Autor Thema: Whiff-Faktor umgehen: Wie ereignislose Kampfrunden gelindert werden  (Gelesen 3123 mal)

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Das geht ja auch mit Lebenspunkten, solange es wenige sind im Verhältnis zum ankommenden Schaden; i.d.R. erfordert das auch, dass die Lebenspunkte nicht steil ansteigen (können).

Zumal eine übertriebene Anzahl von Lebenspunkten ja zumindest prinzipiell auch zur gefühlten "Ereignislosigkeit" beitragen kann -- so nach dem Motto "Okay, die ersten vier Runden knüppeln wir uns sowieso nur durch XYs dickes LP-Polster, und frühestens in der fünften wird's dann vielleicht ein bißchen interessant."

Offline tartex

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Zumal eine übertriebene Anzahl von Lebenspunkten ja zumindest prinzipiell auch zur gefühlten "Ereignislosigkeit" beitragen kann -- so nach dem Motto "Okay, die ersten vier Runden knüppeln wir uns sowieso nur durch XYs dickes LP-Polster, und frühestens in der fünften wird's dann vielleicht ein bißchen interessant."

Genau. Wenn jeder Treffer soviel Schaden machen kann, dass die andere Seite draufgeht, fehlt es eigentlich nie an Spannung.

Deshalb bevorzuge ich Low-Level-OSR oder explodierende Schadenswürfel.
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Offline Feuersänger

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Zitat
Carve an Opening

Flexible melee attack

Triggering Roll: Any natural odd roll

Effect: Your crit range with melee attacks expands by a cumulative +1 this battle until you score a melee critical hit. When you score a melee critical hit, your crit range drops back to normal.

Puh. Da ist der statistische Effekt ja fast unmöglich auszurechnen. Wie hoch ist denn die Wahrscheinlichkeit, dass man erst (mehrmals hintereinander) daneben haut, und zwar unbedingt mit einer _ungeraden_ Würfelzahl, und dann im Anschluss genau eine der Zahlen würfelt, die jetzt situational einen Crit auslöst, aber ohne zwischendurch einmal "normal" getroffen oder auch "normal" gecrittet zu haben?

Edit: hatte mich hier verlesen; das im Spoiler ist darauf bezogen wenn ein normaler Treffer die Threatrange zurücksetzt, aber da steht ja "melee critical hit", und anscheinend tickt der Counter auch hoch wenn man normal mit einer ungeraden Zahl trifft.

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« Letzte Änderung: 10.01.2024 | 23:26 von Feuersänger »
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Zitat von: ErikErikson
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"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

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Offline ThinkingOrc

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Ich lese das mit dem Trigger nicht so eng wie du. Also die Fähigkeit erhöht einfach nur die Threat Range. Es muss also zum auslösen des Crits nicht wieder der Trigger aktiviert werden. Das funktioniert ganz normal.
Also immer wenn ungerade nicht getroffen wächst die Threatrange von oben. Standard 20, dann 19 dann 18 etc. bis dann irgendwann der Crit kommt. Dann wieder 20.

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Puh. Da ist der statistische Effekt ja fast unmöglich auszurechnen. Wie hoch ist denn die Wahrscheinlichkeit, dass man erst (mehrmals hintereinander) daneben haut, und zwar unbedingt mit einer _ungeraden_ Würfelzahl, und dann im Anschluss genau eine der Zahlen würfelt, die jetzt situational einen Crit auslöst, aber ohne zwischendurch einmal "normal" getroffen oder auch "normal" gecrittet zu haben?

Ich glaube, das muß anders gelesen werden: die Fähigkeit erhöht deinen Crit-Bereich mit jeder gewürfelten ungeraden Attacke, egal, ob die trifft oder danebengeht -- bis du eben tatsächlich einen kritischen Treffer landest und deinen "Reset" kriegst. Mit anderen Worten, du hast pro Attacke eine grob 50%ige Chance (etwas reduziert durch die Möglichkeit, auch einfach mal ohne Bonus direkt einen Crit zu landen), daß die Fähigkeit greift und wieder anfängt, den Bonus aufzubauen.

Offline Feuersänger

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Aaaach sorry, ihr habt völlig recht, ich hatte mich da verlesen - hatte das so aufgefasst dass bei einem normalen Melee-Treffer die Threatrange auch zurückgesetzt wird.

Ja dann muss ich da nochmal drüberrechnen.

Also: dann ist die Chance, dass die Threatrange sich erweitert, satte 50% pro Angriff, und sie resettet erst wenn man crittet. Dann ist das natürlich ein ganz anderer Schnack.
Dann ist die Chance, einmal zu erweitern und dann die richtige Zahl zu erwischen, 2,5%.
Zweimal erweitern und dann auf die erweiterten Zahlen critten: nochmal 2,5%

Verbleibende Kritik: streng genommen ändert diese Fähigkeit nichts am Whiff-Faktor. Sie erhöht lediglich die Chance, dass man irgendwann crittet, aber tut nichts für die Trefferchance.
« Letzte Änderung: 10.01.2024 | 23:35 von Feuersänger »
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
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Offline Skaeg

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Man nennt die Probe "Kampfprobe". Wenn sie erfolgreich ist, bekommt der Gegner Schaden, wenn sie fehl schlägt, dann bekommt man den Schaden vom Gegner.
Halte ich auch für die beste Lösung, zumindest für typische Fantasyrollenspiele - und gibt es ja auch schon seit Jahrzehnten (wie im "Kein Angriffswurf"-Thread schon erwähnt.)

Alternative für Systeme, die auf Rollunder basieren, ist das "Blackjack"-System von Pendragon. W20-Rollunder: Die Kampfrunde gewinnt derjenige, der seinen Wurf schafft und das höhere Würfelergebnis hat. Kritischer Treffer, wenn man seinen Fertigkeitswert exakt "trifft".
"Whif" gibt's noch, wenn beide die Probe vergeigen, aber das ist bei typischen Werten, die so ab 10 anfangen, doch sehr unwahrscheinlich. Kann man theoretisch z.B. sehr leicht an DSA5 anflanschen.
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Offline Feuersänger

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Alternative für Systeme, die auf Rollunder basieren, ist das "Blackjack"-System von Pendragon.

Guckst du hier: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,127350.msg135200672.html#msg135200672

Allerdings kommt mir ein reines Blackjack doch relativ "whiffig" vor, wenn wir mal davon ausgehen, dass ein Anfängercharakter ungefähr Kampfskill 12 hat [so wurde es mir beschrieben], und ein niedrigstufiger Gegner vielleicht typischerweise "AC" 1-3 -- dann sind das im Endeffekt gerade mal so plusminus 50% Trefferchance.
Immer noch höher als _extrem_ whiffige Systeme wie iirc Midgard (25% Trefferchance) oder Ogre Gate (auch irgendsowas), aber ehrlich gesagt finde ich Münzwurfwahrscheinlichkeiten das Allerschlimmste.
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Offline Tudor the Traveller

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Verbleibende Kritik: streng genommen ändert diese Fähigkeit nichts am Whiff-Faktor. Sie erhöht lediglich die Chance, dass man irgendwann crittet, aber tut nichts für die Trefferchance.

Bei 13th age trifft ein crit immer. Insofern steigt irgendwann die Trefferchance. Außerdem machst du bei 13th age auch Miss damage.
Die Fähigkeit ist jetzt nicht total wow und der Effekt kommt nur alle paar Kämpfe (wenn man es denn überhaupt durchzieht), aber ich finde sie für einen Fighter stimmig.

Ging aber auch mehr um das Prinzip, dass man aus Runden ohne merkliche Veränderungen durchaus etwas ziehen kann.
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Bei 13th age trifft ein crit immer. Insofern steigt irgendwann die Trefferchance. Außerdem machst du bei 13th age auch Miss damage.
Die Fähigkeit ist jetzt nicht total wow und der Effekt kommt nur alle paar Kämpfe (wenn man es denn überhaupt durchzieht), aber ich finde sie für einen Fighter stimmig.

Ging aber auch mehr um das Prinzip, dass man aus Runden ohne merkliche Veränderungen durchaus etwas ziehen kann.

Na ja, in dem Fall hat sich in der Runde ja potentiell etwas verändert: die Gefahr, daß der Kämpfer beim nächsten Mal einen Crit hinlegt, ist gestiegen. Das ist nicht unbedingt viel (tatsächlich habe ich mich bei der Überlegung ertappt, ob es denn so ein Gamebreaker wäre, den Crit-Bonus einfach unabhängig vom Wurf automatisch steigen zu lassen), aber immerhin etwas. ;)

Außerdem kommt ja in 13th Age ohnehin noch der Escalation Die dazu, und wenn der erst mal am Limit ist und die SC (und gelegentliche besondere Gegner) allesamt +6 auf ihre Attacken kriegen, sollte der Kampf eigentlich sooo lange eh nicht mehr dauern.

Offline Boba Fett

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2. Schaden bei gescheitertem Angriff

Der Angreifer erhält seinerseits Schaden, wenn sein Angriff erfolgreich verteidigt wird. Hier käme es auf die Ausgestaltung an. Rein intuitiv würde ich sagen: Der Schaden fällt eher gering aus, ist aber zu merken (in D&D-Sprech: So 3-6 HP).

Midgard: Jeder Angreifer hat die Lebenspunkte und auch Ausdauerpunkte als Wertepool. Bei Stufenanstieg steigen übrigens NUR die AP nicht die LP (die LP sind konstant [Wert ist zwischen 15 und 20]).
Wird ein erfolgereicher Angriff (Midgard hat einen Abwehrwurf des Verteidigers) abgewehrt, geht der Schaden nur in die AP. Geht er "durch", reduziert er LP und AP.
Sinken die AP auf 0, reduzieren sich die Kampfwerte des Angegriffenen drastisch.
Der Erfolgswurf für "Gegner" treffen ist statisch (20). Der Abwehrwurf muss den Angriffswurf erreichen, um den erfolgreichen Treffer abzuwehren (so dass des dann nur LP kostet). Angriffswerte fangen bei Midgard bei +8 an (nicht +0 oder +1 wie bei D&D). Rüstung reduziert den Schaden (nicht bei Ausdauer) und geht nicht in den "zu treffen" Mindestwurf ein.

Das hat zur Folge:
- Beide beteiligten Parteien sind aktiv.
- Es passiert eigentlich fast immer etwas.
- Auch "Getroffen! Abgewehrt!" ist für den Angegriffenen ärgerlich und für den Angreifenden ein Erfolg.
- Minions in großer Zahl stellen auch für erfahrene Charaktere eine Gefahr dar. (Auch der Level 10 Charakter fürchtet einen Kampf gegen 20 Goblins)
- Duelle sind etwas ganz anderes als ein Kampf gegen mehrere Personen.
- Niemand kommt auf die Idee von einem Kampf gleich in den nächsten zu stürmen.
- Kämpfe müssen nicht bis zum Tod gehen. Es macht oft Sinn, sich bei 0 AP zu ergeben. (natürlich nur, wenn man dann nicht postwendend umgebracht wird - eine Frage der Spielweltbeschaffenheit)

Midgard hat dann auch noch den charmanten Umstand, dass Zauber nicht über eine "X Spells pro Tag" Matrix kalkuliert werden. Ein gewirkter Zauber kostet auch Ausdauer. Deswegen kann ein kämpfender Zauberer regeltechnisch gut abgebildet werden, weil sich die Kampf-Fähigkeiten und das Zauberspruchpotential aus dem gleichen Pool bedient.

Ich habe lange Jahre Midgard 5 und D&D5 gespielt und halte die Midgard Regelung für wesentlich cleverer.


Was abgesehen davon noch relevant ist: Bewegung
Ich finde, man kann einen Kampf wesentlich dynamischer und ereignisreicher gestalten, wenn man es schafft, dass die Parteien Situationsvorteile erhalten können, wenn sie sich bewegen. Das gibt neben dem "aufeinanderprallen und Angriffsfolgen würfeln" eine Menge Drive - die Ereignislosigkeit wird dadurch massiv reduziert.
Das wird dann interessant, wenn man sich vom Gegner lösen kann, ohne einen Gelegenheitsangriff zu provizieren und wenn Situationsvorteile "High Ground", "Deckung", "Erreichbarkeit von Wurfgegenständen" eine Rolle spielen. Auf der grünen Wiese wird das natürlich immer etwas langweiliger. Wie man das gut gestalten kann, hab ich aber noch nicht gesehen.
« Letzte Änderung: 11.01.2024 | 08:35 von Boba Fett »
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline Ainor

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Genau. Wenn jeder Treffer soviel Schaden machen kann, dass die andere Seite draufgeht, fehlt es eigentlich nie an Spannung.

Deshalb bevorzuge ich Low-Level-OSR oder explodierende Schadenswürfel.

Tjo. Deshalb ist die eigentliche Frage: wie bekomme ich spannende aber spielbare Kämpfe? Whif-Faktor ist da doch ein sehr spezielles Problem.
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
Meine 5E Birthright Kampagne: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122998.0.html

Offline 1of3

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Ein Klassiker ist eingehenden Schaden zu halbieren. Nennt sich dann meist Resistenz oder Rettungswurf.

Offline unicum

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Noch meine eigene Sicht darauf:

Mit einem fehlwurf kann ich durchaus umgehen, vieleicht aber mehr wenn ich nicht erst gefühlte 5 Minuten später wieder die möglichkeit habe den Wurf zu wiederholen.

Will also auch mal den Faktor Zeit mit reinbringen, kommt vieleicht von den frühen Spielen wo es "Eine runde aussetzen" gab, und prinzipiell ist das Whiff ja schon in der richtung - man hat zwar nicht ausgesezt aber trozdem war irgendwie nix. Wenn ich aber kurz danach wieder die möglichkeit habe dann ist es, zumindest aus meiner bescheidenen Sicht aus, nicht so schlimm.

Wobei ich mich eigentlich nur an ein Spiele erinnere wo ich diesen Whiff-Faktor so (negativ) kennenlernte und eines wo er zwar da war es aber trozdem spannend empfunden wurde.

Ersteres war eines der frühen DSA wo zwei Leute mit hohnen Paradewerten sich "duellierten", was für ein öder Kampf und selbst wenn jemand getroffen hat dauerte es ewig bis die Punkte sich abbauten.
und zweites war Midgard wo in nach einem langen Kampf nur noch der Zauberer mit dem Dolch in der Hand gegen den lezten Gegner kämpfen musste, beide erschöpft mit dicken Mali und es war eigentlich nur das "Wer als nächster trifft und soviel schaden macht das er durch die Rüstung kommt hat gewonnen" - die entscheidung zwischen TPK und eben kein TPK. Das war zwar sehr Whiffig - weil es viele Würfe gab und nichts passiert ist - aber hatte auch etwas von Elfmeterschiessen im Fußball wo die Spannung eben wohl gegeben ist.
« Letzte Änderung: 11.01.2024 | 11:21 von unicum »

Offline Feuersänger

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Wie ist das denn bei 13A mit der Anzahl der Angriffe - steigt die überhaupt, und wenn ja auf wieviel? Und gibt es da auch Iterativabzüge wie in 3E?

In 3E hätte so eine Regel freilich lustige Auswirkungen, da man ja hier Iterativangriffe mit kumulativen -5 Abzügen dazubekommt; meistens ist es dann so dass der erste Angriff recht zuverlässig trifft, der zweite Angriff noch ganz okay mit Tendenz "wackelig", und ab dem dritten Angriff oft eher Losbude. YMMV. Wenn man da freilich für jeden fehlgegangenen Angriff ein Zuckerl bekommt, dürfte sich das auch recht schnell summieren.
(Es gibt auch einen solchen Feat für Bogenschützen, Namen hab ich vergessen, da ist es quasi so dass man für jeden Miss einen kumulativen Angriffsbonus bekommt)
Allerdings ist Whiffing in 3E jetzt auch _meist_ nicht so ein riesen Problem, da bei einem dedizierten Nah- oder Fernkämpfer (also mit vollem BAB) wie gesagt die Ersttrefferwahrscheinlichkeit sehr hoch ist, wenn man sich nicht völlig verskillt. Klar _kann_ der SL die Gegner auch auf untreffbare AC hin optimieren, aber das ist dann eher ein hausgemachtes Problem wenn das der Regelfall ist.
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Zitat von: ErikErikson
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Offline aikar

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Umgegend einbeziehen
Das Setting der Kampfbegegnung sollte sowohl potentiell ereignisreich gebaut sein (Feuerschalen, Abgründe, Säurebehälter, Wasserbassin, Gestrüpp, Giftwolken-Falle, verengte Passagen...) als auch sollte das System Mechanismen vorsehen, dass man diese Gegebenheiten auch nutzen kann. So wird ein Kampf mehr als HP-Runtergekloppe. Die Position des Gegners zu verändern oder sich selbst in eine bessere Kampfposition zu bringen, muss so sinnvoll sein, wie ihn 11 Schadenspunkte zuzufügen.
Das ist generell immer gut um Kämpfe dynamischer zu machen.

Erst würfeln -- dann entscheiden/ansagen was man in der Runde überhaupt machen will.
Das macht es meiner Erfahrung nach eher langsamer (das ist ja der Ansatz von Fantasy Age und Conan 2D20). Weil dann nach dem Würfeln erst das Überlegen los geht, was man ansonsten schon machen kann, während die anderen Spieler:innen dran sind.

13th age hat da diverse interessante Ideen.
Den Eskalationswürfel von 13th Age fand ich auch sehr charmant. Mit jeder verstreichenden Runde wird die Chance zu treffen höher und gleichzeitig werden gewisse Trigger-Effekte ausgelöst.

Wird ein erfolgereicher Angriff (Midgard hat einen Abwehrwurf des Verteidigers) abgewehrt, geht der Schaden nur in die AP. Geht er "durch", reduziert er LP und AP.
Im Grunde ist das ja auch nur ein Wundsystem mit Minimalschaden, oder?
Also im Kern nicht viel anders als bei Savage Worlds mit Angeschlagen und Wunden.
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Ich finde man kann auch einfach mehrere Aktionen machen pro Runde, dann ist es statistisch relativ unwahrscheinlich, dass bei allen nix passiert. Und klar geht es dann im Mittel nur darum ob von 3 Angriffen einer oder zwei treffen, aber dann ist es zumindest selten dass man so gar nix erreicht.

Aber letzten Endes ist halt auch die Frage, was man von Kämpfen erwartet und wie man das umsetzt.

Ich finde manchmal kann man nämlich sogar treffen und das Gefühl haben nix oder wenig erreicht zu haben. Das ist insbesondere der Fall wenn wir über ein System mit sowas wie Trefferpunkten und ohne Wundabzüge usw. reden.
Wenn ich halt weiß, diesen Gegner muss ich mit meinem Angriff ca. 10 mal treffen, dann ist ein einzelner Treffer halt auch kein großes Erfolgserlebnis.

Da kommt es dann gegebenenfalls sehr darauf an, wie man das austariert.
Besucht meine Spielkiste - Allerlei buntes RPG Material, eigene Systeme (Q-Sys, FAF) und vieles mehr
,___,
[o.o]
/)__)
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Offline Feuersänger

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Zitat
Das macht es meiner Erfahrung nach eher langsamer (das ist ja der Ansatz von Fantasy Age und Conan 2D20). Weil dann nach dem Würfeln erst das Überlegen los geht, was man ansonsten schon machen kann, während die anderen Spieler:innen dran sind.

Das ist doch nur eine Sache der Gewohnheit. So wie man sich im "normalen" Ablauf bereits während der Züge der Mitspieler überlegen kann (und sollte), was man im eigenen Zug machen will, kann man das ganz exakt genauso auch in der Roll First Abfolge machen. Ich sehe da wirklich absolut keinerlei Unterschied!
Während Faulfus der Dieb gerade seinen Zug macht, überlegst du als zB Kämpfer-Spieler dir: "Wenn ich treffen kann, greife ich den Orog an, und wenn nicht, schlürfe ich meinen Stärketrank".
Wo ist da jetzt das Problem?
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Offline aikar

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Das ist doch nur eine Sache der Gewohnheit.
Das Argument bringt einer meiner Spieler auch immer, wenn ich sage DSA4.1 ist mir zu schwerfällig  ;D
Letztendlich ist Regelfestigkeit und Gewohnheit immer ein Weg zu schnellerem Spiel, klar.

Ich kann halt nur von meinen praktischen Erfahrungen sprechen. Und da war die Manöverwahl in Conan 2D20 auch nach 10 Sitzungen immer noch ein Bremsblock.

Ich finde man kann auch einfach mehrere Aktionen machen pro Runde, dann ist es statistisch relativ unwahrscheinlich, dass bei allen nix passiert.
Das ist ja eigentlich der Ansatz "Senken des Zufalls-Einflusses". Die extremste Form davon ist dann wieder "Angriff ohne Angriffswurf".

Mehr Angriffe (für alle) pro Runde führt nur dazu, dass man länger bei einem Spieler verbleibt. Man hat aber trotzdem X/Y Aktionen pro Kampf die keine Wirkung haben. Man unterteilt es nur in weniger Runden. Auf die Spielzeit gerechnet macht es aber keinerlei Unterschied.
« Letzte Änderung: 11.01.2024 | 10:14 von aikar »
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Offline Skaeg

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Tjo. Deshalb ist die eigentliche Frage: wie bekomme ich spannende aber spielbare Kämpfe? Whif-Faktor ist da doch ein sehr spezielles Problem.
In der Tat. Überhaupt scheint mir sowohl das Problem als auch die Lösungsansätze stark auf dem Ansatz eines Standard-Fantasy-Rollenspiels zu beruhen. Angriffswurf gegen Verteidigung(swurf); Schaden, der die reichlich vorhanden Lebenspunkte als einzige sonst relevante Ressource 'runterprügelt.
Aber auch bei solchen Spielen sind Sachen wie das Nachschlagen von Regeln und das lange Überlegen, welchen Zauber man nun aussprechen will, mEn viel größere Bremsklötze.

Allerdings kommt mir ein reines Blackjack doch relativ "whiffig" vor, wenn wir mal davon ausgehen, dass ein Anfängercharakter ungefähr Kampfskill 12 hat [so wurde es mir beschrieben], und ein niedrigstufiger Gegner vielleicht typischerweise "AC" 1-3 -- dann sind das im Endeffekt gerade mal so plusminus 50% Trefferchance.
So funktioniert das System bei Pendragon nicht. Es gibt keine "AC"; Rüstung reduziert den Schaden. Und es ist kein Angriff-vs-Verteidigung-System; man gewinnt oder verliert eine Kampfrunde und der Verlierer kriegt Schaden. Oder eben auch nicht, wenn der Schaden in der Rüstung (+ evtl. Schild) hängen bleibt. Ohne Rüstung wäre das System ziemlich tödlich. Ein brauchbarer Ritter macht 4W6 Schaden (wobei ein etwas schwacher und mickriger 3W6, ein größerer und stärkerer 5W6 oder mehr anrichten kann) und hält so ~25 Punkte aus. Kritische Treffer machen doppelten Schaden und es gibt Sondereffekte (Niedergeschlagen, schwer verwundet) durch viel Schaden auf einmal.
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Offline Feuersänger

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Deswegen schrob ich ja auch "reines Blackjack"; Pendragon ist eben kein solches, das ist mir auch klar.
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Naja, eines halt bei dem der Höchstwert spätestens beim Würfelmaximum gedeckelt ist und nicht wieder "umklappt" und zB die Crit Range erhöht.
So wie bei Blackjack auch alles über 21 "Bust" ist und nicht auf einmal den Gewinn erhöht oder so.
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Offline Issi

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Ich finde ja, den Zufallsfaktor zu reduzieren, macht vor allem da Sinn, wo ein Wesen gegen etwas statisches würfelt.(antritt)
Beispiel: Klettern: Der geübte Kletterer erklimmt einen Routine Berg (Kann Würfelwurf unnötig machen)

Wo es für mich nicht so viel Sinn macht, ist wenn zwei Wesen gegeneinander antreten.
(Bei sozialen Fertigkeiten oder eben Kämpfen)
Wesen sind nicht statisch, sind nicht berechenbar wie ein Felsen. Durch Gedanken und Gefühle entscheiden sie stets neu.
Doppelt wenn die Gegner zum ersten Mal miteinander kämpfen.

Hier würde ich dem Zufall deshalb auch mehr Raum geben.

Edit folgt.
Oder anders: Vom Zufall kann ich eigentlich nur dann absehen, wenn der Ausgang relativ klar ist. Und es keine Unabwägbarkeiten gibt.

Wenn also klar ist, wer gewinnt, und wer verliert. Wer trifft und wer nicht trifft.

Doch wo kann das plausibel klar sein, bei zwei Gegnern die sich noch nie zuvor begegnet sind, und sich deshalb mit hoher Wahrscheinlichkeit gar nicht einschätzen können?

Da macht mMn. auf Angriff oder Abwehr zu verzichten tatsächlich nicht soviel Sinn, wie bei anderen Fähigkeiten ( Bei denen es nicht um Wesen gegen Wesen geht)

Die Zeitersparnis ist sicher ein Faktor - Aber dafür zahlt man mMn. schon auch einen Preis. Zum Beispiel indem die Kämpfe evtl. statischer wirken, als sie sind. Oder unspannender.


Was denkbar wäre, ist einen Kampf mit weniger Würfen abzuhandeln, als üblich.

Wahrscheinlicher ist ein Sieg eigentlich nur dann, wenn ein Gegner viel besser ist, als der andere ( Erhöht auch beim Würfeln die Chance)
Sobald beide ziemlich gut sind, ist diese Wahrscheinlichkeit auf Sieg aber wieder weg.
Häufig sind zwei Gegner schon allein deshalb nicht vergleichbar, weil sie mit völlig verschiedenen Waffen kämpfen

« Letzte Änderung: 11.01.2024 | 12:48 von Issi »

Offline Feuersänger

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Ugh.
Skaeg, das ist mir jetzt zu anstrengend. Ich habe den Eindruck, du willst mich absichtlich missverstehen oder liest nicht was ich schreibe. So ist mir das zu blöd. Klick gerne auf den Link den ich weiter oben gepostet habe zur Blackjack-Diskussion.
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Ich denke, solange es nicht überhand nimmt, kann ein gelegentlicher "Whiff" die Spannung sogar steigern -- so nach dem Motto "Sch--, das war wohl nix, und jetzt ist der wieder dran!". Die Wahrscheinlichkeit dafür ist halt eine der Stellschrauben des Systems, so wie beispielsweise das Angebot interessanter Kampfoptionen (für SC und NSC) über eine wie auch immer definierte "Standardattacke" hinaus auch.