Pen & Paper - Spielsysteme > Year Zero Engine

[Mutant: Ad Astra] AD ASTRA IST VORBESTELLBAR!

<< < (3/5) > >>

Germon:
Ahhh, die erleuchtende Erkenntnis. Ich danke euch.
Ich habe übrigens eben bemerkt, dass ich Mutant: Year Zero – Core Rulebook bereits besitze... ich überblicke meine Tonnen an Rollenspiel-PDFs schon nicht mehr.  ::)

Waldviech:
Tja, wem geht das heutzutage nicht so?  8)

Die Ad-Astra-Kampagne funktioniert, aus naheliegenden Gründen, allerdings ein kleinwenig anders als die anderen Mutant-Kampagnen:

- die vier "Hauptkampagnen" finden allesamt auf vergleichsweise engem Raum statt. Ad Astra nicht. In Mechatron, Genlabor Alpha und Elysium kommen die SC aus harten Settinggründen erst gegen Ende der Kampagne aus ihrem eingepferchten Areal raus (Elysium und Mechatron sind abgeriegelte Bunkerstädte und Genlabor Alpha ist ein riesiges Freiluft-Gefangenenlager.) In Year-Zero ist das zwar nicht so, aber der Aktionsradius der SC ist, da sie sich fußläufig oder bestenfalls mit zusammengeflickten Schrot-Autos bewegen, jetzt auch nicht der größte. In Ad Astra hat die Spielergruppe ein Raumschiff und kann theoretisch jeden Punkt des bekannten Sonnensystems ansteuern - nur limitiert vom verfügbaren Raketentreibstoff.

- Darüber hinaus sind die Auswirkungen der Kampagne mit Blick auf die Gesamtspielwelt niedriger als in den anderen Kampagnen. In den vier "Hauptkampagnen" wird die Spielwelt gegen Ende immer ordentlich durchgeschüttelt. In Ad Astra ist der Absturz einer einzelnen Raumstation von Hunderten zwar eine Katastrophe, aber keine die die gesamte Spielwelt unwiederruflich umkrempeln wird. Darüber hinaus wird es die Spielwelt auch kaum erschüttern, wenn der "Bösewicht" gewinnt und seine Ziele durchsetzt. Denn dessen Pläne sind zwar weitreichend und grandios - können aber im bekannten Sonnensystem auch prima "übersehen" werden.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Er will ein über Jahrzehnte hinweg konstruiertes Kolonieschiff mit einer kleinen Anzahl speziell ausgewählter Elite-Kolonisten zu einem bewohnbaren Planeten bei Proxima Centauri schießen. Dazu verwendet er für den Raumschiffantrieb ein spezielles, momentan nicht mehr reproduzierbares Artefakt-Bauteil, das ursprünglich aus der Jotunheim-Raumstation stammt und diese vor dem Absturz retten könnte, wenn man es dort wieder einbaut.
Was ich im Übrigen auch gut gelungen finde, ist der Umgang mit Größenmaßstäben während der Kampagne. Die Mutant-Reihe lebt davon, dass die Schauplätze klein und überschaubar sind. Es hätte nun gut sein können, dass Ad-Astra mit diesem Grundprinzip bricht - tut es aber nicht. Ja, das Sonnensystem ist gigantisch. Es gibt übriggebliebene Habitate auf diversen Planeten, Monden uns Asteroiden und darüber hinaus mehrere hundert Raumstationen. Jede einzelne davon ist aber mehr Dorf als Stadt, so dass die SC sich nicht plötzlich in Millionenmetropolen zurechtfinden müssen, sondern es stets mit überschaubaren Schauplätzen zutun haben, in denen einzelne Personen dann genauso wichtig sind wie sie es in den Ödlandsiedlungen auf der Erde sind.

Waldviech:
Ich weiß ja jetzt nicht, ob ich das allgemeine Interesse an Ad Astra hier im Tanelorn damit zusammenbrechen lasse, aber mir ging gerade mal auf, woran mich Ad Astra stilistisch zum Teil auch erinnert:

https://www.youtube.com/watch?v=fXxk7mqQy_g

Das mag im ersten Moment sehr schräg wirken...aber die Mutant-Sachen sind ja auch schräg. Irgendwer in meinem Umfeld hatte vor langer Zeit mal geäußert, die Atmosphäre der vier Mutant-Rollenspiele sei nicht "grim-dark", sondern eigentlich "grim-dark-whimsical" - und das dürfte es, in gewissen Abstufungen nach verwendetem GRW, durchaus treffen.

Germon:
*brech zusammen* ....also ich, nicht das Interesse.  ;D

Sard:
Im deutschen CF vei Uhrwerk sind noch 5 Tage übrig.
Die vergriffenen MJN /MYZ -Sachen sind als AdOns mitbuchbar.

https://www.gameontabletop.com/cf4351/mutant-jahr-null-ad-astra.html

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

[*] Vorherige Sete

Zur normalen Ansicht wechseln