2. Schaden bei gescheitertem Angriff
Der Angreifer erhält seinerseits Schaden, wenn sein Angriff erfolgreich verteidigt wird. Hier käme es auf die Ausgestaltung an. Rein intuitiv würde ich sagen: Der Schaden fällt eher gering aus, ist aber zu merken (in D&D-Sprech: So 3-6 HP).
Midgard: Jeder Angreifer hat die Lebenspunkte und auch Ausdauerpunkte als Wertepool. Bei Stufenanstieg steigen übrigens NUR die AP nicht die LP (die LP sind konstant [Wert ist zwischen 15 und 20]).
Wird ein erfolgereicher Angriff (Midgard hat einen Abwehrwurf des Verteidigers) abgewehrt, geht der Schaden nur in die AP. Geht er "durch", reduziert er LP und AP.
Sinken die AP auf 0, reduzieren sich die Kampfwerte des Angegriffenen drastisch.
Der Erfolgswurf für "Gegner" treffen ist statisch (20). Der Abwehrwurf muss den Angriffswurf erreichen, um den erfolgreichen Treffer abzuwehren (so dass des dann nur LP kostet). Angriffswerte fangen bei Midgard bei +8 an (nicht +0 oder +1 wie bei D&D). Rüstung reduziert den Schaden (nicht bei Ausdauer) und geht nicht in den "zu treffen" Mindestwurf ein.
Das hat zur Folge:
- Beide beteiligten Parteien sind aktiv.
- Es passiert eigentlich fast immer etwas.
- Auch "Getroffen! Abgewehrt!" ist für den Angegriffenen ärgerlich und für den Angreifenden ein Erfolg.
- Minions in großer Zahl stellen auch für erfahrene Charaktere eine Gefahr dar. (Auch der Level 10 Charakter fürchtet einen Kampf gegen 20 Goblins)
- Duelle sind etwas ganz anderes als ein Kampf gegen mehrere Personen.
- Niemand kommt auf die Idee von einem Kampf gleich in den nächsten zu stürmen.
- Kämpfe müssen nicht bis zum Tod gehen. Es macht oft Sinn, sich bei 0 AP zu ergeben. (natürlich nur, wenn man dann nicht postwendend umgebracht wird - eine Frage der Spielweltbeschaffenheit)
Midgard hat dann auch noch den charmanten Umstand, dass Zauber nicht über eine "X Spells pro Tag" Matrix kalkuliert werden. Ein gewirkter Zauber kostet auch Ausdauer. Deswegen kann ein kämpfender Zauberer regeltechnisch gut abgebildet werden, weil sich die Kampf-Fähigkeiten und das Zauberspruchpotential aus dem gleichen Pool bedient.
Ich habe lange Jahre Midgard 5 und D&D5 gespielt und halte die Midgard Regelung für wesentlich cleverer.
Was abgesehen davon noch relevant ist: Bewegung
Ich finde, man kann einen Kampf wesentlich dynamischer und ereignisreicher gestalten, wenn man es schafft, dass die Parteien Situationsvorteile erhalten können, wenn sie sich bewegen. Das gibt neben dem "aufeinanderprallen und Angriffsfolgen würfeln" eine Menge Drive - die Ereignislosigkeit wird dadurch massiv reduziert.
Das wird dann interessant, wenn man sich vom Gegner lösen kann, ohne einen Gelegenheitsangriff zu provizieren und wenn Situationsvorteile "High Ground", "Deckung", "Erreichbarkeit von Wurfgegenständen" eine Rolle spielen. Auf der grünen Wiese wird das natürlich immer etwas langweiliger. Wie man das gut gestalten kann, hab ich aber noch nicht gesehen.