Ich versuche mal, das etwas zu ordnen.
Ressource für jeden: Dass man jedem Charakter eine Ressource zuordnet, mag balance-technisch funktionieren, ist aber simulationistisch eine arge Herausforderung. Ein Magier benutzt halt per Definiton eine besondere, überweltliche Kraft. Ein Krieger oder Schurke muss sich auf eine weltliche "Ressource" verlassen, nämlich seine Kenntnisse, seine Übung und Erfahrung, vermutlich auch sein Talent. Man kann das natürlich regeltechnisch irgendwie abbilden versuchen ("daily powers", "encounter powers" z. B.), aber das wirkt schnell aufgesetzt. ("Wieso kann ich nur einmal den Roundhouse-Kick machen?") Möglicherweise gibt es da halbwegs gute Wege (à la D&D4 empfinde ich keineswegs so), aber eins bleibt halt: Magier haben eigentlich eine andere Ressource, die sie von anderen unterscheidet.
Jedem nun Magie mitzugeben, funktioniert auch nur in bestimmten Konstellation, etwa einer sehr magischen Welt oder dass man Charaktere spielt, die halt irgendwie "was sehr besonderes" sind. Auch wenn ich den grundsätzlichen D&D-Ansatz durchaus mag (es gibt krasse Magie in einer ziemlich magischen Welt), ist's mir bei D&D5 schon zu viel des Guten. Da wird's ja schwer, eine Klasse ohne reichlich magische Fähigkeiten zu haben. Ist Geschmackssache, aber der Ansatz klappt eben auch nicht immer.
Begrenzung der Ressource: Ich finde, DSA (Astralenergie) und Shadowrun (Entzug) machen das
an sich ziemlich gut. Es gibt mächtige Magie, die jenseits des Mundanen steht, auch regeltechnisch, aber sie wird eben stark eingezäumt. Dem Spieler obliegt das Management seiner Kräfte. Viel kleine Zauber oder halt selten ein mächtiger. Funktioniert für mich von der Immersion her auch ziemlich gut (und ist hintergrundtechnisch auch annehmbar erklärt).
Dass es da Ausreißer gibt, ist kein Argument gegen die Systeme an sich, sondern eher, wie es ausgestaltet wurde. Der "Caldofrigo Atomschlag" als Bugreport zeigte auf, wohin das komplexe System des Zauber-Tunings führen kann, und bei Shadowrun habe ich auch nie kapiert, was genau die Initation soll. Will sagen: Ich finde, die Probleme kann man vergleichsweise leicht abstellen. Ich behaupte das allein deswegen schon, weil ich viiieeel DSA gespielt habe und Magier in der Spielpraxis nicht unangenehm aufgefallen sind.
(Speziell DSA4 hat mit dem Kaufsystem samt Sonderfertigkeiten noch dazu geführt, dass man sich entscheiden muss, was man sich holt. Das, was Magier in ihre Magie steckten, können andere Charakte in andere Bereiche investieren.
Grundsätzlich auch ein solides, balancierendes System.)
Butter vom Brot: Als "überweltliches" Phänomen hat meines Erachtens Magie durchaus die Eigenschaft, tendenziell "besser" zu sein als mundane Methoden. Ein Unsichtbarkeitszauber - Klassiker - hilft einfach ungemein in Sachen Heimlichkeit, da wird ein Schurke natürlich neidisch sein. Dass Magie also Fertigkeiten ersetzt oder toppt, ist für mich gesetzt, und das zu verhindern finde ich wenig sinnvoll. Das heißt aber nicht, dass man die Anwendung nicht einhegen darf oder sollte, klar. In konkreten Einzelfällen darf so ein Zauber dann glänzen, aber eben nicht [Edit] dauernd. Wenn ein Magier quasi bei jeder nötigen Situation sich unsichtbar machen kann, besteht offensichtlich ein Design-Fehler. ("Unsichtbarkeit" ist hier natürlich Platzhalter für Sprüche bzw. Fähigkeiten, die andere Klassen ganz klar entwerten.)
Insofern will ich sagen: Zauber dürfen mächtiger sein als weltliche Methoden, aber eben nur in begrenzten Fällen. Es braucht einfach einen Ausgleich, konkret dann in Form von
klaren Nachteilen.
(Edit: Ein wichtiges "nicht" vergessen.
)