Pen & Paper - Spielsysteme > D&D5E

Ideensammlung, um Kämpfe spannender zu gestalten

<< < (4/5) > >>

Feuersänger:
Das war ziemlich sicher Homebrew. Der SL hat vermutlich irgendein Standardmonster als Basis hergenommen und dann um diese Borg-Funktion erweitert.

Den Boss haben wir dann übrigens mit dem allerletzten verfügbaren Angriff gelegt -- ein Trident-Stoß (Piercing) mit Wrathful Smite (Psychic). Wenn das nicht gereicht hätte und er auch den Fear-Save geschafft hätte (zu dem es gerade nicht mehr kam), hätten wir ein echtes Problem gehabt, weil keine Möglichkeit mehr ihn zu verletzen.

nobody@home:

--- Zitat von: diogenes am 22.11.2023 | 18:58 ---Ich glaube, das geht vielleicht ein kleines bisschen am Thema vorbei, aber was für mich Kämpfe spannend macht, ist wenn sie *etwas bedeuten*. Wenn sie Bedeutung für die Story haben, die Stakes hoch sind, etc. Nichts ist langweiliger als Kämpfe einfach um des Kämpfens willen. Dieses recht D&D-typische "wir müssen vor dem großen Kampf noch die Ressourcen der SC etwas abbauen". Kämpfe bei denen ich am Anfang als Spieler bereits sehe "ah ja, das schaffen wir ohne größere Probleme, es wird nur ein bisschen dauern".

Als SL versuche ich immer, dass meine SC vor dem Gegner Angst haben, nicht weil er einfach Trefferpunkte runterzimmert, sondern weil er andere böse Dinge tut. Leute verschlingt, versteinert, o.ä. Als Spieler war der letzte Kampf spannend, weil es gegen Wraiths ging, die meine STR 8 Druidin mal eben in eine STR 2 Druidin verwandelt haben  :o

--- Ende Zitat ---

Ist schon richtig: Kämpfe, bei denen es um mehr oder einfach nur andere Dinge geht als nur darum, alle Gegner fein säuberlich auf Null zu reduzieren, bevor sie das mit einem selber tun, sind meist gleich deswegen noch mal ein Stück interessanter. Nur landen wir dann auch schnell bei solchen Fragen wie "Was sind eigentlich die Ziele der Gegenseite?", "Wie ist es demgemäß wohl um ihre Kampfmoral bestellt?", und natürlich "Muß es hier überhaupt zu einem Kampf kommen?"...und das geht dann vielleicht wirklich ein wenig über das reine Thema "interessante Kämpfe" an sich hinaus. Ich meine, eine Bande Wegelagerer, die einfach nur still versteckt im Gebüsch sitzenbleiben, weil sie's schlicht auf leichtere Opfer als einen Trupp Abenteurer abgesehen haben, der auch noch auf drei Meilen gegen den Wind nach "auf Krawall gebürstet" riecht, ergibt nicht unbedingt die allerspannendste Begegnung. ;)

Andererseits kann man damit natürlich auch im bereits laufenden Kampf arbeiten. Ist der beispielsweise "persönlich"? Dann kann man sich schon überlegen, welcher NSC-Gegner es am liebsten auf welchen Spielercharakter abgesehen hat (und sich darüber vielleicht den einen oder anderen taktischen Schnitzer leistet oder umgekehrt besonders gut auf den vorbereitet ist). Ein wildes Greifenpaar, daß es eigentlich nur auf eins der Pferde der Gruppe abgesehen hat, bricht den Kampf möglicherweise schon ab, wenn auch nur einer der beiden die Hälfte seiner Trefferpunkte verloren hat (weil ein bloßer Jagderfolg kein übertriebenes Risiko wert ist), kämpft aber andererseits vielleicht gemeinsam bis zum Tod, wenn einer der beiden sich nicht zurückziehen kann und beim anderen der Beschützerinstinkt durchbricht -- da hängt's dann direkt von der Taktik der Spieler ab, ein wie hartes Gefecht sie sich genau einhandeln. Und die fanatischen Kultanhänger, die man bei ihrer Opferzeremonie stört, verwenden möglicherweise ihre Aktionen erst mal dazu, ihre hilflosen Opfer schnell trotzdem noch abzuschlachten, wenn man sie denn läßt; das sind dann zwar Aktionen, mit denen sie den SC selbst gar nicht direkt schaden, aber ob die so ein Vorgehen dann ihrerseits nur mit einem lässigen "Guckt mal, wie doof die sind!" abtun...? :think:

bobibob bobsen:
Ich habe gute Ergebnisse erzielt wenn es wärend des Kampfes andere Dinge zu erledigen gab.
Sprich einer der SC kümmert sich um einen Schwerverletzten, die anderen versuchen die Angreifer abzuwehren.

Seraph:
Durch die Beschäftigung mit mittelmäßigen Fantasy-Mobile Games sind mir noch ein paar (noch zu unkonkrete) Ideen gekommen, um Kämpfe abwechslungsreicher zu gestalten - ich hätte gerne andere Arten von Bossgegnern hin und wieder im Spiel:

- den Beschwörer (der selber kaum kämpfen kann und dadurch gefährlich ist, dass er immer wieder neue Minions beschwört, z.B. Untote)
- den Jäger (alle W3 Runden neue Fallen auf dem Schlachtfeld auslegt und seine Kampfhunde bufft)
- mystische Kreatur XYZ, die Feinde in Stein verwandelt/in eine andere Dimension bannt
- die Banshee (die durch ihr Wehklagen pro Runde immer neue Stacks eines schädlichen Effektes (z.B. 1W6 psychischen Schaden) auf die Gruppe legt. Hier muss nicht nur einfach der Gegner getötet werden, sondern der Debuff regelmäßig "gereinigt" werden, bevor er zu stark wird)
- Monster, die das Schlachtfeld mit Lachen an Feuer/Säure/nekrotischer Energie etc. belegen. Hier könnte man mit Schablonen und der Gridmap arbeiten. Alle X Runden werden die Lachen neu erzeugt und zufällig verteilt, so dass die Gruppe in Bewegung bleiben muss

afbeer:
# Kerzenlicht
# Kampfmusik, immer dieselbe mit einem Passenden Text etwa "A dark seed of evil is grown"
# zerstörbares, umwerfbares, herrabfallbares, brennendes oder sumpfiges Terrain
# fliehende, oder aufgebende Gegner
# Befreiung von Gefangenen (von Prinzessin bis Pfeffersack)
# brennende Lunte
# untergehendes Schiff

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

[*] Vorherige Sete

Zur normalen Ansicht wechseln