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D&D5 Ressourcenabnutzung - Wegen der Balance 6 bis 8 Kämpfe pro lange Rast?
Fillus:
Moin, ich habe eben einen Blog gelesen, der sicherlich Diskussionsstof bietet. ;)
https://wp.abfuning.de/2023/10/15/ressourcenabnutzung-das-strategische-kernelement-von-dd-das-design-von-dungeons-dragons-5e-7/
aikar:
Der Artikel basiert meiner Meinung nach auf ein paar fragwürdigen Annahmen bzw. "Problemen".
z.B.:
"Bei 3 oder mehr feindlichen Kreaturen macht der Magier vorwiegend mehr als doppelt so viel Schaden wie der Kämpfer."
Ja. Kämpfer (/Paladine/Barbaren) sind keine primären Damage Dealer. Sie sind meistens Tanks. Damage Dealer sind Schurken oder eben Magiewirker. Und die sind dann dafür Glaskanonen. Der Vergleich nur auf den Schadensoutput hin hinkt also.
"Wenn man nur einen Kampf oder 3 Kampfrunden zwischen den langen Rasten hat, übertrifft der Magier sogar auf Stufe 1 den Kämpfer und spätestens auf Stufe 3 hat er Zauberslots für Nicht-Kampf-Situationen übrig."
Das Argument findet sich ein paarmal. Ohne darauf einzugehen, WELCHE Zauberslots der Magier noch übrig hat.
In wenigen harten Kämpfen haut der Magier meist seine hochrangigen Spellslots raus. Dann soll er doch mit seinen übrigen Grad 1/2-Slots noch ein bisschen Roleplay-Spaß haben, Gamebreaker sind die sicher keine.
Die 6-8-Kämpfe-Tage halte ich aber auch für Blödsinn, wenn man nicht gerade Dungeoncrawl macht. Ich habe meistens 1-3 harte bis "tödliche" Kämpfe pro Tag (was in etwa den im Blog als Durchschnitt angegebenen 9 Kampfrunden entspricht, z.T. sind es aber auch mehr), mit einer Mischung aus Einzelgegnern und Gruppen, funktioniert problemlos.
Immer mit dem Vorbehalt, dass meine Spieler:innen größtenteils keine Minmaxer sind. Die meisten D&D5-Problem-Diskussionen im Netz scheinen primär daraus zu resultieren, dass die jeweiligen Gruppen stark aus Optimierern bestehen. Das halte ich in der Realität aber für deutlich weniger verbreitet als es in Blogs und Diskussionsgruppen den Anschein macht.
Haukrinn:
Ich sehe den Artikel vor allem als Beleg für das hervorragende Spieldesign von D&D. Die "Analyse" zeigt ja genau die Designmaximen von D&D5 auf - wenn du es exakt so spielst wie es gedacht war (Designed-as-intended), ist es super ausbalanciert. Natürlich geht die Balance kaputt, wenn du es anders spielst - aber dann ist dir wahrscheinlich (wie du ja auch schon angemerkt hast. aikar) auch egal, weil die Balance für die Spielgruppe keine Rolle spielt.
PS: Das D&D4 all diese Mechanismen und Balancingtechniken klar benannt hat (bis hin zur klaren Rollenverteilung in der Gruppe) hat das Design natürlich viel besser aufgezeigt. Nur wollten die Fans das nicht sehen. Vieles von den dortigen Designmaximen ist aber in D&D5 immer noch da - und macht einen guten Job, so lange man das Spiel so spielt wie es gedacht war.
Arldwulf:
Das größte Problem bei der Analyse ist, das er nur Schaden vergleicht.
Die große Stärke von D&D 5 Magiern ist es aber über Effekte zu arbeiten bei denen mit wenig Aufwand (teils ein einzelner Zauberslot) ganze Kämpfe entschieden werden. Wodurch die tatsächliche Anzahl der verbrauchten Slots dramatisch sinkt.
Natürlich stimmt es, dass das D&D 5 Balancing auf einer unrealistischen und das Storytelling einschränkenden Encounteranzahl ausgerichtet ist. Aber vor allem ist es an Schaden ausgerichtet und das bedeutet halt auch: wenn man so spielt, mit 6-8 Begegnungen pro Tag (und alle ihre Optionen optimal nutzen) sind andere Klassen wesentlich früher tot als der Magier. Inklusive dem Kämpfer.
Balancing über eine Kampfanzahl ist generell eine schlechte Mechanik. Selbst wenn man es schaffen würde dabei eine gute Zahl hinzubekommen (und das schafft die 5e eigentlich nicht wirklich) wäre es immer noch schlecht. Man zwingt den Spielleiter und die Gruppe dadurch in eingeschränkte Abenteuerstrukturen, sorgt dafür die Zahl der Geschichten die man mit dem System sinnvoll spielen kann zu reduzieren. Und gleichzeitig muss man bei jeder neuen Klasse extrem aufpassen wie diese hineinpasst.
Der große Vorteil des Vorgängers dahingehend war nicht einfach nur den Leuten klarer zu sagen was für Balancingmaßnahmen man macht. Sondern Klassenbalancing über eine Encounterzahl komplett über Bord zu schmeißen. Und dadurch viel einfacher auch mal sagen zu können: heute gibts nur einen Kampf. Dafür viel investigation. Ohne dadurch Probleme mit dem Klassenbalancing zu bekommen.
nobody@home:
Natürlich ist D&D auf Ressourcenabnutzung ausgelegt und war es eigentlich immer schon. Von Fackeln und eisernen Rationen über Trefferpunkte bis hin zu magischen Einmal-und-dann-nie-wieder-Effekten -- speziell der klassische Dungeoncrawl ist immer auch eine Abwägung zwischen Risiko und Belohnung. (Hatte ich schon mal erwähnt, daß ich D&D in dieser und ähnlichen Formen heutzutage primär als Abenteuer-Fantasy speziell für Buchhalter betrachte? ;D) Das führt dann übrigens gerne auch mal dazu, daß die Kämpfe im Lauf der Zeit zwischen Gelegenheiten zum "Auffrischen" gefühlt zunehmend immer langweiliger werden, weil man eben weniger und weniger Optionen übrig hat.
Was mir persönlich bei solchen Analysen allerdings meist zu kurz kommt, ist der Punkt, daß die Spieler und ihre Charaktere ja eigentlich gar nicht sicher wissen können sollten, wieviele Kämpfe und andere Ressourcenverbrauchsgelegenheiten ihnen an einem bestimmten "Abenteuertag" jeweils wohl bevorstehen mögen -- egal, um welche Durchschnittszahlen die Kampagne da längerfristig betrachtet nun herumpendeln mag. Das Problem habe ich als SL also nur, wenn ich mich selbst gar zu streng und vorhersehbar an irgendwelche Standardformeln halte.
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