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Warhammer 40k - Rogue Trader - Wie spielt es sich?

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Tele-Chinese:
@Jeordam: Wie hast du Sister Argenta geskillt? Ich hab die leider ohne Plan geskillt und daher ist die bei mir echt nicht effektiv. Falls du ein gutes Build hast und das teilen magst, dann bin ich dir dankbar. :)
Ich will nämlich das die rockt.

Wie sieht eigentlich eure Party Zusammenstellung aus?
Ich mag den Magos ja voll gerne, deswegen ist der bei mir immer drin. Ich muss den nur jetzt umskillen, damit der mit den tollen Melter- und Plasmawaffen ordentlich Schaden raushaut. Bisher ist das einer meiner Nahkämpfer. Abelard hab ich auch immer drinnen, der macht sich vorne ganz gut mit den Gegenangriffen. Und Heinrix haut auch ordentlich zu. Daneben ist bei mir die Aeldari in der Gruppe und die Astropathin. Und meine Güte ist die Astropathin krass mit ihren Fähigkeiten und Buffs für meine Truppe.

Undwiederda:
Die Aeldari, den Space Wolf, die Navigatorin, der Admec, die Sorotitas und mein Charakter ist ein Nahkämpfer. Die psioniker habe ich ausversehen  wohl rausgenommen

Jeordam:
Details kann ich heute Abend nachschauen. Prinzipiell ist Argenta als Soldier/Arch Militant/Exemplar mit Heavy Bolter/Heavy Flamer unterwegs.
Soldierskills Dash, Salvo und nachrangig das AoE-Dings, AM-Skills Wildfire und der Dashabklatsch mit temporär verdoppelten Stacks.
Passende Expertentalente und alles, was auf Extraturn oder Anzahl Attacken triggert.

Typischer Kampfablauf: Mein RT Officer startet mit seinem Bonusturn, schickt Argenta mit 3+ AP los, die fängt direkt mit 3 Versatilitystacks an, einmal Heavy Flamer, dann entweder Run&Gun oder Wildfire und improved Heavy Bolter Salvo, ihr Origintalent, AM-Ultimate, dadurch bekommt mein Master Tactician einen vollständigen Bonusturn, reicht für die Linchpin und Bonusdamageskills und die normalen Officerbuffs auf Argenta sowie Inquisitorring und das Officerultimate auf Argenta, die hat jetzt einen vollständigen Turn mit vier Attacken, zweistellig Versatility und dreistellig Damageprozente, reicht für Soldierultimate.

Und dann fängt die reguläre Initiative überhaupt erst an - mit Grand Strategist Cassia, die genügend Momentum für ihr Officerultimate hat und noch ein Bring it Down nachlegt. Natürlich auf Argenta, die mittlerweile 400er Schellen verteilt - pro Schuss der 12er Salve.  Mit jeweils 3-6 Salven.
Falls überhaupt noch was steht hat Argenta mit ihrer hohen AGI gute Chancen, jetzt ihren eigenen Turn zu bekommen.

Grob gesagt schiesst Argenta zwei Heavy Bolter Magazine und einen Heavy Flamer Tank mit monströsen Schadensboni leer, bevor der Gegner handeln darf.
Falls es ein Armormonster gibt mixe ich einmal Pasqual mit rein, der ordentlich debufft und als Bounty Hunter Bonusturns für weitere Debuffs bekommt, wenn Argenta eins seiner drei Prey killt.

In Akt 2 und 3 ist das noch nicht ganz so schnell zu vier Ultimates in Folge eskaliert, aber schon recht zügig zu zwei bis drei.


Meine Party war RT Officer/Master Tactician, Cassia Officer/Grand Strategist mit fast nur Navigatortalenten, Argenta s. o., Abelard Warrior/Vanguard, Pasqual Operative/Bounty Hunter und Heinrix Warrior/Assassin mit Sanctic Psyker Ausrichtung, oft durch den Questcompanion der Wahl ersetzt.

Runde zwei wird RT Operative/Grand Strategist, Idira Operative/Bounty Hunter, Jae Officer/Vanguard, Yrliet Operative/Bounty Hunter, Ulfar und Marazhai - und eine sehr andere Basistaktik.

Quaint:
Irgendwie turnen mich solche Spielereien ab wo man Extraturns rumschiebt, Op Ultimates einbaut usw.
Hab hauptsächlich wegen sowas die Tage meinen Coop-Durchlauf abgebrochen.

Aber klar, das Spiel will sowas. Ist nicht die Ebene auf der ich gerne taktiere.

Outsider:
@Jeordam

Also im Akt 2 (wo ich gerade bin) hat man definitiv nicht genügend Einsicht um Routen zu sichern und die Systeme zu erreichen welche keine bekannten Warprouten haben. Sonst wäre ich ja locker durchgekommen und stünde nicht da mit zu wenig Einsicht um das Questsystem zu erreichen. Das geht nur wenn man am Anfang keine Routen sichert oder nur minimal absichert. Gerade wenn die Karte noch neu ist weiß man ja nicht wo bekannte Routen verlaufen, das kommt erst mit dem Scan.

Auf gefährlichen Routen habe ich jedes Mal einen Kampf. Ausprobiert durch immer wieder hin und herspringen um in der oben beschriebenen misslichen Lage ohne scannbare Systeme Einsicht zu generieren. D.h. Sprünge gemacht um das Event zu triggern über das man angeblich Einsicht auch ohne Scannen generieren kann (wenn der Navigator seinen Wurf schafft). Das ist nur nie gekommen, sondern immer nur Kämpfe.

Weiter habe ich alles abgegrast und bis auf die paar von mir Beschriebenen sind keine Extractor mehr verfügbar. Weder in den Shops noch durch Bauprojekte. Es gibt bis auf einen Planeten keine Ereignisse mehr die ich noch triggern kann, darüber kann ich also auch keine generieren. Auf meinen Kolonien kann ich kaum noch Bauen, weil die verbleibenden Projekte auf Ressourcen angewiesen sind die ich nicht abbauen kann (bzw. kann man Extractoren wieder einsammeln? Das wäre etwas was ich noch mal ausprobieren müsste).

Auf unsicheren Routen habe ich alle 3-4 Events einen Kampf. Beim ersten mal konnte ich noch die Crew mit Waffen ausschicken den Sektor zu säubern, jetzt ist diese Option gesperrt. Ich vermute, weil ich Waffen / Rüstungskits usw. handele und sie nicht dafür aufspare. Eine andere Erklärung würde mir jedenfalls nicht einfallen.

Meine Charaktere sind

MC Nahkampf
Argenta mit Heavy Bolter
Abelard Nahkampf
Pasqal mit Thunderhammer und Heavy Melter
Cassia Orsellio die im letzten Drittel von Akt 2 zu einem echten Damage Dealer gereift ist
Angeheuerter Psyker getrimmt auf heilen, Runden wiederholen und Nahkampf mit Psiwaffen

Die Shops kenne ich und die sind im Rahmen meines PF (54) und des aktuellen Rufs abgegrast. Die einzige gute Sache daraus sind die Medkits und der Heavy Bolter. Alles andere habe ich aus Kisten von Gegnern gelootet und die Varianten sind besser als diejenigen welche man über den Shops beziehen kann.

Die Kämpfe dauern deswegen länger, weil sich das Schadensoutput (außer bei Argenta und Cassia) kaum gesteigert hat während die TP und Schadensreflektion, sowie die Ausweichen- und Parrierenwerte der Gegner verbessern. Was dazu führt, dass die Truppe trotz relativ hoher Waffenfertigkeiten (zwischen 60-80) häufig nicht trifft. Angemerkt ich habe sie immer dann gesteigert wenn mir das System das erlaubt hat, höher geht z.Zt. nicht.  Trotzdem sind die Kämpfe nicht extrem fordernd. Es gibt meist irgendwo einen Engpass zu dem man sich zurückziehen kann und dann blockieren sich die Gegner da, bringen sich durch FF selber um und der Rest ist Kanonenfutter für Argenta. Es dauert halt nur länger die TP runterzuziehen. Wobei Cassia Argenta fast den Rang abläuft mit ihrer Blickattacke. Die Schadensreichweite ist nur sehr breit. Zwischen knapp über 40 und 120 ist alles drin. Die kann sie je nach Ergebnis bis zu drei mal pro Runde. 

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