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[AD&D2nd und auch andere] Idee um Zauberslots mehrmals zu nutzen
Prisma:
Ich möchte eine Idee zur Diskussion stellen, die das vance'sche Zauberslotsystem etwas auflockern und gleichzeitig riskanter machen soll. Vom Grundsatz her geht es darum Magieanwendern Zauberslots mehrmals einsetzen zu lassen... for a price.
Waaas? Magieanwender sollen in 2E noch stärker werden??!! Mir sind die Kräfteverhältnisse im Stufenverlauf natürlich bewußt. Zwar bietet 2E Magieanwendern - sowohl Magiern als auch Priestern und ihre Derivate - allerlei nützliche Zauber an, aber das vance'sche System fühlt sich für mich zu starr an.
In den Skill & Powers Büchern liegt für AD&D 2nd Edition bereits ein Magiepunktesystem vor. Ich habe das zwar noch nie getestet, es wirkt auf mich aber sperrig. Es gibt andere Ansätze aus z.B. Shadowdark, aber ich möchte etwas mehr als nur "Int Minus Spelllevel". Da will ich meinen Ansatz in die Runde werfen. Getestet ist bisher noch nichts.
--- Zitat ---Prisma'sches System für magische Scherereien aller Art (PrisMaSys)
- Grundsätzlich findet das normale 2E (vance'sche) Magiesystem Anwendung.
- Magieanwender haben neben normalen Hitpoints (Hp) auch Magische Hitpoints (MHp) (oder auf Deutsch: MTp). MHp werden zur Charaktererschaffung genauso wie Hp generiert, mit Konsti-Boni/Mali und allem drum und drann. Beim Stufenanstieg werden zusätzliche MHp wie Hp separat erwürfelt.
- Beim Zaubern muss immer erst der reguläre Spellslot verbraucht werden. Will man den Zauber aber nochmals wirken kostet das W4 x Spelllevel MHp.
- Bei 0 MHp fällt der Magiewirker in Ohnmacht. Normale Regelanwendung zum Wachwerden. Bei -1 MHp und tiefer ist der Magiewirker mindestens so viele Runden ohnmächtig. Außerhalb der Kampfes sind es Turns, nicht Runden. Bei -10 MHp ist der Magiewirker so tot wie bei -10 Hp. (Ich gehe von 2E aus. Sollte in Deinen Runden schon bei 0 Hp Schluss sein, gilt dass dann eben auch für die MHp... also keine Ohnmacht, sondern gleich Exitus, tough business...)
- Die Regeneration vom MHp funktioniert wie bei normalen Hitpoints und wird separat gewürfelt. Einen Bonus durch Heilkundigen gibt es sinnvollerweise nicht. Aber... ein Bonus in selber Höhe erhält der Magiewirker, wenn er in einer magischer Bibliothek studiert/meditiert oder in einem Tempel/heiligen Ort betet, Gottesdienst gehalten wird, etc. (Ist es ein Tempel der Gottheit des Priester-SC, greift der hohe Bonus. Hat die fremde Gottheit des Tempels eine ähnliche Gesinnung, z.B. (chao/neut/recht)gut, so erhält der Priester nur den mittleren oder geringeren Bonus. Passt die Gesinnung des eigenen Gottes gar nicht zum Tempel/heiligen Ort, greift die Analogie zum Heilkundigen eben gar nicht.)
- Keine magische Regeneration von MHp durch z.B. Heiltränke oder ähnlichen Mumpitz, auch nicht durch Zauber, wie Wish.
Defiling:
Ich spiele sehr gerne Dark Sun, also muss das her. Ich will das so wie in den Romanen haben, wo jeder Magier "schänden" kann. Schänden soll in PrisMaSys ein wenig wie die dunkle Seite der Macht sein. Verführerischer, schneller und die Vorteile müssen irgendwie zu geil sein um das Schänden nicht einzusetzen. Ein schmaler Grat zwischen Gewissen und absoluter Machtausübung:
- Beim Defiling / Schänden entzieht der arkane Magieanwender der Natur MHp. Für ihn ist das (relativ) risikolos, die Natur/Umwelt geht dabei kaputt.
- W4 x Spelllevel x A an Meter um den Magiewirker zerfällt zu Asche. Lebewesen in diesem Bereich spüren einen schrecklichen unnatürlichen Schmerz der "aus der Richtung des Schänders kommt" (Die Dark Sun Regel "Malus auf Ini in dieser Runde entspricht dem Spelllevel" wird beibehalten). Wird weiter geschändet vergrößert sich der Radius entsprechend immer weiter und weiter (wie im normalen Dark Sun).
Annihilation (A) = terrain type: (1) lush, (2) abundant, (3) fertile, (4) infertile, (5) barren
(
Lush terrain includes forests, large gardens, and parks.
Abundant terrain includes verdant belts, grasslands, and mud flats.
Fertile terrain includes oases and scrub plains.
Infertile terrainincludes stony barrens, rocky badlands, and bare mountains.
Barren terrain includes boulder fields, sandy wastes, and salt flats.
)
- Wenn der Magiewirker übertreibt wird er zum Schänder. Schänder können ihre Magie gar nicht anders mehr wirken. Hat ein Magieanwender mehr als sein aktuelles Maximum MHp geschändet, bevor er regeneriert hat, so hat er die Schwelle zum Schänder überschritten. Selbst das normale Benutzen seiner Spellslots, ohne MHp, zerstört nun die Umwelt, wie oben beschrieben. Das kann er nur unter großen und für ihn gefährlichen Anstrengungen vermeiden, indem er (auch für den normalen Spellslot!) 2W4 x Spellslot eigene(!) MHp ausgibt.
--- Ende Zitat ---
Meinungen? Kritik? Gute Idee oder Schnappsidee? Es ist zugegeben nicht die schnellste Mechanik, dafür ermöglicht sie verschiedene Dinge. Da dies im Augenblick nur ein Gedankenspiel ist, habe ich bestimmt etwas übersehen. Was meint ihr?
Runenstahl:
Der offensichtlichste Punkte ist halt das Magier damit noch mehr Zaubern können. Ein Magier der Stufe 2 mit 5 MHP kann also zusätzlich zu seinen normalen Spellslots noch einmal risikolos einen weiteren Stufe 1 Zauber wirken. Das ist dann schonmal mächtiger als das Zaubern ohne dieses System.
Sofern man anderen Klassen nicht auch irgendwelche Boni gibt ist das halt eine Sonderregel die tatsächlich nur Zauberwirker stärkt.
So wie sie ist würde ich die Regel nur nutzen wenn einem Balancing gewollt egal ist (wie z.B. bei Ars Magika wo Magier ja bewusst stärker sein sollen) oder man den anderen Klassen auch irgendwelche Boni gibt.
Alternativ kann man Magiern stattdessen auch Nachteile geben (also z.B. weniger normale Zauberslots). Oder aber du läßt die "doppelte Buchführung" weg und dieses Zaubern verursacht normalen Schaden an seinen Lebenspunkten. Dann kann der Level 2 Magier mit 5 LP zwar immer noch einen zusätzlichen Zauber raushauen, ist danach aber auf 1 LP runter was schon so seine Nachteile hat.
Prisma:
--- Zitat von: Runenstahl am 21.09.2023 | 23:50 ---Der offensichtlichste Punkte ist halt das Magier damit noch mehr Zaubern können.
Sofern man anderen Klassen nicht auch irgendwelche Boni gibt ist das halt eine Sonderregel die tatsächlich nur Zauberwirker stärkt.
--- Ende Zitat ---
Ja, wie Magier im Spiel funktionieren ist der "Fluch" von D&D-Spielen. Auf niedrigen Stufen ist man unzufrieden, auf hohen irgendwie auch.
--- Zitat von: Runenstahl am 21.09.2023 | 23:50 ---Alternativ kann man Magiern stattdessen auch Nachteile geben (also z.B. weniger normale Zauberslots). Oder aber du läßt die "doppelte Buchführung" weg und dieses Zaubern verursacht normalen Schaden an seinen Lebenspunkten. Dann kann der Level 2 Magier mit 5 LP zwar immer noch einen zusätzlichen Zauber raushauen, ist danach aber auf 1 LP runter was schon so seine Nachteile hat.
--- Ende Zitat ---
Das es an die normalen Hp geht, war eine Variante die ich erstmal verworfen habe. Doch diese ist spannend.
Was mir beim Defiling noch nicht ganz gefällt, ist dass der Defiler quasi ohne Ende zaubern kann, wenn er schändet.
Prisma:
Auch mit einer Hp-Lösung bin ich nicht zufrieden, denn dann kommt wieder der Aspekt das der Priester den Magier einfach heilt oder der einen Heiltrank trinkt. Zwar sind das auch Kosten, aber die Gefahr dass es aus dem Ruder läuft ist zu groß.
Ich werde mir da etwas neues ausdenken und mir Skill & Powers noch mal angucken.
Jenseher:
Ich finde die Idee nicht schlecht. Neben dem zusätzlichen Aufwand von Magierlebenspunkten (MHP), wäre die Mechanik aber nur auf niedrigen Stufen relevant. Oder sehe ich das falsch? Auf höheren Stufen haben Magier ja eigentlich genügend Sprüche.
Ich würde die Mechanik vielleicht mit gestaffelten Nachteilen verknüpfen. Z.B.:
• Reduzierung auf unter 75% MHP: -1 auf Rettungs-, Attributs- und Nichtwaffenfähigkeitswürfe.
• Reduzierung auf unter 50% MHP: -2 auf Rettungs-, Attributs- und Nichtwaffenfähigkeitswürfe.
• Reduzierung auf unter 25% MHP: Verlust der Fähigkeit zu sprechen. Nur noch brabbeln möglich und -2 auf Rettungs-, Attributs- und Nichtwaffenfähigkeitswürfe.
• Reduzierung auf 0 MHP: Ohnmacht
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