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Brainstorming: Duellier-Regeln für die YZE?
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sma:
Mal angenommen, ihr wolltet ein Abenteuer im Stil der drei Musketiere auf der Basis der Väsen-Regeln spielen. Wie würdet ihr die Regeln anpassen, dass die typischen Tropes bedient werden?
Insbesondere: Wie könnten spannende Duelle ablaufen?
Natürlich wollen wir ignorieren, dass Musketiere eigentlich berittene Fernkämpfer und damit streng genommen Dragoner sind und uns darauf konzentrieren, dass sie als Elitetruppe des Königs meist von adeliger Herkunft stammend, genug Zeit für Feste, Intrigen und Duelle mit anderen Adligen haben und auch nicht deren Kriegseinsatz spielen, sondern ihre Freizeit.
Um im Kampf genug Erfolge zu haben, mit denen man besondere Manöver beschreiben und sich damit auch gegen mehrere Gegner wehren kann, sollte es Extrawürfel geben, sagen wir "Stil", die man sich durch Wortgefechte (dieses berühmt berüchtigte Beleidigungsfechten) oder waghalsige Aktionen (die das Gelände nutzen) verdienen kann und die sich jede Runde weiter aufbauen, solange bis einer davon eine 1 zeigt und dann irgendwas schief geht und man wieder von vorn Würfel aufbauen muss.
Beim Fechten mit einer eleganten Waffe startet man sofort mit einem oder zwei Stil-Würfel, je nach Erfahrung oder Ruf oder so. Wer mit dem Besenstiel angreift, muss sich seinen Stil erst verdienen. Einfache Gegner (z.B. Gardisten) haben niemals Stil.
Und man muss einander helfen können und das muss interessanter sein, als einfach nur sagen "ich helfe" und der andere hat dann einen Würfel mehr. Eher so, dass jeder eigene Erfolg dem anderen einen Würfel gibt. Oder das man einfach bei seiner eigenen Aktion Extraerfolge als Hilfe abgeben kann. Oder das gemeinsame Manöver beiden einen Vorteil geben.
Außerdem sollte "Einer für alle, alle für einen" auch etwas bewirken. Vielleicht, dass wer sich für andere selbstlos in Gefahr bringt, +2 Würfel bekommt. Oder wenn alle zusammenarbeiten, um einen zu retten, dann alle +1 Würfel bekommen.
Was habt ihr noch für Ideen?
Gibt es vielleicht schon was Fertiges?
bobibob bobsen:
Ich würde versuchen das Ganze einfach zu halten und eventuell den Eskalation Dice aus 13.th age nutzen. Sprich der Kampf wird immer wilder und man bekommt demensprechend Bonuswürfel.
PS
seehne wir uns heute Abend bei mir.
nobody@home:
--- Zitat von: sma am 1.11.2023 | 13:56 ---Und man muss einander helfen können und das muss interessanter sein, als einfach nur sagen "ich helfe" und der andere hat dann einen Würfel mehr. Eher so, dass jeder eigene Erfolg dem anderen einen Würfel gibt. Oder das man einfach bei seiner eigenen Aktion Extraerfolge als Hilfe abgeben kann. Oder das gemeinsame Manöver beiden einen Vorteil geben.
Außerdem sollte "Einer für alle, alle für einen" auch etwas bewirken. Vielleicht, dass wer sich für andere selbstlos in Gefahr bringt, +2 Würfel bekommt. Oder wenn alle zusammenarbeiten, um einen zu retten, dann alle +1 Würfel bekommen.
--- Ende Zitat ---
Natürlich ist ein Kampf, in dem mehr als nur zwei Gegner im Spiel sind, eigentlich schon kein Duell mehr... ;)
Das fällt mir vor allen Dingen deshalb auf, weil die einzige "Duellregel", die mir spontan einfällt, die aus dem Fate-Handbuch ist, und die ist definitiv nur auf zwei Kämpfer zugeschnitten und läßt auch immer nur einen von denen überhaupt angreifen, bis der andere mit einem soliden Erfolg in einer geeigneten (und ausdrücklichen Nichtkampf-) Fertigkeit die Initiative seinerseits an sich reißt. Keine Ahnung, wie sich das auf Year Zero übertragen ließe und ob es überhaupt etwas ist, was so jeder will -- Duelle und Mantel-und-Degen-Gefechte allgemein lassen sich ja auch durchaus anders abhandeln.
sma:
Ja, ja, lest bitte "Duell" als aktionsreiche Fechteinlagen. Im Gegenzug zum leider viel zu häufig vorkommenden "Gegner stehen sich auf dem Spielbrett statisch gegenüber und ziehen sich gegenseitig Lebenspunkte ab" Prinzip, weil draufschlagen dummerweise die effizienteste Option ist, den Gegner zu besiegen.
Standardmäßig kann man sich bei Väsen für Extra-Erfolge im Nahkampf a) mehr Schaden, b) bessere Initiative, c) mentaler statt physischer Schaden, d) Gegner bewegen, e) Gegner entwaffnen wünschen. Gerade die letzten beiden Optionen zahlen IMHO auf das Fechten ein. Mehr Schaden sollte vielleicht niemals eine Option sein, eher schon gezielt einen Arm oder Bein zu treffen, was aber wiederum auch nur Mittel zum Zwecke des Entwaffnens oder jemanden an der Flucht oder Verfolgung hindern sein könnte. Gegner immobilisieren wäre daher mein Favorit als weiteres Manöver.
(Mehr dazu später)
Last Ronin:
Nimm doch die Card Combat Regeln aus Forbidden Lands und wandle die leicht ab?
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