Autor Thema: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck  (Gelesen 13309 mal)

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Offline flaschengeist

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:) das hat DSA 4.1 auch... sogar SEHR ausführlich. Hat dennoch nicht geholfen bei System Mastery sag ich mal das komplette System zu brechen solltest du einen Magier oder krasser einen Geweihten spielen.

Liegt vermutlich wesentlich daran, dass es vor der Veröffentlichung nicht 11 Jahre lang systematisch getestet wurde ;).
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
Hier findet ihr mein mittelgewichtiges Rollenspiel-Baby, das nach dieser Philosophie entstanden ist, zum kostenfreien Download: https://duodecem.de/

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Fallen Dir und Euch eigentlich noch mehr Lücken im DnD-Zauberrepertoire ein?

Primär ungefähr die, die ich schon in diesem Thread genannt habe: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,127106.msg135192991.html#msg135192991
U.a. auch etwas mächtigere Dinge wie Verjüngen, Lebenszeit verlängern bis hin zur Unsterblichkeit, solche Sachen. Letzteres existiert ja im Kanon offenbar schon (vgl zB Elminster oder Simbul), aber eben nicht in den offiziellen Zauberlisten.

BTW gibt es zB auch ein 3PP Heftchen mit "101 Spells for the Common Man", da sind dann durchaus einige in diesem Kontext sinnige Sachen dabei, zB "Track Child", "Scarecrow" oder auch einfach "Harvest", aber einen Einschürzauber habe ich auch hier vergebens gesucht. ^^
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Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

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Fallen Dir und Euch eigentlich noch mehr Lücken im DnD-Zauberrepertoire ein?

Was mir gerade heute angesichts dieses Posts im D&D5-Regelfragenthread so aufgefallen ist: zumindest diese Edition scheint standardmäßig keinen "Putzzauber" für lästige oder gar schädliche übernatürliche Hintergrundeinflüsse (Fallout eines fehlgeschlagenen Experiments, unschöne Nachhalleffekte dämonischer Anwesenheit oder so) in einem bestimmten Raumvolumen zu haben, die man gerne einfach loswerden und so den Normalzustand wieder herstellen möchte. Remove Curse wirkt nur auf eine Person oder ein einzelnes Objekt, Dispel Magic hat in dieser Edition ebenfalls keinen Flächeneffekt und handhabt streng genommen eh nur konkrete Zaubersprüche (deren Stufe erst mal etabliert sein muß), und Hallow verpaßt einem Gebiet einen neuen Effekt, hebt aber alte nicht auf (und schlägt sogar automatisch fehl, wenn auf dem Gebiet schon ein anderer Hallow-Effekt liegt).

Offline Feuersänger

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zumindest diese Edition scheint standardmäßig keinen "Putzzauber" für lästige oder gar schädliche übernatürliche Hintergrundeinflüsse (Fallout eines fehlgeschlagenen Experiments, unschöne Nachhalleffekte dämonischer Anwesenheit oder so) in einem bestimmten Raumvolumen zu haben

Das dürfte daran liegen, dass es (afaik) regeltechnisch solche Hintergrundeinflüsse schlicht nicht gibt, also gibt es auch nichts zu putzen.
Führt man als SL/Abenteuerautor entsprechende Effekte ein, ist das im Prinzip Handwedelei, entsprechend auch mit dem gleichen Level an Handwedelei durch die Spieler aufzulösen. Wird man dann wohl als Ritual handhaben.
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Das dürfte daran liegen, dass es (afaik) regeltechnisch solche Hintergrundeinflüsse schlicht nicht gibt, also gibt es auch nichts zu putzen.
Führt man als SL/Abenteuerautor entsprechende Effekte ein, ist das im Prinzip Handwedelei, entsprechend auch mit dem gleichen Level an Handwedelei durch die Spieler aufzulösen. Wird man dann wohl als Ritual handhaben.

Eben. Dazu müsste es schon konkreter werden, wie sich diese ominösen undefiniert schädlichen magischen Verunreinigungen denn eigentlich äußern. "Magischer Dreck" ist halt vielleicht schöner Fluff, mehr aber halt auch nicht.
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...eh. Ich meine, in dem Sinne kann ich auch sagen "In der D&D-Spruchliste fehlt natürlich überhaupt nichts, die läßt sich ja auf Wunsch leicht beliebig erweitern!".

Was nebenbei mit dazu beitragen dürfte, daß D&D-Magie traditionell so hoch auf der OP-Skala steht. ;)

Offline Feuersänger

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Hä, da hat doch jetzt das eine mit dem anderen nichts zu tun.

"Es gibt keinen Zauber zur Reinigung magischer Verschmutzungen, weil es keine magischen Verschmutzungen gibt"

ist doch eine völlig andere Aussage als

"Wenn mir ein Zauber fehlt, schreibe ich ihn mir selbst"

Ich muss mich wiederholen:

Hä?

Nachtrag: es kommt außerdem zumindest meiner Erfahrung in D&D nach extrem selten vor, dass am heimischen Spieltisch irgendwelche Zauber selber erfunden werden, weder durch Spieler noch durch den SL. Was mE vor allem daran liegen dürfte, dass es quasi keine Regeln und nichtmal Richtlinien zur Erschaffung von Zaubern gibt, außer der einen: ein Zauber darf nicht etwas können, was ein bestehender Zauber auf höherem Grad schon kann. Aber das ist so Wischi-Waschi, dass sich da wirklich nur die aller-hartgesottensten Munchkins zu versteigen.
[Ich erinnere mich gerade an einen Thread den wir mal vor X Jahren hatten, wo eine Gruppe ihr völlig abseitiges, aus dem Ruder gelaufenes Homebrew als "RAW" verteidigt hat, weil im Regelbuch irgendwo steht "Wenn euch eine Regel nicht gefällt, könnt ihr sie ändern"]
« Letzte Änderung: 3.01.2024 | 22:24 von Feuersänger »
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Wobei die Feststellung selbst schon korrekt ist. D&D Magie zeichnet sich über alle Editionen dadurch aus, dass im Prinzip jederzeit neue Zauber erfunden werden können. Machen ja auch viele Zusatzbücher. Imo eine der größten Stärken des Systems.
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Oh sorry, jetzt hatte ich meinen vorherigen Beitrag gerade noch erweitert.

Ich meine: es ist aber ein Unterschied, ob ich einen neuen Zauber aus einem Splat in mein Spiel aufnehme, als einen komplett freihand selber zu erfinden.
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Hä, da hat doch jetzt das eine mit dem anderen nichts zu tun.

"Es gibt keinen Zauber zur Reinigung magischer Verschmutzungen, weil es keine magischen Verschmutzungen gibt"

ist doch eine völlig andere Aussage als

"Wenn mir ein Zauber fehlt, schreibe ich ihn mir selbst"

Ich muss mich wiederholen:

Hä?

Na, letzten Endes ist der ganze D&D-Magieansatz doch schon von vornherein die fast totale Beliebigkeit. Man kann mit Magie praktisch alles machen, man muß buchstäblich nur den richtigen Spruch einsatzbereit dabei haben -- und wo die Listen, die speziell für "Primärzauberer" ohnehin kaum größeren Einschränkungen unterliegen, einmal aufhören, kann man sich darauf verlassen, daß sich selbst da, wo man sich selbst gar nicht mit Zauberdesign befassen möchte, früher oder später schon offizielle und Fan-Erweiterungen einstellen werden, weil sich derartiges Zusatzmaterial schon seit 1974 immer verkauft hat. Und da das System ansonsten keiner größeren inneren Logik folgt (okay, eine Stufe sollte man seinem neuen Spruch schon zuweisen und sich überlegen, welche Klassen ihn kriegen sollen, aber das war's schon) und jeder Zauberspruch als Regelteil bequemerweise weitestgehend einfach für sich allein im weißen leeren Raum steht, ist auch das Selberschreiben nicht sooo schwierig.

Insofern kommt's dann schon ein wenig komisch rüber, wenn angesichts dieser gerade für D&D recht klar etablierten Handwedeligkeit dann an einer anderen Stelle plötzlich mit "Joah, aber Problem XY gibt's doch in den Regeln offiziell überhaupt nicht!" argumentiert wird.

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Weiß nicht. Zauber aus Splatbooks sind jetzt auch nicht immer so das Gelbe vom Ei. Aber stimmt schon, Eigenbau-Zauber habe ich auch nur selten erlebt. Sehe ich allerdings recht entspannt. Im Prinzip legt "Wish" ja die oberste Messlatte schon vor und in dem Levelbereich spielt man ja eh nie^^

Edit:
Insofern kommt's dann schon ein wenig komisch rüber, wenn angesichts dieser gerade für D&D recht klar etablierten Handwedeligkeit dann an einer anderen Stelle plötzlich mit "Joah, aber Problem XY gibt's doch in den Regeln offiziell überhaupt nicht!" argumentiert wird.
Na, aber das Prinzip der Kausalität dürfte dir hoffentlich klar sein. Wenn es gar kein "A" gibt, ist ein "Anti-A" schlicht unmöglich.

Dass man das erfinden kann, hat Feuersänger ja geschrieben.
« Letzte Änderung: 3.01.2024 | 22:37 von Tudor the Traveller »
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Klar gibt es massenweise Zaubersprüche aus Splats - also ich glaube Pathfinder kommt auf ungefähr 2- oder 3000 - aber alle diese Zauber haben doch irgendwie gemein, dass sie für irgendwelche bestehenden Probleme Lösungen darstellen (und die sind allerdings dann teilweise extrem situational, vor allem in Pathfinder -- da müssten offensichtlich nur Seiten gefüllt werden), aber es gibt (wenn überhaupt) höchst selten Zauber, die Probleme kontern, die gar nicht existieren.
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Edit: Na, aber das Prinzip der Kausalität dürfte dir hoffentlich klar sein. Wenn es gar kein "A" gibt, ist ein "Anti-A" schlicht unmöglich.

Dass man das erfinden kann, hat Feuersänger ja geschrieben.

Was es einerseits im Setting potentiell "gibt" (und gerade herbeihandgewedelte Umgebungseffekte meist zu Ungunsten der SC haben bei D&D sowohl inner- als auch außerhalb von Dungeons schon eine lange Tradition) und was die Regeln dann andererseits schon von vornherein konkret mechanisch erfaßt und abgehandelt haben, sind allerdings auch schon wieder zwei verschiedene Paar Stiefel -- das ist ja gerade einer der Kernunterschiede zwischen Rollen- und den meisten anderen Spielen.

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Was es einerseits im Setting potentiell "gibt" (und gerade herbeihandgewedelte Umgebungseffekte meist zu Ungunsten der SC haben bei D&D sowohl inner- als auch außerhalb von Dungeons schon eine lange Tradition) und was die Regeln dann andererseits schon von vornherein konkret mechanisch erfaßt und abgehandelt haben, sind allerdings auch schon wieder zwei verschiedene Paar Stiefel -- das ist ja gerade einer der Kernunterschiede zwischen Rollen- und den meisten anderen Spielen.

Und wie hängt das mit der anderen Aussage zusammen? Konkrete Regeln für "potenzielle" Anwendungen machen gar keinen Sinn. Wie wollte man die überhaupt auch schreiben? "Dieser Zauber hat potenziell einen Effekt, den man sich noch ausdenken muss " ja, nee  :P
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Mal weg von dieser Nebelkerzenwand und nochmal zurück zu "Lücken in den Zauberlisten":

ein exemplarisches Beispiel für einen völlig überlevelten, viel zu situationalen Schwachsinnszauber in PF1, auf den kein Zauberer jemals die Ressourcen verschwenden dürfte, ihn zu erlernen oder auf Verdacht vorzubereiten:

Meticulous Match
School divination; Level bard 3, inquisitor 3, occultist 3, ranger 3, sorcerer/wizard 4, witch 4

Stellt fest, ob zwei Dinge identisch sind.

That's it. That's the spell.

Klar kann sowas in sehr, sehr bestimmten Situationen nützlich sein, zB wenn ich in einem Ermittlungsabenteuer feststellen kann, ob zwei Blutproben zur selben Person gehören. Aber sonst? Aber der eigentliche Knaller daran sind die erforderlichen Level, um ihn lernen zu können - nämlich ungefähr 7-8. Dieser Zauber ist also nach Meinung von Paizo mächtigere Magie als die Fähigkeit zu fliegen, und gleichauf mit Kurzstreckenteleport oder einem Lebewesen 2d4 negative Stufen reinzudrücken oder sich in ein Elementarwesen zu verwandeln oder ein halbes Dutzend Geisterpferde zu beschwören.

"Ladies and Gentlemen, im Viertelfinale unseres Magieturniers, in der Roten Ecke, Quick von Zappisfort! In der Blauen Ecke, Adrianus der Mönch!
Quick, welchen Zauber hast du uns mitgebracht?"
"Gerade noch bin ich hier *Plop* jetzt bin ich da!" (100 Meter entfernt)
*die Menge tobt! KCCCHHHH KCCCCH!*
"Das war gut vorgelegt! Nun, Adrianus, wie hältst du dagegen?"
"Sehen Sie diese zwei Streichhölzer? Ich glaube, sie sind gleich -- Simsalabim... Jawoll, diese Dinge sind gleich."
*...*
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ein exemplarisches Beispiel für einen völlig überlevelten, viel zu situationalen Schwachsinnszauber in PF1, auf den kein Zauberer jemals die Ressourcen verschwenden dürfte, ihn zu erlernen oder auf Verdacht vorzubereiten:

Meticulous Match
School divination; Level bard 3, inquisitor 3, occultist 3, ranger 3, sorcerer/wizard 4, witch 4

Stellt fest, ob zwei Dinge identisch sind.

That's it. That's the spell.

Laut SRD macht der schon ein bißchen mehr als nur das:

"You compare two similar items and know if they are identical to one another or not. The spell can indicate an identical match, a categorical match, or no match. For instance, blood samples are identical if they are from the same creature. They are categorical if they are from the same species. There is no match if they are from different species, or if one sample is merely stage blood.

Alternatively, you can compare dissimilar items and know if they have a potential relationship. For instance, you can compare a creature’s tooth against a bite mark and know if that creature could have caused the bite mark.

This spell is not infallible—an identical match can result from comparing items or creatures that are duplicates of one another.

For instance, a knife might have an identical match with a stab wound if an identical knife was used to inflict the wound, and twins might have identical blood or tissues."

Man kann sich natürlich immer noch fragen, ob so etwas unbedingt gleich Stufe 3 oder 4 sein oder zehn Minuten Zauberzeit kosten muß (da würde ich mir persönlich schon ein paar konkrete Informationen mehr erwarten), aber komplett nutzlos ist der Spruch wie formuliert nun auch wieder nicht. Ist halt mehr etwas für den Möchtegern-Detektivzauberer.

Offline Zanji123

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das... rechtfertigt jetzt noch nicht das hohe Level um diesen Zauber zu sprechen.

Das wäre quasi DER Zauber für einen Magischen Ermittler welchen er auf einem niedrigen level können sollte.
9 von 10 Stimmen in meinem Kopf sagen ich bin nicht verrückt.... die zehnte sitzt in der Ecke und summt die Pokécenter Melodie

Offline Sashael

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Vom Effekt her würde ich den sogar als Cantrip verorten. Der schafft es ja nicht einmal, die Mordwaffe zu identifizieren! Was btw ein Zauber in einer Romanserie war, wo der Zauberer die Verbindung zwischen einer Pistolenkugel und der Waffe, mit der sie abgefeuert wurde, aufdeckte.

@Feuersängers "Problem":
Dass man einen Change room temperature Cantrip aus dem Ärmel schütteln könnte (cube 20 ft, change the temperature in that cube by up to 20°), halte ich aber angesichts drölfhundert Elementarzauber für so überhaupt gar kein Problem. ;)
"Ja natürlich ist das Realitätsflucht. Was soll daran schlecht sein? Haben Sie sich die Realität in letzter Zeit mal angesehen? Sie ist grauenhaft!"


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das... rechtfertigt jetzt noch nicht das hohe Level um diesen Zauber zu sprechen.

Das wäre quasi DER Zauber für einen Magischen Ermittler welchen er auf einem niedrigen level können sollte.

Nuja, das ist quasi das Equivalent zum bei Crime Stories etablierten forensischen Labor. Ich sehe jetzt nicht, warum der aus dem Ärmel zu schütteln sein sollte. Für Ermittlungen ist der schon extrem hilfreich.

Und derartige Hellsichtzauber sind bei D&D ja grundsätzlich in der Tendenz eher hoch angesetzt. Er ist damit ungefähr in einer Linie mit Speak with Dead, Divination oder Locate Creature. Imo passt das schon.

Der schafft es ja nicht einmal, die Mordwaffe zu identifizieren!

Doch, zumindest mit hoher Wahrscheinlichkeit. Er sagt dir, ob es eine solche oder identische Waffe war. Nicht "ein Schwert", sondern "genau so ein Schwert". Das grenzt es doch sehr stark ein.
« Letzte Änderung: 4.01.2024 | 10:28 von Tudor the Traveller »
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Offline Sashael

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Naja, exakte Fragen zu Geschehnissen stellen zu können, bei denen niemand sonst anwesend war, ist oder sein wird, ist schon ne komplett andere Hausnummer als ne Blutprobe zu identifizieren.

Das entspricht dann exakt dem, was ein forensisches Labor mit technischen Mitteln fertigbringt. Wenn auf der Mordwaffe Blut vom Opfer ist, kann der Zauber feststellen, dass es das Blut vom Opfer ist. Eine gereinigte Mordwaffe kann er nicht identifizieren, genau wie ein RL Labor.

So richtig nützlich find ich das nicht.

Aber du hast recht, D&D hat ein sehr merkwürdiges Verhältnis zu Hellsichtsprüchen. Ein Barde mit gemaxten Social Skills und Charm Person (1. Grad) käme da in vielen Fällen weiter als mit Hellsichtsprüchen, die 2-3 Grade darüber liegen. Oder wenn er ne Zone of Truth (2. Grad) zaubert und dann staatsanwaltsmäßig den Verdächtigen ganz mundan verbal in die Zange nimmt.
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Und ich finde jetzt auch die Möglichkeit, mit Toten zu sprechen, deutlich bemerkenswerter als 2 Dinge miteinander abzugleichen.

Immerhin:
- wenn du das Mordopfer mit einer tödlichen Wunde hast, und eine mutmaßliche Mordwaffe, kannst du mit dem Zauber überprüfen, ob die Wunde mit _genau so einer_ Waffe versursacht wurde.
- die Sache mit der Blutprobe hingegen ist vllt eher interessant, wenn ein Täter im Zuge seiner Tat verletzt wurde und ein paar Blutspritzer hinterlassen hat. Wenn man dann einen Verdächtigen hat, kann man die Blutprobe abgleichen.

Aber wie gesagt, das auf Grad 4 zu gatekeepen ist halt mE zu heftig für einen derart situationalen Zauber.

Und es ist ja jetzt nur ein mehr oder weniger Random Beispiel von vielen. Ist mir halt mal aufgefallen als ich meiner Ranger-Spielerin Tips geben wollte, welche Grad 3 Zauber sich lohnen. (Ranger müssen also sogar mindestens Level 10 sein, um ihn wirken zu können)
« Letzte Änderung: 4.01.2024 | 11:14 von Feuersänger »
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Ich denke, ihr unterschätzt die Möglichkeiten da etwas (es gibt z.B. keine zeitliche oder räumliche Begrenzung wie bei vielen anderen Zaubern, man muss nur beide Dinge berühren können, und Fehlinformationen sind auch nicht möglich). Aber egal, ich hätte den Spell vermutlich auch ein Level tiefer angesetzt. Nur DIESE Diskussion kann man bei sehr vielen Zaubern und auch anderen Features führen.

Nun sind wir da wieder bei der Ausgangsfrage: so etwas lässt sich halt schwierig balancen.
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Letztendlich bleibt das Hauptproblem beim "Balancing" von Magie allgemein wohl, daß es potentiell sehr leicht ist, mit ihr ganze nichtmagische Charakterkonzepte oder auf etwas niedrigerem Niveau nichtmagische Charakterfähigkeiten überflüssig zu machen. Wozu noch klettern lernen, wenn ich doch fliegen kann? Wer braucht einen menschlichen (o.ä.) Späher, wenn man eine zuverlässige Kristallkugel hat -- und wenn sie nicht hinreichend zuverlässig ist, wer gibt sich dann umgekehrt schon mit der Kugel ab?

Natürlich gibt's umgekehrt auch ein paar relativ offensichtliche Ansätze, das auszugleichen. Ich kann theoretisch Magie haben, die zwar interessante Effekte hat, aber bei genauerem Hinsehen nicht wirklich mächtiger oder flexibler ist als nichtmagische Ansätze auch -- beispielsweise, indem sie dieselben Probleme einfach anders, aber nicht unbedingt automatisch immer besser löst ("Laßt Flinkfinger erst mal versuchen, das Schloß zu knacken. Ich könnte es in meiner Eigenschaft als Eismagier zwar auch mit einem konzentrierten Frostzauber zerspringen lassen, aber das fällt dann auf, sobald der Nächste durch die Tür will..."). Ich kann Magie erlauben, die tatsächlich objektiv mächtiger ist als alles Nichtmagische, deren Einsatz dafür aber auch einen entsprechend höheren Preis fordert -- spontane körperliche Erschöpfung des Zauberers, nichttriviale Bestechlichkeiten für die dienstbaren Geister und Dämonen, oder was sonst gerade zum gewünschten Stil paßt. Oder ich kann auf die relativ simple Tour Magie einfach zu einer in sich selbst begrenzten Ressource machen, was ja schon bei D&D die Grundidee war...dann sollte ich allerdings vielleicht nicht wie D&D hingehen und meinen Zauberern im Lauf der Zeit allzu großzügigen Zugriff auf sowohl mächtigere als auch immer mehr und mehr magische Effekte pro Tag oder vergleichbarer Zeiteinheit erlauben, denn dadurch hebelt sich dieser Balanceansatz natürlich früher oder später von selbst wieder aus.

Offline Zed

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Um die Idee der Alltagszauber an das Thema dieses Threads anzubinden:

Da "Putzen" auch in meinem detaillierten, fertigkeitsreichen System nicht auftaucht, darf hier der Zauber natürlich gerne ein Vollersatz fürs Putzen sein. Für alle anderen Fertigkeiten finde wichtig (und handhabe das so in meinem "Beyond Time" (in progress)), dass auch Alltagszauber diese nicht ersetzen, sondern grundsätzlich auf dem Fertigkeitniveau des Zaubernden funktionieren - soweit der Alltagszauber Fertigkeiten berührt, so wie ich es mir "Track Child" = "Spuren suchen" vorstelle.

Dafür muss der Zaubernde natürlich genügend Fertigkeitspunkte haben. Die Zauber geben dann bis zu drei Vorteile: Einen kleinen oder großen Bonus auf die Fertigkeit; ein selbständig agierender Zauber, so dass der Zaubernde sich auf etwas anderes konzentrieren kann; eine Zeitbeschleunigung.

Beispiel "Kleine Dinge reparieren" oder "Pfeile herstellen", Skillgruppe Handwerk. Der Zauber könnte einen Reparaturgeist oder ein intelligentes Kraftfeld beschwören, der vorerst auf dem Handwerksniveau des Zauberkundigen die Tasse klebt oder die Pfeile präpariert, so dass der Zauberkundige sich um anderen Kram kümmern kann. Vielleicht bringt der Reparaturgeist noch einen Bonus von +4 mit. Und vielleicht ist er 6 mal schneller als es der Zauberkundige wäre.

Mit der genannten Bedingung "Magie darf keine Fertigkeiten ersetzen.", um den Abstand zu nicht-magischen Skill-Monkeys, -Kings und -Queens nicht zu klein zu machen, gefällt mir die Idee eines Zauberkundigen, der seinen Alltag mit Magie organisiert, sehr gut!

Es wäre natürlich ein wichtiges Designziel, dass es am Ende  n i c h t 101 Alltagszauber braucht: Das Beschwören von telekinetisch begabten Geistern oder intelligenten Kraftfeldern, die dann das Basteln, Bauen, Ernten, Putzen übernehmen, wäre der wohl einfachste Weg: Ein Beschwörungszauber erledigt dann gleich viele mögliche Alltagsarbeiten.
« Letzte Änderung: 4.01.2024 | 13:29 von Zed »

Offline Jenseher

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Für mich ist das bei AD&D 2.5E und auch mit gewissen Einschränkungen bei AD&D 2E kein systemisches Problem. Klar, Zauber aus dem Player's Handbook gehören auch zum System, deren Vorkommen und Verwendung sind aber nicht inhärent gesetzt (also keine fundamentale Spielmechanik), sondern entstehen vielmehr aus der Gestaltung der Welt und dem Verlauf des Spiels.

Die Frage ist dann eher, ob es sich um schlecht entworfene Abenteuer handelt, die Unzufriedenheit bei den Spielern hervorrufen.

Für AD&D 2E (und AD&D 2.5E) finde ich die Klassen genau richtig ausbalanciert.

Ich bleibe dabei: Übergroße Macht von Magiern sehe ich hauptsächlich bedingt durch das Vorkommen/Verfügbarkeit von Zaubern (und damit bei AD&D 2E/AD&D 2.5E nicht als Systemproblem). Probleme zwischen Klassen entstanden bei uns hauptsächlich durch Kaufabenteuer. Bei eigenen Welten habe ich niemals Klagen von Spielern über eine fehlenden Machtgrad gehabt. Bei Kaufabenteuern schon…

Daher wäre meine Empfehlung: Wandelt Kaufabenteuer nach euren Ansprüchen um oder entwerft am besten eure eigenen Abenteuer.