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Ideensammlung, um Kämpfe spannender zu gestalten

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Seraph:
Hallo zusammen,

es mag am wunderbaren Baldurs Gate 3 liegen, an viel zu viel gutem (und teurem) Gelände aus dem 3D-Drucker, das ich schmachtend auf Etsy anhimmele oder an der Tatsache, dass viele Kämpfe in den offiziellen Modulen oft ein ernüchtertes "Hmm..." in mir auslösen - obwohl ich die meisten Kampagnen der 5e sehr gerne mag. Jedenfalls lässt mich die Frage nicht los, wie ich jeden Kampf an unserem Spieltisch spannender und ein Stück weit einzigartiger gestalten kann.
Ansonsten ist es ja doch eher ein "Oh ja, es kommen 1W6+3 Goblins und überfallen euch, hier ist die Battlemap *kritzel kritzel*, würfelt mal Initiative und dann gehts los..."

Ich will da jetzt überhaupt keine Grundsatzdiskussion auslösen, sondern viel mehr eine Ideensammlung aufmachen. Das können ganz simple Dinge sein oder magische Effekte, die die ganze Map auf den Kopf stellen können. Ich hau mal einfach spontan ein paar Beispiele raus:

- das nächtliche Lager ist von großen Standfackeln und einem Lagerfeuer erleuchtet
         --> wer sich durch das Lagerfeuer bewegt, muss einen GE-Rettungswurf machen oder er brennt und erleidet pro Zug 1W6 Feuerschaden
         --> die Fackeln können als improvisierte Waffen verwendet werden. Aufgrund des Feuers ist man beim Angriffswurf im Vorteil
         --> wer alle Lichtquellen im Lager löscht, hüllt die Battlemap in Dunkelheit. Alle Kreaturen, die nicht min. Dunkelsicht haben, sind nun im Nachteil

- die Höhle, in der sich die SC aufhalten, füllt sich allmählich mit Wasser. Alle W3 Runden müssen alle Kampfteilnehmer auf eine nächsthöhere Ebene, sonst ertrinken sie

- ein magischer Effekt verteilt 1W4 unkontrollierte Portalfelder auf der Battlemap. Alle 1W4 Runden tauchen die Portale auf einem zufällig bestimmten Feld erneut auf

- der große Drache, gegen den die Gruppe kämpft, trägt eine alte schwärende Wunde aus einem vergangenen Kampf mit sich. Immer wenn der Drache einen kritischen Treffer erleidet, würfel 1W8 auf der Tabelle XXX, um zu ermitteln, was passiert (Drache wird 1 Runde liegend, Drache erleidet Extraschaden, Drache peitscht mit dem Schwanz um sich etc.)


So in etwa stelle ich mir das vor.
Die Ideen sollten die Kämpfe für die Spieler nicht leichter machen, sondern einfach abwechslungsreicher. Die Effekte sind ja z.B. auch für die Gegner nutzbar.
Habt ihr weitere Ideen?

VG
Seraph

KhornedBeef:
Lieber noch mehr so einzelene Ideen und set pieces, oder eher Kategorien (bspw. "Geiseln/Zivilisten" in Gefahr, geht ja fast überall, wo Menschen sein können)

Ansonsten schaue ich gleich mal in des zufällig herumliegende "Fire&Faith - Battle Scenes for Four Icons" für 13th Age, das passt gut dazu.

Ma tetz:
Kennst Du den Runehammer YouTube-Kanal, der hat eine ganze Videoreihe dazu gemacht (rooms Design).

In seinem Rollenspiel Indexcard RPG sind diese Gedanken auch nochmal nachvollziehbar verschriftlichen.

felixs:
- Irgendeine Form von Zeitdruck (Verstärkung im Anmarsch, Waldbrand nähert sich, Insel versinkt etc.). Geht in beide Richtungen; entweder muss die Gruppe innerhalb X Runden gewinnen, oder aber die Runde muss X Runden aushalten.

- Geländeauswirkungen: Kampf am Abgrund mit Absturzgefahr, sumpfiger Boden (man kann entweder langsam und vorsichtig und mit Kampfmalus vorgehen, oder auf Risiko mit Strauchel- und Einsinkgefahr), (magisches?) Gewitter mit Blitzeinschläge und erhöhtem Risiko für Eisenträger, fleischfressende Pflanzen mit einem gewissen Risiko desto näher man sich heranwagt.

- Psychologische Faktoren; die Gruppe kannte die Zombies und muss Proben bestehen, um überhaupt angreifen zu können (und möchte vielleicht ein paar Grausamkeiten vermeiden, die man sonst in Kauf nehmen würde), der Anführer der Gegenseite ist ein durch Magie zum Feind gemachter Freund.

nobody@home:
Gelände ist natürlich immer mal ganz nett:

-- Im Wald finden sich logischerweise Bäume, hinter denen man Deckung nehmen oder auf die man hochkraxeln kann, sowie Unterholz, das insbesondere kleinen Gegnern gerne mal Verstecke bietet.

-- Ein mehr oder weniger schneller Fluß bietet von schwierigem Gelände bis zur nötigen Anwendung der Schwimmregeln einiges an möglichen Komplikationen, und selbst da, wo sich eine Brücke findet, kann man von dieser ggf. mal herunterfallen oder -geschubst werden.

-- Hügel, Gebirgslandschaften, oder sogar schlichte Mauern machen Kämpfe auch für Fußgänger schnell mal zu einer gewissen 3D-Erfahrung, denn an den, der einen von oben herab mit Pfeilen u.ä. beharkt, muß man von unten erst mal herankommen.

Und unterirdische Gegenstücke lassen sich natürlich auch leicht finden...okay, vielleicht weniger für die Bäume, dafür wächst dann in D&D-Land wahrscheinlich der eine oder andere Riesenpilzwald. Gerne auch mal mit gelegentlichem Sporenregen und exotischeren Bewohnern. ;)

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