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One D&D/5.5e Grundregelwerke offiziell angekündigt, Vecna: Eve of Ruin ebenfalls

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Runenstahl:
Nu isses da, das neue Regelwerk (zumindest in Online Form). Ich bin schwach geworden und habe zugeschlagen.

Ist es gut ? Das kann ich nicht beantworten. Dafür müßte ich es erst einmal Spielen und mich mehr damit beschäftigen als nur grob drüber zu lesen.

Was mir bislang aufgefallen ist:
- Schickes Artwork
- Sehr gute Online-Einbindung. Viele Tabelle im Buch kann man z.B. direkt online sortieren lassen. Das wird die gedruckte Version nicht können ;)
- Die Spezies hat vergleichsweise geringe Auswirkungen auf den Charakter. Fast alle Spezies haben 30ft Bewegung.
- Einige der Spezies haben jetzt sogar 120ft Darkvision.
- Die Regeln für Darkvision sind zwar gleich geblieben aber immer noch sehr unintuitiv geschrieben. Selbst wenn man den Autolinks folgt.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)1. Man klickt auf Darkvision und erfährt das man in Dim Light wie im Hellen sehen kann und in Dunkelheit wie in Dim Light.
2. Man klickt auf Dim Light und erfährt das Gebiete in Dim Light als "Lightly Obscured" gelten.
3. Man klickt auf Lightly Obscured und erfährt das man dort einen Nachteil auf Wahrnehmungswürfe hat.
...da muss man sich nicht wundern wenn die Spieler das falsch spielen und glauben Darkvision wäre Overpowered.
- Man bekommt die Attributsboni nicht mehr von der Spezies sondern durch den Hintergrund (die Regel gefällt mir gar nicht).
- Jeder beginnt mit einem Feat (den man durch den Hintergrund bekommt), diese sind aber auf eine kleinere Auswahl von Feats eingeschränkt die zwar nicht unbedingt schlechter sind als andere Feats aber eine geringere Auswirkung auf niedrigstufige Charaktere haben.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Beispiel: Man kann das Spiel mit dem Tough-Feat beginnen (weiterhin +2 HP je Stufe) aber nicht mit dem Heavy Armor Mastery Feat (reduziert Waffenschaden um den Proficiency Bonus und gibt +1 auf Stärke oder Konstitution.
Da die Auswirkungen durch die Spezies geringer sind bleibt das Powerlevel insgesamt trotzdem ungefähr gleich.
- Die Klassen scheinen alle leicht überarbeitet worden zu sein. Dabei scheinen vor allem Martials besser wegzukommen als Caster. Das ist aber nur ein Ersteindruck nachdem ich mir den Krieger (kann jetzt ab Stufe 1 2x Second Wind nutzen) und Magier (bekommt auf Stufe 2 Expertise in einer Fertigkeit) angeguckt habe. Ob es wirklich notwendig ist das sogar der Magier einen (zugegeben kleinen) Bonus bekommt sei mal dahingestellt.
- Conjure / Summoning ruft nur noch jeweils eine Kreatur bzw eine "Masse" an Kreaturen die eher einen Effekt hat als wirklich eine Kreatur auf dem Schlachtfeld zu sein. Das macht den Zauber wesentlich einfacher in seiner Handhabung.
- Crafting erfordert keine Würfe mehr. Sofern man das Werkzeug besitzt und beherrscht kann man damit im Prinzip jeden Tag 5 Gold generieren (man stellt Dinge im Wert von 10 Gold her und muss 5 Gold für die Materialien bezahlen). Das ist genug um einen "Wealthy" Lebensstil (4 Gold je Tag für "You’re accustomed to the finer things in life and might have servants") finanzieren zu können. Da frage ich mich wer überhaupt noch auf Abenteuer ausziehen will...

Bisheriges Fazit für mich:
Ich denke wir werden unsere nächste Kampagne vermutlich mal mit den neuen Regeln ausprobieren. In eine bestehende Kampagne möchte ich die neuen Regeln nicht unbedingt übernehmen. Nach einem Spieltest werde ich mehr sagen können. Derzeit sind sie für mich ein Mix aus vielen kleinen sinnvollen Änderungen und Verbesserungen enthalten aber auch viele Kleinigkeiten die mich eher stören.

tarinyon:
Die wichtigste Frage ist doch: Werden die Kämpfe in höheren Leveln v.a. weiterhin darin bestehen, dass man die immer größer werdende Haufen von HP zusammenklopft ohne großes Risiko. Ich bin hinsichtlich der Änderungen bei den Monstern nicht auf dem neuesten Stand, aber tatsächlich gespannt, ob sie da eine Verbesserung hinkriegen. Den meisten Leuten scheint es ja in den letzten 10 Jahren nicht langweilig geworden zu sein bei den Kämpfen oder die Kampagnen haben alle vor Level 10 oder so aufgehört.

Smoothie:
Das Monster Buch kommt ja erst nächstes Jahr...da wird man noch nix zu sagen können

Runenstahl:

--- Zitat von: tarinyon am  4.09.2024 | 10:31 ---Die wichtigste Frage ist doch: Werden die Kämpfe in höheren Leveln v.a. weiterhin darin bestehen, dass man die immer größer werdende Haufen von HP zusammenklopft ohne großes Risiko. Ich bin hinsichtlich der Änderungen bei den Monstern nicht auf dem neuesten Stand, aber tatsächlich gespannt, ob sie da eine Verbesserung hinkriegen. Den meisten Leuten scheint es ja in den letzten 10 Jahren nicht langweilig geworden zu sein bei den Kämpfen oder die Kampagnen haben alle vor Level 10 oder so aufgehört.

--- Ende Zitat ---

Langweilige Kämpfe kann man auch auf niedrigen Stufen haben. Ob und wie spannend Kämpfe sind liegt ja auch an der Gruppe. Gibt der SL Möglichkeiten was anderes zu tun als den linken Fuss des Riesens anzugreifen ? Und wenn ja, gehen die Spieler darauf ein ?

Ich kann nur für mich sprechen und alle Kampagnen die ich in den letzten 10 Jahren (oder so) geleitet oder gespielt habe gingen eher so bis Stufe 13-15. In der Regel sind Kämpfe unabhängig von der Stufe in 3-5 Runden durch. Um sie spannend zu gestalten hilft es schonmal wenn der Kampf einen Sinn hat (also keine Zufallsbegegnung die nur als Lückenfüller dient). Sobald der Ausgang das Kampfes für die Spieler / Charaktere eine Bedeutung hat ist es schonmal viel Spannender. Wenn man es dann noch schafft den Kampf durch Gelände, Umgebungseffekte und andere Begebenheiten irgendwie aufzupeppen sollte da eigentlich keine Langeweile mehr aufkommen.

Runenstahl:

--- Zitat von: Smoothie am  4.09.2024 | 10:40 ---Das Monster Buch kommt ja erst nächstes Jahr...da wird man noch nix zu sagen können

--- Ende Zitat ---

Sofern vorher irgendwelche Abenteuer rauskommen kann man dann vermutlich schon Aussagen machen. Die wenigen Kreaturen im PHB sind zwar allesamt überarbeitet worden (Katen haben jetzt endlich Nachtsicht !), scheinen aber im Endeffekt ähnlich mächtig zu sein wie vorher.

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