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Feuersänger:
Ist ja nur das erfolgreichste Rollenspiel der Welt dass das genau so macht, was wissen die schon.

nobody@home:

--- Zitat von: Feuersänger am  4.01.2024 | 17:24 ---Ist ja nur das erfolgreichste Rollenspiel der Welt dass das genau so macht, was wissen die schon.

--- Ende Zitat ---

Eben. ;)

Zed:

--- Zitat ---Was Zeds Beispiele angeht, finde ich da jetzt speziell den letzten zu krass, wenn "grade" dem D&D-Zaubergrad entspricht.
--- Ende Zitat ---
Entgegnung/Erläuterung dazu als Spoiler, weil es nicht mehr direkt zum Thema ist:

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
--- Zitat von: Feuersänger am  4.01.2024 | 15:40 ---Das Problem sind ja eher Gegner, die von Anfang an fliegen und gegen die der durchschnittliche tumbe Nahkämpfer entsprechend halt einfach absolut überhaupt nichts ausrichten kann.

...

Jedenfalls, Anti-Flieger-Zauber wären mit diversen Stellschrauben denkbar:
- unterdrückt nur magische Flugfähigkeit oder auch natürliche?
-- und in dem Zusammenhang, als was zählt zB die Flugfähigkeit von Drachen? [mE sind sie zu schwer, um sich nur mit ihren Flügeln in der Luft zu halten]
- wenn auf eine fliegende Kreatur gewirkt, stürzt sie dann ab inkl Fallschaden, oder gleitet sie einfach nur zu Boden wie per "Feather Fall"?
- kann man sich dagegen wehren, und wie? [bei D&D zB: Ranged Touch Attack, Fort, Ref, Will Save?]

Was Zeds Beispiele angeht, finde ich da jetzt speziell den letzten zu krass, wenn "grade" dem D&D-Zaubergrad entspricht.
--- Ende Zitat ---


--- Zitat von: Zed am  4.01.2024 | 13:49 --- Da hatte ich mir mal Zauber ausgedacht, aber nicht weiter ausgearbeitet:

Air Pocket (Arcane I. grade)
Long range; against one creature; one round effect
Reflex Saving Throw

Fear Of Flight (Divine III. grade)
Medium range; against one creature; several rounds
Will saving throw

Molt (Nature II. grade)
Long range; long-term effect (loses wing feathers) against one creature with feathers
Fortitude saving throw

--- Ende Zitat ---

In der Phase, als ich mir Gedanken über fliegende Gegner in DnD machte, sollten Gegenmaßnahmen auch vielversprechend sein. Aber zu krass finde ich sie nicht. Insbesondere die Rettungswürfe sollten allzumächtige fliegende Einheiten wie Drachen oder Rocs gut gegen die niedrigstufigen Zauber schützen. Gut, gegen einen Pechwurf gibt es keine Versicherung, aber eine Chance, die Gegner zumindest für eine kurze Zeit auf den Boden zu zwingen, sollen die Flugabwehrenden ja auch haben.

Keine der drei Zauber soll Fallschaden hervorrufen. (Das bleibt dem Zauber der 7. oder 8. Stufe "Reverse Gravity" vorbehalten. Ach ne, fliegende Gegner sind ja sogar gegen "Reverse Gravity" immun.  :-\ )

Air pocket, 1. Zaubergrad: Geht gegen alles, was fliegt, weil ein spontanes Luftloch entsteht, genauer: eine Fallbö. Ziel kann mit Reflex ausweichen. Hält aber nur eine Runde, daher können die Bodenkämpfenden mit Glück vielleicht zweimal zuschlagen, wenn die Kreatur in der Nähe landet und wenn sie wieder startet. Die lange Reichweite klingt mächtig, aber wenn man das Flugwesen in 150m Entfernung für eine Runde zur Landung zwingt, dann kann der Paladin an der Seite der Zauberkundigen auch nichts ausrichten. Die richtigen Positionen der Akteure zueinander sind hier also sehr wichtig.

Molt, 2. Zaubergrad: Geht nur gegen gefiedert Fliegende, die auch natürlich eine Mauser durchlaufen würden und nun spontan ihre Flugfedern verlieren. Die wachsen in eher Wochen als Minuten nach. Klingt mächtig, aber federlose Drachen, Feen, Will-o-Wisps und fliegende Magier sind von diesem Zauber schon mal nicht betroffen. Engel sollten eine natürliche Mauser nicht kennen und sind auch raus. Als monströse Vogelwesen mit angenommener natürlicher Mauser fallen mir aus dem Kopf nur Harpyien und Rocs ein, und die sollten viel Fortitude haben und den Rettungswurf öfter schaffen.

Fear of Flight, 3. Zaubergrad: Geht gegen alle Wesen, die bei vermasseltem Willensrettungswurf Flug- oder Höhenangst bekommen. Hält "nur" so etwas wie ein paar Runden, nach Ende des Zaubers können sie wieder abheben. Außerdem ist die Reichweite nur mittel, also ist der wahrscheinlichste Einsatz des Zaubers nur bei akut angreifende Flugwesen. Im Gegensatz zu den anderen beiden Zaubern, ist damit ein strategischer Einsatz unwahrscheinlich.

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