Autor Thema: Wie geht es eigentlich Shadowrun? (Edition 2024)  (Gelesen 4684 mal)

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Offline unicum

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Re: Wie geht es eigentlich Shadowrun? (Edition 2024)
« Antwort #50 am: 10.03.2024 | 22:44 »
Ich glaub eine wirklich plausible Antwort auf die Frage könnte, für Deutschland, nur Pegasus geben ;)

Offline Drakon

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Re: Wie geht es eigentlich Shadowrun? (Edition 2024)
« Antwort #51 am: 10.03.2024 | 22:48 »
Ich glaub eine wirklich plausible Antwort auf die Frage könnte, für Deutschland, nur Pegasus geben ;)

Auf meine Frage nach den Zeitreise-Multiversums-Büchern? Kapier ich nicht.

Online schneeland

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Re: Wie geht es eigentlich Shadowrun? (Edition 2024)
« Antwort #52 am: 11.03.2024 | 00:43 »
Welche Bücher der aktuellen Edition muss ich denn lesen, um diesen Plot zu verfolgen? Dann würde ich mir mal die Schinken aus dem Regal ziehen oder ggf. wenn nötig bei Roland nachordern.

Angedeutet wird der Dis-Metaplot, wenn ich mich richtig erinnere, in Cutting Black; richtig los geht's dann in Slip Streams. Damit war ich persönlich dann schon wieder raus, insofern kann ich leider nicht sagen, welche weiteren Bände da noch kamen.
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Offline aikar

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Re: Wie geht es eigentlich Shadowrun? (Edition 2024)
« Antwort #53 am: 11.03.2024 | 07:03 »
Ich habe Shadowrun mit der 3. Edition kennen gelernt und während er 4ten intensiv gespielt und geleitet. Die 5te und 6te jeweils angetestet, Anläufe mit mit Savage Worlds und ShadowCore XP (wohl mein System der Wahl, wenn ich nochmal einen Versuch wagen sollte) gemacht und eine kurze Kampagne mit einer eigenen Broken Compass Conversion durchgezogen.
 
Shadowrun, das in der vierten Edition in meiner Region noch sehr aktiv von einer großen und vernetzen Community gespielt wurde, ist den selben Weg wie DSA gegangen und findet sich nur mehr in vereinzelten isolierten Gruppen, großteils mit älteren Editionen (außer mir kenne ich niemanden, der aktiv mit alternativen Regelsystem geleitet hätte). Und wie bei DSA ist es praktisch unmöglich zu eruieren, wie es um die größere Community steht (die im Gegensatz zu DSA sogar stark international ist), weil es kaum allgemeingültige Plattformen oder Indikatoren gibt. Zu leicht tappt man in die Falle, eigene und lokale Entwicklungen als übergreifende Tendenz zu sehen.
 
Ich denke, es ist aber bei beiden Systemen wahrscheinlich (!) nicht falsch anzunehmen, dass sie ihren Höhepunkt hinter sich haben und die Tendenz eher abwärts geht. Und aus ähnlichen Gründen.
Beide haben aber offenbar auch (im deutschen Raum) eine ausreichend treue Community, um einen hohen Produktausstoß rentabel zu machen. Daraus auf die tatsächliche Größe der Community zu schließen wäre aber selbst bei Definition von Community = Käuferschaft (was, wie wir bei der DSA-Diskussion gesehen haben, nicht allgemein so angenommen werden kann, zumindest wenn man Spieler:innen ältere Editionen mit einbezieht) aber höchstens mit Wissen der genauen Auflagen möglich.

Was Shadowrun interessant unterscheidet (und noch einmal schwieriger zu analysieren macht), ist die Teilung in eine internationale Marke und eine starke deutsche Eigenproduktion.
International betrachtet hat Shadowrun seinen Platz in den oberen Rängen ziemlich sicher verloren und spielt jetzt wohl höchstens in einer ähnlichen Liga wie Warhammer Fantasy (Wie übrigens auch die World of Darkness, die ja auch einstmals bei den ganz Großen dabei war). Im deutschen Raum ist es durch das hohe Engagement von Pegasus wohl im Vergleich etwas besser (während Warhammer in Deutschland als durch die komplexen Abnahmeprozesse nur langsam erscheinende Nieschenreihe dahin vegetiert). Aber auch hier denke ich, dass primär an eine einigermaßen stabile, aber über längere Zeitraum eher schrumpfende als wachsende Abnehmergruppe verkauft wird. Shadowrun ist kein System (mehr) für Rollenspiel-Neulinge.

Was Shadowrun auf jeden Fall mit DSA gemeinsam hat ist die vergleichsweise hohe Komplexität in Setting und Regeln und man kann diskutieren (vermutlich aber ohne Ergebnis) ob das notwendige Alleinstellungsmerkmale sind, ohne die sie nicht so erfolgreich (gewesen) wären oder der Hemmschuh, der sie letztendlich langsam töten wird (möglicherweise auch beides).
 
Beide entwickelten sich (ironischerweise beide mit ihrer 4ten Edition) zu sehr komplexen und detailverliebten Systemen und schafften es (im Gegensatz zu D&D) auch beim letzten Editionswechsel nicht, konsequent den Schritt einer Verschlankung zu gehen.
Die 6te Edition versuchte in einigen Bereichen durch das Einbringen narrativer Mechanismen gegenzusteuern, zog das aber nicht durch, sondern verlor sich wohl aus Angst vor dem Feedback der Altspieler (interessanterweise wiederum ähnlich zu DSA) spätestens mit seinen Zusatzbänden schnell wieder in feingranularem Crunch.

Mehr noch als sogar DSA erstickt Shadowrun für mich auch an seinem (spätestens seit der 5ten Edition zunehmenderen) Metaplot, der auf unzähligen Ereignissen aus über 30 In- und Outgame-Jahren basiert.
Selbst wenn man praktisch jedes Buch gelesen hat, wird es zunehmend unmöglicher den Über- und Durchblick zu bewahren. Stark zu spüren begonnen habe ich das bei KFS (SR5) und noch stärker jetzt beim Dis-Plot (SR6). Und während DSA den (wiederum von Fans des Metaplots kritisierten) Weg gegangen ist, dass die meisten neu erschienenen Hintergrundbände und Abenteuer auch ohne Kennntnis des Metaplots gut zu spielen sind, setzt Shadowrun stark auf Metaplot-Kampagnen (die, wie schon geschrieben wurde, noch dazu aufgrund der sehr offenen Gestaltung großteils mehr die Leinwand sind, auf der man die eigene Kampagne spielen lassen kann, anstatt vollständige Abenteuersammlungen, was für Neu-SL SEHR schwierig werden kann) und Hintergrundbände mit starkem Metaplot-Bezug (Bei allem was mit Magie oder der Matrix zu tun hat frage ich mich wirklich, wie da noch jemand durchblicken soll, der/die nicht seit zumindest der 4ten Edition dabei war).

Auch der, durchaus bewundernswerte, Produktausstoß gerade auch seitens Pegasus, ist für mich ein zweischneidiges Schwert. Selbst mit den vergleichsweise geringen Preisen von Shadowrun-Produkten wird man von der schieren Menge an Neuerscheinungen überollt und, vor allem wenn man  auch andere Systeme sammelt, vor die Wahl gestellt, für welche Produkte noch Geld da ist und für welche nicht mehr.

In Kombination mit einem ohnehin schon komplexen Basis-Setting und einem nicht gerade zugänglichen Regelsystem macht das Shadowrun für mich trotz seines immer noch interessanten Settings fast maximal unzugänglich für Neulinge.
Das war noch OK, so lange es eine starke Community von Alt-SL gab, die Neulinge eingeführt haben. Aber genau das sehe ich zusammenbrechen.

Dass es sich wie hier schon geschrieben auch nicht entscheiden kann, ob es eine Parallelgeschichte-Retro-SciFi ist oder eine alternative Zukunft, die aktuelle Entwicklungen beachtet, ist hier nur das Tüpfelchen auf dem i.

Was alternative Systeme angeht: Ich schließe mich hier der Meinung an, dass diese eher eine Option für Spieler:innen ist, die ohnehin schon bis zum Hals in der Materie stecken und unzufrieden mit dem Regelwerk sind. Wiederum wie bei DSA bekommen Neulinge meist gar nicht mit, dass Alternativen existieren. Dass der Großteil der Shadowrun-Conversions nicht auf Deutsch existiert, trägt dazu (zumindest im deutschen Sprachraum) noch bei.


Meine persönliche Einschätzung als Fazit  auf die Frage, wo Shadowrun steht wäre:
Wie DSA auf einem langsam absteigenden Ast. Es wird sich wohl noch eine Zeitlang halten, aber wohl eher nicht mehr den Platz ganz oben einnehmen, den es mal hatte.

Interessanterweise sehe ich hier das deutsche Shadowrun dank Pegasus als lebendiger denn das internationale (es werden jetzt ja auch schon z.T. deutsche Produkte rückübersetzt) und halte es sogar für ein mögliches Szenario, dass Catalyst die Marke Shadowrun irgendwann gänzlich an Pegasus abtritt, anstatt selbst eine neue Edition zu starten.
Das wäre ja nicht ohne Präzendenzfall, siehe z.B. TORG.
« Letzte Änderung: 11.03.2024 | 07:22 von aikar »
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Offline Smoothie

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Re: Wie geht es eigentlich Shadowrun? (Edition 2024)
« Antwort #54 am: 11.03.2024 | 09:47 »
Angedeutet wird der Dis-Metaplot, wenn ich mich richtig erinnere, in Cutting Black; richtig los geht's dann in Slip Streams. Damit war ich persönlich dann schon wieder raus, insofern kann ich leider nicht sagen, welche weiteren Bände da noch kamen.

geht jetzt mit Scotophobia/ Fürchtet das Dunkel weiter
Inzwischen bin ich geneigt zu glauben, dass an der DnD Satanic Panic in den 80ern was dran war. Allein, es waren nicht die Inhalte. Es waren die Regeln, die aus der Hölle kommen...

Offline Flamebeard

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Re: Wie geht es eigentlich Shadowrun? (Edition 2024)
« Antwort #55 am: 11.03.2024 | 10:01 »
Ich oute mich mal als jemand, der Zeitreisen und Multiversums-Geschichten mag. Welche Bücher der aktuellen Edition muss ich denn lesen, um diesen Plot zu verfolgen? Dann würde ich mir mal die Schinken aus dem Regal ziehen oder ggf. wenn nötig bei Roland nachordern.

Größere Einträge dürfte man in diesen Büchern finden:

  • Schlagschatten/Slip Streams
  • Flüsternetze/Whisper Nets
  • wahrscheinlich Falling Point bzw. die deutsche Übersetzung davon
  • Scotophobia/die deutsche Übersetzung davon

Dazu dann noch Andeutungen bzw. Foreshadowing wie in Blackout und Erwähnungen in Regel-Bänden.
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Offline Nebelwanderer

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Re: Wie geht es eigentlich Shadowrun? (Edition 2024)
« Antwort #56 am: 11.03.2024 | 10:07 »
Ich war großer Gegner der 6ten am Anfang (Spiele seit der dritten und habe 4 und 5 sehr ausgiebig gespielt).

Mittlerweile spiele ich in einer 6er und wir sind von 5 auf 6 umgestiegen jetzt finde ich die gar nicht mal so schlimm. Viele Dinge gefallen mir sogar, einige Dinge nicht - Das ist aber in jeder Edition so.

Offline aikar

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Re: Wie geht es eigentlich Shadowrun? (Edition 2024)
« Antwort #57 am: 11.03.2024 | 10:32 »
  • Schlagschatten/Slip Streams
  • Flüsternetze/Whisper Nets
  • wahrscheinlich Falling Point bzw. die deutsche Übersetzung davon
  • Scotophobia/die deutsche Übersetzung davon

Dazu dann noch Andeutungen bzw. Foreshadowing wie in Blackout und Erwähnungen in Regel-Bänden.
Im Astrale Pfade-Quellenband gibt es ein recht umfangreiches Kapitel zu Dis.
Für Fans von Aventurien, denen DSA zu komplex ist: Aventurien 5e: https://aventurien5e-fanconversion.de/

Offline Irian

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Re: Wie geht es eigentlich Shadowrun? (Edition 2024)
« Antwort #58 am: 11.03.2024 | 11:59 »
Persönlich finde ich spontan die Frage danach, wie man mit "Near-Future SciFi" am besten umgeht, recht spannend...

1) Man versucht sich irgendwie immer der aktuellen Entwicklung anzupassen, egal ob das nun mit retconning passiert oder indem jede Edition "für sich" steht und nicht versucht, eine Fortführung der vorherigen zu sein. Schwierig, vermutlich, sich da den "Kern" zu erhalten.

2) Man entscheidet sich konsequent für einen Stand der Technik und wird dadurch zwangsläufig in spätestens 20 Jahren automatisch zu Retro-SF, kann aber bis dahin recht frei arbeiten. Verschiebt das Problem vermutlich primär und irgendwann muss man mit Retro leben oder doch zu 1) wechseln.

3) Man beginnt gleich als Retro-SF, z.B. indem man "Your parent's Cyberpunk" der ersten Shadowrun-Editionen aus den 80er/90ern nimmt. Ob das so viele Fans findet, bei Leuten, die nicht aus Nostalgie an sowas hängen, halte ich (leider) für zweifelhaft.

War auch selber lange Zeit großer Fan von Metaplots, aber man kann auch zuviel davon haben. :-D
Hinweis: Nein, ich will dir nicht verbieten, X, Y oder Z in deinem Rollenspiel zu tun. Nein, ich habe dich keinen Rassisten genannt. Ja, du darfst X, Y oder Z auch weiterhin tun (außer es ist illegal, dann ist es aber auch nicht mein Problem). Wenn du denkst, es gibt eine einflussreiche oder auch nur mäßig große Gruppe hier im Forum oder in der dt. Szene, die dir dein Rollenspiel verbieten will, liegst du sehr wahrscheinlich falsch, insb. weil es idR keinen interessiert, was du so tust.

Offline Drakon

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Re: Wie geht es eigentlich Shadowrun? (Edition 2024)
« Antwort #59 am: 11.03.2024 | 12:50 »
Größere Einträge dürfte man in diesen Büchern finden:

  • Schlagschatten/Slip Streams
  • Flüsternetze/Whisper Nets
  • wahrscheinlich Falling Point bzw. die deutsche Übersetzung davon
  • Scotophobia/die deutsche Übersetzung davon

Dazu dann noch Andeutungen bzw. Foreshadowing wie in Blackout und Erwähnungen in Regel-Bänden.

Also mal wieder munter verstreut - wie es bei SR Tradition ist. Das wird mal wieder ein Puzzlespiel….

Vielen Dank für die Auskunft, auch allen anderen, die ergänzt haben.

Offline Grubentroll

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Re: Wie geht es eigentlich Shadowrun? (Edition 2024)
« Antwort #60 am: 11.03.2024 | 13:31 »
Als jemand der die erste und zweite Edition gespielt hat als sie jeweils rauskamen, ist es für mich schwer nachvollziehbar warum man das heutzutage noch spielen will..

Cyberpunk als Genre finde ich mittlerweile komplett uninteressant, weil so allseits gegenwärtig. Und teilweise schon überholt von der Wirklichkeit.

Für mich macht da auch nur 2050 als Setting Sinn. Mit allem netten Quark wie klinkenkabeln im Kopf, Street Samurais mit Spurs und Decker mit Keyboards.


Insofern finde ich es interessant, dass das überhaupt noch so populär ist.

Online schneeland

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Re: Wie geht es eigentlich Shadowrun? (Edition 2024)
« Antwort #61 am: 11.03.2024 | 17:04 »
Ich hab' ein paar Beiträge in den Shadowrun-Smalltalk ausgelagert. Wenn jemand darauf antworten möchte oder einfach generell Überlegungen hat, die vom Thread-Thema wegführen, aber zu Shadowrun passen, bitte dort vorbeischauen.
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Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Re: Wie geht es eigentlich Shadowrun? (Edition 2024)
« Antwort #62 am: 11.03.2024 | 20:26 »
Beide entwickelten sich (ironischerweise beide mit ihrer 4ten Edition) zu sehr komplexen und detailverliebten Systemen und schafften es (im Gegensatz zu D&D) auch beim letzten Editionswechsel nicht, konsequent den Schritt einer Verschlankung zu gehen.
Ich kenn mich besser mit der dritten Edition von Shadowrun aus, aber mein Eindrucjk war das die in bezug auf "detailverliebte Systeme" eigendlich noch schlimmer war als die vierte.

Ich mein in der Dritten hattest glaub ich nichts auf dem level der Regeln der dritten zum Design eigener Waffen und Fahrzeuge, mir wäre jetzt auch spontan nicht bewusst des es für irgendwas in der vierten ausuferte Regeln gegeben hätte die man nicht auch schon in der dritten gehabt hätte (wobei ich mich wie gesagt mit der vierten nicht so gut auskenne), bei der vierten haben sie glaub ich sogar die Magie Traditionen mehr gestreamlined, während du in der dritten glaub ich mindestens 4 verschiedene Traditionen hatten die komplett unterschiedliche Geister Typen beschworen haben.
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Offline La Cipolla

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Re: Wie geht es eigentlich Shadowrun? (Edition 2024)
« Antwort #63 am: 11.03.2024 | 20:39 »
Die dritte ist definitiv schlimmer, regelseitig ... allerdings sind speziell in der vierten sehr viele optionale Inhalte von früher "normal" geworden (Stichwort Bioware, Naniten, Technomancer), was das System einfach unglaublich breit gemacht hat.

Und ich weiß, dass ich damit relativ alleine dastehe, aber ich finde, dass Shadowrun ein "Core Book System" ist, bei dem ich Hölle noch mal keine "notwendigen" Zusatzbände und stattdessen ein klar überschaubares Grundregelwerk möchte. Das ist auch eine der Sachen, die ich an Anarchy zu schätzen weiß. ^^

Offline Irian

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Re: Wie geht es eigentlich Shadowrun? (Edition 2024)
« Antwort #64 am: 11.03.2024 | 21:29 »
Für viele(?) Spieler schien ein wichtiger Aspekt an Shadowrun ja immer der Gun-Porn zu sein, auch wenn die Waffen regelseitig in Shadowrun traditionell eher gut gewollt denn gut gemacht wirkten. Verkauft sich wohl einfach gut, trotzdem.
Hinweis: Nein, ich will dir nicht verbieten, X, Y oder Z in deinem Rollenspiel zu tun. Nein, ich habe dich keinen Rassisten genannt. Ja, du darfst X, Y oder Z auch weiterhin tun (außer es ist illegal, dann ist es aber auch nicht mein Problem). Wenn du denkst, es gibt eine einflussreiche oder auch nur mäßig große Gruppe hier im Forum oder in der dt. Szene, die dir dein Rollenspiel verbieten will, liegst du sehr wahrscheinlich falsch, insb. weil es idR keinen interessiert, was du so tust.

Offline YY

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Re: Wie geht es eigentlich Shadowrun? (Edition 2024)
« Antwort #65 am: 11.03.2024 | 23:34 »
2) Man entscheidet sich konsequent für einen Stand der Technik und wird dadurch zwangsläufig in spätestens 20 Jahren automatisch zu Retro-SF, kann aber bis dahin recht frei arbeiten. Verschiebt das Problem vermutlich primär und irgendwann muss man mit Retro leben oder doch zu 1) wechseln.

Joa, SR und CP2020 haben ja beide festgestellt, dass die nahe Zukunft schneller da ist, als man meint ;D

Andererseits gibt es SF, die zwar nicht wirklich zeitlos ist, sich aber sehr gut hält. Ich habe kürzlich eine Geschichte von Edward Bellamy gelesen und da werden aus 20 "tauglichen" Jahren auch mal 120, wenn man die Bewertung und Einordnung nicht nahezu bösartig vornimmt.
Auch Pohls Gateway fällt in der Hinsicht positiv auf.

Beiden ist gemeinsam, dass Technik eher grob dem Effekt nach beschrieben wird statt kleinteilig nach Prinzip und Funktion; wenn man hier und da noch ein klein wenig abstrakter formuliert hätte, wäre das Ganze echt zeitlos in dem Sinne, dass der jeweilige Leser seine persönliche Erfahrung reibungsfrei hineininterpretieren kann.

Das ließe sich für ein Spiel ebenso machen wie für eine Kurzgeschichte oder einen Roman, auch wenn es nicht ganz trivial ist, je kleinteiliger man das eine oder andere beschreiben will.
Aus dem Bauch raus würde ich sagen, dass "The Sprawl" das schon relativ gut macht, indem schlicht keine Jahreszahlen genannt und insbesondere technische Dinge nur stichpunktartig angerissen werden, ansonsten aber den Spielern überlassen bleiben.
Sollte selbst für ein simulationistischer angehauchtes System ähnlich funktionieren - dann ist natürlich das Setting weniger atmosphärisch dicht, denn gerade die kleinteiligen und konkreten Beschreibungen machten damals einen Großteil des Reizes von SR und CP2020 aus. 

3) Man beginnt gleich als Retro-SF, z.B. indem man "Your parent's Cyberpunk" der ersten Shadowrun-Editionen aus den 80er/90ern nimmt. Ob das so viele Fans findet, bei Leuten, die nicht aus Nostalgie an sowas hängen, halte ich (leider) für zweifelhaft.

Na, es spielen ja auch Leute verfremdete historische Sachen oder solche SF, die extrem offensichtlich nicht eintreten kann bzw. keine "seriöse" Futurologie sein kann oder will.

Für "klassischen" Cyberpunk könnte man auch den Weg von Twilight: 2000 4e gehen und mit einer in den 70ern oder 80ern beginnenden historischen Abweichung den Spielzeitpunkt auf irgendwo zwischen 2000 und 2020 setzen; so erkennt dann auch der letzte, dass es sich zuallererst um ein fiktives Setting zu Spielzwecken handelt und nicht um eine irgendwie geartete Vorhersage der nahen Zukunft, die man in ein paar Jahren mit übertriebener Härte bewertet.

Insofern finde ich es interessant, dass das überhaupt noch so populär ist.

Das Setting ist ja gerade nicht mehr 80er Cyberpunk; ob das heute populär(er) wäre, käme erst mal auf den Versuch an.

Und ich weiß, dass ich damit relativ alleine dastehe, aber ich finde, dass Shadowrun ein "Core Book System" ist, bei dem ich Hölle noch mal keine "notwendigen" Zusatzbände und stattdessen ein klar überschaubares Grundregelwerk möchte.

Das muss man der 4. Edition zugestehen: da war das GRW zwar vollgestopft bis obenhin, aber genau dadurch eben ziemlich komplett und ohne Weiteres über lange Zeiträume für sich spielbar.
Und dort wurde - genau so wichtig - auch vieles in Sachen Hintergrund bzw. an der Schnittkante Hintergrund und praktischer Spielverlauf (wie angeklungen: was sind SINs, wie funktioniert welche Art Geld etc.) zumindest grob erklärt, was in der 5. mit einem identisch dicken Buch teils ohne jede Erwähnung (!) oder eine solche in zwei Sätzen schlicht vorausgesetzt wird.

Für viele(?) Spieler schien ein wichtiger Aspekt an Shadowrun ja immer der Gun-Porn zu sein, auch wenn die Waffen regelseitig in Shadowrun traditionell eher gut gewollt denn gut gemacht wirkten. Verkauft sich wohl einfach gut, trotzdem.

Irgendwo habe ich aufgeschnappt, dass sich selbst das Waffenbuch für (ausgerechnet!) Call of Cthulhu auffällig gut verkauft hat.
Da kommt es also erstaunlich wenig drauf an, ob das gut gemacht ist oder was man im Spiel tatsächlich damit anfangen kann.

Aber wie man das Großthema Waffen und damit Gunporn sinnvoll angeht, ist wohl was für einen eigenen Thread (oder zumindest drüben für den Smalltalk) :think:
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline Wee Mad Bob

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Re: Wie geht es eigentlich Shadowrun? (Edition 2024)
« Antwort #66 am: 13.03.2024 | 06:53 »
Um als ehem. Spieler 2E zu sprechen. In dem One Shot von 4 Stunden haben wir vieles getestet. Es hat sich viel geändert. ABER und das ist mir persönlich das wichtigste, vom Feeling ist nichts anders als früher. Ich erinnere an Wiliam Gibson und die Newromancer Trilogie und diverse andere seiner Werke. Shadowrun verkörpert immer noch perfekt diese Welt. Zwar um eine Magie und Fantasy Variation reicher, aber der Geist lebt.
Das ist es, was meiner Meinung nach Shadowrun ausmacht.

Offline rabenaas

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Re: Wie geht es eigentlich Shadowrun? (Edition 2024)
« Antwort #67 am: 17.03.2024 | 14:15 »
Also mal wieder munter verstreut - wie es bei SR Tradition ist. Das wird mal wieder ein Puzzlespiel….

Vielen Dank für die Auskunft, auch allen anderen, die ergänzt haben.

Spar dir das Puzzlen. In Fürchte das Dunkel wir der Plot zusammengefasst und geht dann auch nahtlos in die heiße Phase (Domino-Effekte)