sie ist würde ich die Regel nur nutzen wenn einem Balancing gewollt egal ist (wie z.B. bei Ars Magika wo Magier ja bewusst stärker sein sollen) oder man den anderen Klassen auch irgendwelche Boni gibt.

Alternativ kann man Magiern stattdessen auch Nachteile geben (also z.B. weniger normale Zauberslots). Oder aber du läßt die "doppelte Buchführung" weg und dieses Zaubern verursacht normalen Schaden an seinen Lebenspunkten. Dann kann der Level 2 Magier mit 5 LP zwar immer noch einen zusätzlichen Zauber raushauen, ist danach aber auf 1 LP runter was schon so seine Nachteile hat.
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   Gareth (aus der Serie "Galavant")

Offline Prisma

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Der offensichtlichste Punkte ist halt das Magier damit noch mehr Zaubern können.

Sofern man anderen Klassen nicht auch irgendwelche Boni gibt ist das halt eine Sonderregel die tatsächlich nur Zauberwirker stärkt.
Ja, wie Magier im Spiel funktionieren ist der "Fluch" von D&D-Spielen. Auf niedrigen Stufen ist man unzufrieden, auf hohen irgendwie auch.


Alternativ kann man Magiern stattdessen auch Nachteile geben (also z.B. weniger normale Zauberslots). Oder aber du läßt die "doppelte Buchführung" weg und dieses Zaubern verursacht normalen Schaden an seinen Lebenspunkten. Dann kann der Level 2 Magier mit 5 LP zwar immer noch einen zusätzlichen Zauber raushauen, ist danach aber auf 1 LP runter was schon so seine Nachteile hat.
Das es an die normalen Hp geht, war eine Variante die ich erstmal verworfen habe. Doch diese ist spannend.

Was mir beim Defiling noch nicht ganz gefällt, ist dass der Defiler quasi ohne Ende zaubern kann, wenn er schändet. 
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Offline Prisma

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Auch mit einer Hp-Lösung bin ich nicht zufrieden, denn dann kommt wieder der Aspekt das der Priester den Magier einfach heilt oder der einen Heiltrank trinkt. Zwar sind das auch Kosten, aber die Gefahr dass es aus dem Ruder läuft ist zu groß.
Ich werde mir da etwas neues ausdenken und mir Skill & Powers noch mal angucken.
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Offline Jenseher

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Ich finde die Idee nicht schlecht. Neben dem zusätzlichen Aufwand von Magierlebenspunkten (MHP), wäre die Mechanik aber nur auf niedrigen Stufen relevant. Oder sehe ich das falsch? Auf höheren Stufen haben Magier ja eigentlich genügend Sprüche.

Ich würde die Mechanik vielleicht mit gestaffelten Nachteilen verknüpfen. Z.B.:
•   Reduzierung auf unter 75% MHP: -1 auf Rettungs-, Attributs- und Nichtwaffenfähigkeitswürfe.
•   Reduzierung auf unter 50% MHP: -2 auf Rettungs-, Attributs- und Nichtwaffenfähigkeitswürfe.
•   Reduzierung auf unter 25% MHP: Verlust der Fähigkeit zu sprechen. Nur noch brabbeln möglich und -2 auf Rettungs-, Attributs- und Nichtwaffenfähigkeitswürfe.
•   Reduzierung auf 0 MHP: Ohnmacht

Offline Jenseher

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Auch mit einer Hp-Lösung bin ich nicht zufrieden, denn dann kommt wieder der Aspekt das der Priester den Magier einfach heilt oder der einen Heiltrank trinkt. Zwar sind das auch Kosten, aber die Gefahr dass es aus dem Ruder läuft ist zu groß.
Ich werde mir da etwas neues ausdenken und mir Skill & Powers noch mal angucken.

Vielleicht wären auch die Regeln für die optionale Klasse Channeller aus dem Spells and Magic (TSR 2163) etwas für dich. Der Channeller lernt einmal seine Sprüche und kann dann von den gelernten Sprüchen beliebige Kombinationen sprechen, bis die Spruchpunkte aufgebraucht sind. Der Nachteil ist, dass man dabei mehr oder weniger stark ermüdet (je nach Stufe und Spruchlevel). Das System erfordert die Verwendung der Fatigue-Regeln aus dem Combat and Tactics (TSR 2149).

Offline Rorschachhamster

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Auch mit einer Hp-Lösung bin ich nicht zufrieden, denn dann kommt wieder der Aspekt das der Priester den Magier einfach heilt oder der einen Heiltrank trinkt. Zwar sind das auch Kosten, aber die Gefahr dass es aus dem Ruder läuft ist zu groß.
Ich werde mir da etwas neues ausdenken und mir Skill & Powers noch mal angucken.
Ich habe eine Hexenmeisterklasse für LL gemacht, da habe ich das gelöst, indem die Fähigkeit Zauber mit HP zu wirken, bis zur nächsten Rast endet, wenn man magisch geheilt wird.  :)
Rorschachhamster
DMG Pg. 81 " The mechanics of combat or the details of the injury caused by some horrible weapon are not the key to heroic fantasy and adventure games. It is the character, how he or she becomes involved in the combat, how he or she somehow escapes — or fails to escape — the mortal threat which is important to the enjoyment and longevity of the game."

Offline nobody@home

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Daß Zauberei spätestens ab einem gewissen Punkt schlicht an die "Substanz" des Zauberers geht, ist ja erst mal als Idee nicht so ungewöhnlich. Allerdings geht das außerhalb der (A)D&D-Familie halt generell nicht so sehr mit mehr oder weniger alltäglicher Heilmagie einher, die besagte Substanz dann praktisch instantan gleich wieder herstellen kann (zumindest dann, wenn es sich dabei "nur" um so etwas vergleichsweise Simples wie Trefferpunkte handelt), sondern da muß man sich von der Erschöpfung oder sonstigen Nebenwirkungen halt weitgehend "normal" wieder erholen...

...eh, ich bin speziell aus AD&D2 inzwischen etwas zu lange raus, um noch wirklich im Detail mitmischen zu können, auch wenn ich die Edition seinerzeit gemocht habe und ihr eher in Sentimentalität verbunden bin als z.B. der nachfolgenden. Eine Möglichkeit, die mir spontan einfiele, wäre vielleicht, daß ein bereits "verbrauchter" Zauberslot doch noch ein zweites Mal eingesetzt werden kann, dadurch dann aber längerfristig erst mal nicht mehr zur Verfügung steht -- keine Ahnung im Moment, wie sich das gleichgewichtsmäßig auswirken würde. Zumindest kurzfristig könnte es offensichtlich die "Brenndauer" eines jeden Zauberers, der diese Methode nutzen kann, spontan verdoppeln, und das wäre dann insbesondere auf den höheren Stufen potentiell schon etwas sehr durchschlagend...

Online Chaos

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Ich habe eine Hexenmeisterklasse für LL gemacht, da habe ich das gelöst, indem die Fähigkeit Zauber mit HP zu wirken, bis zur nächsten Rast endet, wenn man magisch geheilt wird.  :)

Oder aber, wie bei Blutmagie in Earthdawn, diese HP können gar nicht erst geheilt werden, solange die betreffende Magie noch aktiv ist - auch nicht mit anderer Magie.
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Offline Gunthar

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Gut, eins muss man bedenken, dass Heilsprüche in AD&D seltener sind (kein Upcasten) und bis Gruppenstufe 6 gibt es nur Leichte Wunden Heilen.
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(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
I propose that we rename the game "The One Ring" to become "The Eleven Ring" ;)
Three Rings for the Elven-kings under the sky,
Seven for the Dwarf-lords in their halls of stone,
Nine for Mortal Men doomed to die,
Eleven Rings to roleplay the one...

Offline Prisma

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Das Problem lässt mich immer noch nicht los. Danke für die Beiträge und Einblicke (auch in den Hexenmeister!). Nach längerem Grübeln kommt eine Mechanik wie bei Shadowdark der einfachsten Lösung am nächsten, denke ich. Man könnte das z.B. so machen:


Normale (Preserver Zauberei in Dark Sun):
Man zaubert ganz normal und macht einen Int/Wis Check (Mage/Cleric) minus Stufe des Zaubers. Klappt der Check, wird der Slot nicht verbraucht.

Defiling:
Wie bei normal, aber klappt der Check nicht, kann man den Slot durch die Lebensenergie der Natur wieder aufladen. Diese erleidet dann die üblichen Effekte.
Vorteil: Defiling fühlt sich mächtig und verführerisch an. Nachteil: Ein Defiler ist potentiell stärker als ein Preserver weil er technisch gesehen endlos Sprüche zaubern kann. Das ist ein Gamebreakerproblem.

Außerdem noch zu klären:
Benutzt man zu oft Defiling, kann man seine Slots irgendwann nur noch mit Defiling aufladen. Wann das geschieht muss noch bestimmt werden. 


 :think:
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