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D&D5 Ressourcenabnutzung - Wegen der Balance 6 bis 8 Kämpfe pro lange Rast?
Runenstahl:
--- Zitat von: Trollkongen am 10.11.2023 | 17:08 ---Wie macht ihr das denn?
--- Ende Zitat ---
Meine NPCs leveln auch nicht mit. Auch auf Stufe 15 ist ein Goblin ein Goblin. Aber ich kann den SCs da natürlich einfach größerer Gruppen um die Ohren hauen.
Ansonsten spiele ich in der Regel mit (stark modifizierten / Homebrew) Gritty Rest Regeln. Heist in der Regel das lange Rasten nur in Städten möglich sind und dort auch einige Tage Zeit brauchen. Die Short Rest ist die normale Nachtruhe. Damit das passt habe ich die Wirkungsdauer von Zaubern angeglichen: alle Zauber die mindestens eine Stunde lang wirken multiplizieren ihre Wirkungsdauer mit 10. Heist: Zauber die sonst eine Stunde lang wirken, wirken nun praktisch den gesamten Abenteuertag und Zauber wie Mage Armor (normal 8 Stunden) wirken nun gute 3 Tage lang.
Auf einer Reise von 2 Wochen kann ich nun also 3 Begegnungen einbauen und die SCs haben keine lange Rast zwischen den Encountern.
Gerade Spieler von Magiern grummeln meist am Anfang der Kampagne, aber in der Spielpraxis sind sie am Ende doch ganz zufrieden.
Jens:
Ich finde die Regeln sollten das Ganze etwas weniger krass angehen und als Option zwischen "sechs bis acht Stunden Schlaf" und "ihr müsst eine Woche lang rasten" noch "einen kompletten Tag in einer guten, absolut gefahrlosen Umgebung ohne viel Aufregung" wie z.B. eine sehr gute, ruhige Taverne, ein gemütliches Zuhause oder einen speziellen Ort der Rast, Ruhe und Heilung vorsehen. Da ist die Überlandreise durch die Wildnis schon ein richtiges Abenteuer und dann braucht man auch nicht jeden Tag X Begegnungen.
Alles was man meiner Meinung nach modifizieren muss, sind die Aufladungen der Superkräfte der SC (ich zähle hoffe TP auch dazu) und die Optionen im Grundregelwerk sind dazu etwas zu sehr "Enden der Skala" (wobei das mit der Stunde als lange Rast meiner Meinung nach jede Skala sprengt)
aikar:
--- Zitat von: Quaint am 10.11.2023 | 13:51 ---Damit man da bei nem Desintegrate tot ist muss man angeschlagen sein oder einiges Pech haben (Save vergeigen und den Schaden eher hoch würfeln und wahrscheinlich auch noch nen Counterspell vergeigen).
--- Ende Zitat ---
Wenn du mit "ohne gleich zu heulen" gemeint hast "Ohne automatisch tot zu sein", dann mag das unter bestimmten Bedingungen stimmen.
Wenn nach einem Treffer 2/3 der LP weg sind und ein weiterer das Ende bedeutet, wenn der Kampf gerade erst angefangen hat, hätte ich das aber durchaus als Problem betrachtet.
--- Zitat von: Quaint am 10.11.2023 | 13:51 ---Also ein zerbrechlicher SC hat in meinen Runden üblicherweise 1d8 Hit Die und +2 Con.
--- Ende Zitat ---
Magier haben Hit Die 1W6. Und dass der KON 14+ hat (+2 Mod) ist auch bei weitem nicht garantiert, selbst auf Stufe 10 nicht.
Arldwulf:
--- Zitat von: Jens am 11.11.2023 | 07:31 ---Alles was man meiner Meinung nach modifizieren muss, sind die Aufladungen der Superkräfte der SC (ich zähle hoffe TP auch dazu) und die Optionen im Grundregelwerk sind dazu etwas zu sehr "Enden der Skala" (wobei das mit der Stunde als lange Rast meiner Meinung nach jede Skala sprengt)
--- Ende Zitat ---
Das was dafür notwendig wäre ist halt die Ressourcennutzung zu vereinheitlichen. So dass alle Klassen je Rastabschnitt (egal wie lang dieser dann ist) gleich viele verbrauchbare Ressourcen haben. Das ist was man im Vorgänger gemacht hatte, bei dem dann nichtmagische Klassen Manöver, Kampfhaltungen oder Features haben und diese genauso verbrauchen können wie der Kleriker sein Gebet oder ein Magier den Zauberspruch.
Dann gibt es das im Ausgangsposting beschriebene Problem zwar nicht mehr, und man wertet gleichzeitig die Nichtmagischen Klassen spielerisch auf. Aber zum einen würde sich das ganze dann wieder ähnlicher zur 4e anfühlen (und man wollte ja sich im Marketing wieder stärker auf abgesprungene Spieler konzentrieren) und zum anderen ist es schlicht viel mehr Aufwand für die Designer, da man dadurch allen Klassen interessante Optionen geben muss die sich spielerisch unterscheiden.
Und 5e ist halt sehr stark mit einem den Aufwand reduzierenden Design erschaffen worden, viele Probleme im Spiel entstehen genau aus Streichungen von Spielelementen oder Stellen bei denen etwas was für die Designer Aufwand bedeutet hätte dann durch Kompromisslösungen ersetzt wurde.
Letztlich ist das ganze ein Problem welches zwar schonmal gelöst war, jetzt aber wieder auftaucht weil man es bewusst in Kauf nimmt. Gab ja sogar ein Interview vor Veröffentlichung welches damals hier diskutiert wurde indem gefragt wurde wie man die Klassenbalance sicherstellen wolle in dem dann auf eine feste Anzahl Kampfrunden nach der das Spiel designed wurde verwiesen wurde.
Je stärker man die eigene Spielweise darauf fokussiert dieser "gedachten" Spielweise zu folgen umso besser funktioniert es, Designfehler wie die fehlende Berücksichtigung von Effekten mal abgesehen.
Aber es schränkt das Spiel halt ein.
Ainor:
--- Zitat von: Jens am 11.11.2023 | 07:31 ---Alles was man meiner Meinung nach modifizieren muss, sind die Aufladungen der Superkräfte der SC (ich zähle hoffe TP auch dazu) und die Optionen im Grundregelwerk sind dazu etwas zu sehr "Enden der Skala" (wobei das mit der Stunde als lange Rast meiner Meinung nach jede Skala sprengt)
--- Ende Zitat ---
Ja. Ich glaube da wollte man nur sagen: man kann die Zeiten auch einfach ändern und das Spiel funktioniert immernoch.
Aber wirklich durchdacht war es nicht.
--- Zitat von: Runenstahl am 10.11.2023 | 22:50 ---Ansonsten spiele ich in der Regel mit (stark modifizierten / Homebrew) Gritty Rest Regeln. Heist in der Regel das lange Rasten nur in Städten möglich sind und dort auch einige Tage Zeit brauchen. Die Short Rest ist die normale Nachtruhe.
--- Ende Zitat ---
Bei mir ähnlich. Das ist halt die sinnvolle Option wenn man mehr Wildniss und weniger Dungeons spielen möchte.
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