Eine Erkenntnis, die sich bei mir speziell im Lauf der letzten Jahre verfestigt hat, besteht darin, daß Magie ja gar nicht so besonders alleskönnerisch sein
muß. Selbst da, wo Magie rein als Phänomen rein theoretisch schon alles kann, heißt das ja noch lange nicht, daß selbst das gesammelte Wissen sämtlicher Magier des Settings dieses Potential auch nur annähernd ausschöpft -- von den Fähigkeiten des einzelnen individuellen Zauberers ganz zu schweigen. Und in wieviele verschiedene Tricks zu verzetteln sich ein Magier
überhaupt leisten kann, ist auch nirgendwo in Stein gemeißelt.
Mit anderen Worten, es hält einen Settingbastler ja im Prinzip nichts davon ab, eine Spielwelt zu postulieren, in der "Magie" entweder
allgemein nur für ganz bestimmte Dinge gut ist (beispielsweise existiert da vielleicht
nur die Beschwörung von Elementarwesen, was so einen Beschwörer immer noch beeindruckend macht, aber ihm viele "klassische" Fantasyrollenspielzaubertricks eben auch von vornherein verwehrt, weil's die in dieser Welt schlichtweg
nicht gibt) oder aber zumindest vom individuellen Anwender einen hohen Grad an Spezialisierung verlangt (worin immer der Zauberer tatsächlich
gut ist, das ist seine möglicherweise ganz persönliche Nische und ansonsten kann zumindest seine Magie nicht viel). Dabei rede ich bewußt von Setting- und nicht so sehr von Regelbastlern, denn auch, wenn am Ende das beabsichtigte Zaubereimodell immer noch in Regeln gegossen sein will, ist die Frage danach, was Magie überhaupt "sein" und wie sie sich in der Spielwelt zeigen soll, zuallererst mal eben eine des Settings.
Um mal ein hypothetisches Beispiel für so einen Spezialisten herbeihandzuwedeln: auf einem Vulkaneiland in der Spielwelt XY lebt der Magier Z. Seine Macht beruht darauf, daß er genau den Vulkan dieser Insel praktisch beliebig kontrollieren kann -- ruhigstellen, beben, Rauch oder Asche speien lassen, oder auch mal zum ggf. einigermaßen gezielten Ausbruch bringen, wenn's denn mal wirklich sein
muß, und natürlich hat er seinen Wohnsitz in Nähe des Kraters, weil ihm Lava, Hitze, und Vulkangase nichts tun. Daneben hat Z noch so einiges an allgemeinem arkanem Fachwissen, mit dem er Leute beraten kann, die ihn besuchen, aber seine aktive
Magie beschränkt sich eben auf die Vulkankontrolle, und selbst die läßt sich nicht einfach auf einen x-beliebigen Vulkan übertragen, sondern funktioniert nur hier.
Offensichtlich ist Z in einer typischen Wanderabenteurerkampagne höchstwahrscheinlich ein NSC, weil er ja nicht einfach frei herumreisen und seine Magie dabei effektiv mitnehmen kann. Aber ausgesprochen
schwach ist er auch nicht gerade...oder?