Autor Thema: Ressourcen im Kampf: Was ist zumutbar?  (Gelesen 1564 mal)

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Offline Der Hasgar

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Ressourcen im Kampf: Was ist zumutbar?
« am: 11.01.2024 | 17:08 »
Wieder ergibt ein Thread den Nächsten :)

Ausgehend vom "Whiff-Faktor"-Thread ist mir klar geworden, dass ein Kampf, in dem ein SC durch eine Spezialisierung glänzen soll, etwas detaillierter sein muss als einfach "HP des Gegners runterhauen".

Nun gibt es sehr viele verschiedene Systeme (Wunden, Todesspirale, Blutungen usw...)

Ich möchte hier aber mal ganz auf die mechanische Ebene gehen und fragen, wann Ressourcenmanagement zum Problem wird (insbesondere auch für die SL).

Zu diesem Zweck mache ich hier mal den Anfang, verschiedene Ausprägungen von Ressourcen (oder Ressourcenähnlichen Aspekten) aufzuzeigen und wollte euch fragen, mit was ihr euch am ehesten anfreunden könnt.

Gehen wir dabei davon aus, dass es eine Art HP bereits gibt, die gemanagt werden müssen.

Hier die Möglichkeiten, die mir spontan einfallen:

1. Ein zweiter Ressourcenpool wie HP

Der Klassiker wäre hier Ausdauer. Ähnlich hoch die die HP und baut sich durch Kampfereignisse ab. Kann auch andere Formen annehmen. Wichtig hierbei:

- Pool mit sicher zweistelliger Größe, der angebaut wird
- eventuell Grenzwerte, die negativen Einfluss auf die Kampfkraft haben

2. Anti-Ressource: SC und NSC erhalten Negativpunkte

Bei Ressourcen denken wir ja vor allem an einen Pool von Punkten, die wir allmählich verlieren und über die wir buchführen müssen.

Nun kann es ja auch zusätzlich eine Art Anti-Ressource geben. Nennen wir sie mal "Verletzungspunkte" - sie sind einfach als eine Art Strichliste zu führen und bedeuten immer das Gleiche (Beispiel: Kampfwerte werden um x gesenkt). Auslöser könnte eine bestimmte bestimmte Schadensmenge sein oder spezielle Manöver oder ähnliches.

Wichtig hierbei:

- kleiner Pool, der sich durch Kampferereignisse aufbaut
- jeder zusätzliche Punkt hat die gleiche Bedeutung und funktioniert getrennt von den HP

Das ist natürlich nicht abschließend und kann sicher von euch erweitert werden.

Meine Fragen hierzu:

1. Wärt ihr bereit, einen weiteren Ressourcenpool zu akzeptieren, um Kämpfe ausgefeilter zu machen (Voraussetzung: Sie werden auch ausgefeilter)?

2. Gibt es für euch einen qualitativen Unterschied vom Aufwand bezüglich Variante 1 und Variante 2?
« Letzte Änderung: 11.01.2024 | 17:18 von Der Hasgar »
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Offline Der Hasgar

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Re: Ressourcen im Kampf: Was ist zumutbar?
« Antwort #1 am: 11.01.2024 | 17:39 »
Eine weitere Ressourcen-Variante:

3. Mini-Ressource: Beispiel: Aktionspool
Ob nun Punkte oder die berühmten D&D 4e Dailies - es gibt eine Ressource für Spezialaktionen.

Wichtig hierbei:

- kleiner Wert, der bei Bedarf abgebaut wird
- kann pro Kampf, pro Tag oder pro Kamfprunde gelten

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Offline Flamebeard

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Re: Ressourcen im Kampf: Was ist zumutbar?
« Antwort #2 am: 11.01.2024 | 18:25 »
Bei 3) würde ich nicht nur einen Fix-Wert, der durch Aktionen abgebaut wird, in Betracht ziehen. Anders herum kann es ebenfalls interessant sein: Durch Aktionen/Würfelglück Punkte aufbauen, die dann für Spezial-Manöver/bessere Wirkung verwendet werden können. So kann man den Kampfablauf abwechslungsreicher gestalten, indem Spieler Manöver nutzen, weil sie neben einem dem Standardangriff ähnlichen Effekt auch noch 'Combo-Punkte' generieren, die dann in einem Spezial-Move aufgebraucht werden können.
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Offline Zed

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Re: Ressourcen im Kampf: Was ist zumutbar?
« Antwort #3 am: 11.01.2024 | 19:00 »
Zwar passt es nicht so gut zum Begriff „Ressourcen“, aber Zustände wie „erschöpft“, „gestärkt“, „ermutigt“, „vergiftet“, „verängstigt“ oder „panisch“ gehören in die Betrachtung sicher auch hinein, insbesondere, wenn sie sich ähnlich wie hp-Treffer durch Angriffe herbeiführen lassen.

Offline Skaeg

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Re: Ressourcen im Kampf: Was ist zumutbar?
« Antwort #4 am: 11.01.2024 | 19:30 »
Das festlegen auf bestimmte Zahlenwerte erscheint mir doch sehr einengend.

Ich kann mal sagen, was mir so in der Praxis begegnet und ich auf meinen Homebrew-Baustellen auch verwende:

Ausdauer. Kann mehrere Funktionen haben, ich nehme mal die beiden wichtigsten:
a.) Eine Art Soft-Lebenspunkte, die man bei leichten Treffern (oder auch z.B. waffenlosen Angriffen) verliert, die man relativ schnell regenerieren kann und deren Ausgehen nicht zum Tode, sondern zu Kampfunfähigkeit oder reduzierten Handlungsmöglichkeiten führt. Bei Wirkungstreffern geht es stattdessen (oder zusätzlich) ans "Eingemachte", man verliert die eigentlich LP. Beispiel: Midgard.
b.) Eine Kampfressource, mit der man Dinge wie Extraangriffe, besondere Verteidigungsaktionen und Zauber im Kampf bezahlt. Konsequenzen fürs Ausgehen ähnlich wie bei a.) Beispiel: Witcher TRPG.

Ich persönlich bevorzuge c.) beides auf einmal. Kenne aber keine bestehenden Spiele, die das verwenden. Hm... eventuell eingeschränkt gültiges Beispiel: Shadowrun. (Ich kann mit geistigem Schaden/Entzug zaubern, kriege das aber auch durch Treffer, die an der Rüstung abprallen IIRC.)

Aktionspunkte. Gibt es mEn nur in einigen älteren, stark brettspielähnlichen Systemen. Man sagt mir aber, es gebe auch neuere Systeme mit dem Prinzip. Regeln, was und wieviel man tun kann. Beispiel: Traveller mit Snapshot. Ähnlich, aber nicht gleich: Splittermond mit seinen Ticks.

Kampfhaltung. Eine systematische Aneinanderreihung von schlechter werdenden allgemeinen Situationen im Kampf. Wer das PC-Spiel Pirates! noch kennt, weiß, was gemeint ist. So etwas wie "aufrecht-zurückweichend-wankend-am Boden". Beispiel: Honor & Intrigue, Sangokushi Engi (haha, als ob das wer kennt.)
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Offline Quaint

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Re: Ressourcen im Kampf: Was ist zumutbar?
« Antwort #5 am: 11.01.2024 | 19:52 »
Astralenergie, Mana oder ähnlich hat man ja bisweilen auch, um halt Zauber zu bezahlen.
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Offline aikar

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Re: Ressourcen im Kampf: Was ist zumutbar?
« Antwort #6 am: 11.01.2024 | 19:55 »
Hast du schon mal ein 2D20-System gespielt (Conan, Star Trek, Dune, Fallout, ect.)?
Ich muss da irgendwie an das dortige Momentum-System denken.

Wann immer eine Probe besser gelingt als das Mimimum (egal ob im Kampf oder außerhalb) kann man mit den übrigen Punkten entweder sofort Effekte auslösen oder sie in einen Gruppenpool werfen, wo sie später für Effekte benutzt werden können.
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Offline Feuersänger

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Re: Ressourcen im Kampf: Was ist zumutbar?
« Antwort #7 am: 11.01.2024 | 20:16 »
- Sowas wie Ausdauer ist schon okay, nur so wie es zB Midgard umsetzt gefällt es mir nicht -- dass man mit jeder Aktion Ausdauer verliert, egal ob man angreift, getroffen wird oder nicht getroffen wird. Das erzwingt dann zwar eine relativ kurze Kampfdauer, aber schränkt halt auch die Möglichkeiten enorm ein, zB epische Schlachten darzustellen.

- Gummipunkte, sowas wie Karmapool in SR. Im Prinzip okay, solange die Mechanik nicht vom Designer missbraucht wird, ein fragiles, kaum belastbares System irgendwie gängig zu machen, wie ein mit Tesa zusammengeklebtes Kartenhaus. Leider ist das in Gummipunktsystemen eher die Regel als die Ausnahme.

- Ich mag durchaus so Spezialaktionen / Manöver, die man als Ressource einsetzt und dann erst wieder auffrischen muss.
Halt nicht ganz so restriktiv und piddelig wie in 4E, von wegen 1x pro Encounter oder 1x pro Tag. Gerne wie nach Tome of Battle bzw Path of War: man hat soundsoviele Manöver, und kann jedes Manöver in einem Kampf erst 1x einsetzen, und dann erst wieder wenn man sie "aufgefrischt" hat, was je nach Klasse wieder unterschiedliche Kosten hat. Meistens bedeutet auffrischen soviel wie "1 Runde aussetzen".

- ansonsten bin ich mittlerweile durchaus ein Freund von Einmal-Consumables, also sowas wie Tränke und dergleichen.

- Auch prinzipiell cool fände ich potentiell Mechaniken wie Combos oder Stacks, wo man halt zB der Reihe nach verschiedene Powers / Angriffe / Manöver zündet und wenn man es richtig macht, hat man mehr davon als jede davon einzeln und unkoordiniert rauszutallern.
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Offline Skaeg

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Re: Ressourcen im Kampf: Was ist zumutbar?
« Antwort #8 am: 11.01.2024 | 20:20 »
Astralenergie, Mana oder ähnlich hat man ja bisweilen auch, um halt Zauber zu bezahlen.
Das würde ich abtrennen, weil es keine Kampfressource ist. Will sagen, keine Kampfaktion hat darauf Einfluss. Unterschied zu Stamina/Erschöpfung.
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Re: Ressourcen im Kampf: Was ist zumutbar?
« Antwort #9 am: 11.01.2024 | 20:27 »
Das festlegen auf bestimmte Zahlenwerte erscheint mir doch sehr einengend.

Ich kann mal sagen, was mir so in der Praxis begegnet und ich auf meinen Homebrew-Baustellen auch verwende:

Ausdauer. Kann mehrere Funktionen haben, ich nehme mal die beiden wichtigsten:
a.) Eine Art Soft-Lebenspunkte, die man bei leichten Treffern (oder auch z.B. waffenlosen Angriffen) verliert, die man relativ schnell regenerieren kann und deren Ausgehen nicht zum Tode, sondern zu Kampfunfähigkeit oder reduzierten Handlungsmöglichkeiten führt. Bei Wirkungstreffern geht es stattdessen (oder zusätzlich) ans "Eingemachte", man verliert die eigentlich LP. Beispiel: Midgard.
b.) Eine Kampfressource, mit der man Dinge wie Extraangriffe, besondere Verteidigungsaktionen und Zauber im Kampf bezahlt. Konsequenzen fürs Ausgehen ähnlich wie bei a.) Beispiel: Witcher TRPG.

Ich persönlich bevorzuge c.) beides auf einmal. Kenne aber keine bestehenden Spiele, die das verwenden. [...]

Öh...wie ist das da mit dem gerade von dir erwähnten Midgard? Das benutzt ja gerade seine buchstäblich so bezeichneten Ausdauerpunkte sowohl als "Soft-LP" als auch als Zauberressource, da kommt's mir also schon etwas komisch vor, daß du es anscheinend nicht als Beispiel ansiehst. ;)

Offline Skaeg

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Re: Ressourcen im Kampf: Was ist zumutbar?
« Antwort #10 am: 11.01.2024 | 20:46 »
Öh...wie ist das da mit dem gerade von dir erwähnten Midgard? Das benutzt ja gerade seine buchstäblich so bezeichneten Ausdauerpunkte sowohl als "Soft-LP" als auch als Zauberressource, da kommt's mir also schon etwas komisch vor, daß du es anscheinend nicht als Beispiel ansiehst.
Oh, sorry. Ist >10 Jahre her, dass ich das letzte Mal da 'reingeguckt habe (und meine Bücher habe ich vor ein paar Jahren verkauft), aber jetzt wo du's sagst...
(Als Kampfressource aber nicht, richtig? Dann fällt es in die gleiche Kategorie wie Shadowrun.)
« Letzte Änderung: 11.01.2024 | 20:49 von Skaeg »
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Re: Ressourcen im Kampf: Was ist zumutbar?
« Antwort #11 am: 11.01.2024 | 20:51 »
Oh, sorry. Ist >10 Jahre her, dass ich das letzte Mal da 'reingeguckt habe (und meine Bücher habe ich vor ein paar Jahren verkauft), aber jetzt wo du's sagst.
(Als Kampfressource aber nicht, richtig? Dann fällt es in die gleiche Kategorie wie Shadowrun.)

Als reine nichtmagische Kampfressource für Sachen wie Manöver oder so nicht, wenn sich da nicht drastisch was verändert hat, seit ich zuletzt Kontakt hatte (und der mag sogar länger zurückliegen :)). Man könnte so etwas prinzipiell einbauen, die Ressource ist ja da; abgesehen von der Zauberei im Kampf hat man einfach nur meines Wissens nicht.

Offline Skaeg

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Re: Ressourcen im Kampf: Was ist zumutbar?
« Antwort #12 am: 11.01.2024 | 21:03 »
Als reine nichtmagische Kampfressource für Sachen wie Manöver oder so nicht, wenn sich da nicht drastisch was verändert hat, seit ich zuletzt Kontakt hatte (und der mag sogar länger zurückliegen :)). Man könnte so etwas prinzipiell einbauen, die Ressource ist ja da;
Das ist halt mein Gedanke: Ich kann als Kampfcharakterspieler einen Teil meines primären "Hitpoint"-Polsters ggf. im Rahmen einer Risikoentscheidung einsetzen, um etwas besonders zu erzielen. Oder um schlimmeres zu verhindern.
Was mich bei Midgard auch gestört hatte, wenn ich das noch richtig auf dem Schirm habe: Ausdauer regenerierte sich zwar schneller als Lebensenergie - aber immer noch sehr langsam. Also so "viele Stunden, bis man wieder fit ist" langsam. Ich mag's, wenn sich das nach einer Runde verschnaufen erledigt hat - das beißt sich allerdings eventuell mit der Verwendung als primäre oder einzige Zauberressource, weil es meistens effektiv bedeutet, dass Magier außerhalb von Kämpfen unbegrenzt zaubern können.
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Offline unicum

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Re: Ressourcen im Kampf: Was ist zumutbar?
« Antwort #13 am: 11.01.2024 | 21:24 »
Bei Midgard verlierst du ausdauer wenn du getroffen wirst und wenn du Zauberst, das sind jedenfalls die 2 hauptgründe.
Lebenspunkte verlierst du wenn du getroffen wirst und nicht abwehrst/resistierst.

AP wachsen recht fix wieder nach, es gibt einige Zauber die sie wieder herstellen oder eben "schlafen" - und da gibts fast auch sowas wie short rest/long rest (um D&D sprech zu verwenden) - will sagen ohne sondersituation sind die eigentlich recht fix wieder da, nur eben im Kampf nicht.

---

Zumutbar finde ich das schon, aber es gibt bestimmt noch andere Möglichkeiten.

Offline Skaeg

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Re: Ressourcen im Kampf: Was ist zumutbar?
« Antwort #14 am: 11.01.2024 | 21:36 »
AP wachsen recht fix wieder nach, es gibt einige Zauber die sie wieder herstellen oder eben "schlafen" - und da gibts fast auch sowas wie short rest/long rest (um D&D sprech zu verwenden) -
"Schlafen" oder mehrere Stunden Rast sind genau das, was mir schon erheblich zu lang ist. Ich denke eher so an ein paar Minuten. Aber das bringt bei der gleichzeitigen Verwendung als Zauberpunkte die erwähnten Probleme.
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Offline flaschengeist

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Re: Ressourcen im Kampf: Was ist zumutbar?
« Antwort #15 am: 11.01.2024 | 21:43 »
Hast du schon mal ein 2D20-System gespielt (Conan, Star Trek, Dune, Fallout, ect.)?
Ich muss da irgendwie an das dortige Momentum-System denken.

Wann immer eine Probe besser gelingt als das Mimimum (egal ob im Kampf oder außerhalb) kann man mit den übrigen Punkten entweder sofort Effekte auslösen oder sie in einen Gruppenpool werfen, wo sie später für Effekte benutzt werden können.

Sowas in der Art hat auch das AGE-System, dort kannst du Stunts auswählen, wenn du zwei gleiche hast (gewürfelt wird mit 3W6). Das gefällt mir persönlich besser als das 2D20 Momentum, weil dann kein Schindluder damit getrieben werden kann, wenn du die Ressource an der einen Stelle generierst und dann viel später an ganz anderer Stelle ausgibst.
« Letzte Änderung: 11.01.2024 | 21:46 von flaschengeist »
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
Hier findet ihr mein mittelgewichtiges Rollenspiel-Baby, das nach dieser Philosophie entstanden ist, zum kostenfreien Download: https://duodecem.de/

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Re: Ressourcen im Kampf: Was ist zumutbar?
« Antwort #16 am: 11.01.2024 | 22:58 »
"Schlafen" oder mehrere Stunden Rast sind genau das, was mir schon erheblich zu lang ist. Ich denke eher so an ein paar Minuten. Aber das bringt bei der gleichzeitigen Verwendung als Zauberpunkte die erwähnten Probleme.

Speziell bei Midgard irritiert mich heutzutage sowieso, daß Ausdauer sich (meiner dunklen Erinnerung nach) schneller regenerieren soll, wenn man schon auf dem Zahnfleisch kriecht, es aber dann vergleichsweise ewig dauert, bis man auch die allerersten paar ausgegebenen/verlorenen Punkte zurückbekommt. Das müßte nach meinem bißchen Alltagsverständnis doch eigentlich genau umgekehrt sein... :think:

...aber egal, wir sollten den Faden nicht zu schnell entführen. :)

Im Fall von Fate besteht die Hauptkampfressource neben "Trefferpunkten" in der Form von Streß und Konsequenzen jedenfalls in denselben Gummipunkten und Äquivalenten wie außerhalb von Konflikten auch schon. Fate-Punkte, freie Aspekteinsätze, und Schübe sind zwar individuell jeweils nie so ganz dasselbe, aber gerade zum "Einsetzen", um einen Wurf unter zur jeweiligen Form passenden Umständen zu wiederholen oder nachträglich +2 auf das Ergebnis aufzuschlagen, taugen sie allemal alle -- und gerade in vielen Kämpfen wird das wohl auch ihr Hauptverwendungszweck sein. Zur Kampftaktik auf Spielerebene gehört also auf jeden Fall mit dazu, auch während des Kampfes möglichst an mehr von diesen Dingen und damit Kontrolle über das laufende Geschehen zu kommen; die Spielleitung kann für ihre NSC natürlich dasselbe tun.

Offline YY

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Re: Ressourcen im Kampf: Was ist zumutbar?
« Antwort #17 am: 11.01.2024 | 23:32 »
Ich persönlich bevorzuge c.) beides auf einmal. Kenne aber keine bestehenden Spiele, die das verwenden.

GURPS macht das mit den "extra effort"-Regeln.

Gehen wir dabei davon aus, dass es eine Art HP bereits gibt, die gemanagt werden müssen.

Aber mit Betonung auf "Art" - haarklein deutlich zweistellige HP-Zahlen runterzukritzeln, ist mir nämlich nur in Ausnahmefällen nicht zu umständlich.
Da gibt es schon einige taugliche Abkürzungen, um sich das nicht aufhalsen zu müssen.

Dementsprechend:
1. Wärt ihr bereit, einen weiteren Ressourcenpool zu akzeptieren, um Kämpfe ausgefeilter zu machen (Voraussetzung: Sie werden auch ausgefeilter)?

Da müsste am Ende schon richtig was rumkommen, damit ich mir den Mehraufwand mache. Gibts, ist aber selten.

Viel eher gehen mir Systeme damit ordentlich auf den Zeiger, jede Runde irgendeinen Zählerstand zu verändern oder einen von 47 verschiedenen Zuständen nachzuhalten, die am Besten noch völlig undurchsichtig benannt sind und deren Effekte gerade ähnlich genug sind, um sie ständig zu verwechseln :P

Ist bei Brettspielen ähnlich. Wenn man sich da überlegt, ob man noch eine Sorte Nupsies, Marker, Karten oder sonstwas wirklich braucht oder ob es nicht auch anders geht, ist die Antwort meistens: geht anders einfacher, schneller und meist "trotzdem" besser.

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Re: Ressourcen im Kampf: Was ist zumutbar?
« Antwort #18 am: 12.01.2024 | 06:42 »
Das gefällt mir persönlich besser als das 2D20 Momentum, weil dann kein Schindluder damit getrieben werden kann, wenn du die Ressource an der einen Stelle generierst und dann viel später an ganz anderer Stelle ausgibst.
Ob das "Schindluder" ist hängt stark davon ab, wie viel Metagaming die Spieler:innen vertragen und wo sie bei den GNS-Vorlieben liegen. Bei uns kam das tatsächlich ziemlich gut an, dass einige Spieler:innen den Pool gefüllt haben und andere ihn dann genutzt haben.
Klar, simulationistisch betrachtet ist das extremer Unsinn. Aber es vermittelt ein starkes Gefühl, gemeinsam als Team zu agieren und erlaubt auch zusätzliche Taktiken. Ist halt mehr ein gamistisches Element.
Und es reduziert das Micro-Management enorm, dass ich nur einen Pool habe und nicht "X Punkte hat SC1 generiert, die sinnvoll für Y eingesetzt werden können, A Punkte hat SC2 generiert, die sinnvoll für B eingesetzt werden können, etc."
« Letzte Änderung: 12.01.2024 | 06:44 von aikar »
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Offline Der Hasgar

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Re: Ressourcen im Kampf: Was ist zumutbar?
« Antwort #19 am: 12.01.2024 | 07:57 »

Aber mit Betonung auf "Art" - haarklein deutlich zweistellige HP-Zahlen runterzukritzeln, ist mir nämlich nur in Ausnahmefällen nicht zu umständlich.
Da gibt es schon einige taugliche Abkürzungen, um sich das nicht aufhalsen zu müssen.



Welche Art meinst Du denn? Systeme wie SaWo, wo gesagt wird: 3 Treffer und Schluss gefallen mir vor allem deshalb nicht, weil man quasi die "Stärke" eines Treffers nicht genug differenzieren kann.

Bedeutet für mich: Es muss einen Unterschied zwischen dem Anrgiff mit einem Küchenmesser von Omi Erna, dem einer stacheligen Keule durch Wegelagerer Alrik und dem Treffer einer Barabranstreitaxt von Barbar Grumpy geben und zwar mehr als: "Sie macht einmal angeschlagen, Alrik 1 Verwundung und Grumpy 2".  Ferner sollte jeder auch die Möglichkeit haben, einen richtigen starken und einen schwachen Treffer landen zu können.

Mir sind da außer HPs noch keine sinnvollen Systeme eingefallen, die nicht zugleich monströs tödlich waren...

EDIT: Ich muss als Disclaimer anfügen, dass mich aber auch ausschließlich Kampagnenspiel mit längerer Charakterentwicklung interessiert - also mindestens 10 Sitzungen (absolute Untergrenze). Für One-Shots sind mir die Regeln fast egal - das ist für mich, wie ein Brettspiel zu spielen.
« Letzte Änderung: 12.01.2024 | 07:59 von Der Hasgar »
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Re: Ressourcen im Kampf: Was ist zumutbar?
« Antwort #20 am: 12.01.2024 | 08:57 »
Welche Art meinst Du denn? Systeme wie SaWo, wo gesagt wird: 3 Treffer und Schluss gefallen mir vor allem deshalb nicht, weil man quasi die "Stärke" eines Treffers nicht genug differenzieren kann.
Ich hab ja so meine eigenen Probleme mit dem System, aber diese Aussage verstehe ich nicht. Bei SaWo sind die 3 Treffer ja Wunden (heißen ja auch so) und keine Trefferpunkte. Die Stärke des Treffers hat hier tatsächlich Auswirkungen wie hoch die Wahrscheinlichkeit ist, eine echte schwere Wunde mit regeltechnischen Auswirkungen zu machen, während oberflächliche Treffer ignoriert bzw. unter Angeschlagen zusammengefasst werden. Im Gegensatz dazu geht ein TP-System im Grunde davon, dass lange nichts passiert und dann die erste echte Wunde tödlich ist und unterscheidet nicht ob du dreimal mit einem Messer oder einmal mit einer Großaxt getroffen wirst.
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Offline Der Hasgar

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Re: Ressourcen im Kampf: Was ist zumutbar?
« Antwort #21 am: 12.01.2024 | 09:14 »
Ich hab ja so meine eigenen Probleme mit dem System, aber diese Aussage verstehe ich nicht. Bei SaWo sind die 3 Treffer ja Wunden (heißen ja auch so) und keine Trefferpunkte. Die Stärke des Treffers hat hier tatsächlich Auswirkungen wie hoch die Wahrscheinlichkeit ist, eine echte schwere Wunde mit regeltechnischen Auswirkungen zu machen, während oberflächliche Treffer ignoriert bzw. unter Angeschlagen zusammengefasst werden.

Ok, dann habe ich das falsch verstanden. Megavolt hatte vereinfacht gesagt (in einem anderen Thread zum Whiff-Faktor): 3 Treffer und du fällst. Dann hatte ich kurz quergelesen und nur die Unterscheidung "Wunde" und "Angeschlagen" gesehen. Für mich klang das wie: Jeder Treffer ist  eben Angeschlagen oder Wunde. Somit ich ging ich davon aus, dass Schaden nicht wirklich ausgewürfelt wird - da hätte ich mich besser informieren sollen.

In diesem Fall ließe sich daraus durchaus etwas machen. Ich weiß nur nicht, warum mir das gefühlsmäßig irgendwie komisch vorkommt. Vielleicht, weil ich eigentlich immer mit Lebenspunkten gespielt habe....

EDIT: Problematisch ist aus meiner Sicht allerdings das Ignorieren oberflächlicher Treffer. Nach meinem Empfinden sollte "Kleinvieh" auch Mist machen.
« Letzte Änderung: 12.01.2024 | 09:22 von Der Hasgar »
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Re: Ressourcen im Kampf: Was ist zumutbar?
« Antwort #22 am: 12.01.2024 | 09:25 »
Ok, dann habe ich das falsch verstanden. Megavolt hatte vereinfacht gesagt (in einem anderen Thread zum Whiff-Faktor): 3 Treffer und du fällst. Dann hatte ich kurz quergelesen und nur die Unterscheidung "Wunde" und "Angeschlagen" gesehen. Für mich klang das wie: Jeder Treffer ist  eben Angeschlagen oder Wunde. Somit ich ging ich davon aus, dass Schaden nicht wirklich ausgewürfelt wird - da hätte ich mich besser informieren sollen.
SW-Schaden en detail:

Angriffswurf >= Zielwert (Parade des Gegners im Nahkampf bzw abhängig von der Distanz und der Waffe im Fernkampf) => Treffer
Grundschaden abhängig von der Waffe und im Nahkampf von der Stärke (z.B. Stärke W12 + Langschwert W8).
Angriffswert 4 oder mehr über den Zielwert => +W6 Schaden

Schaden < Robustheit des Ziels => Keine Auswirkung
Schaden >= Robustheit des Ziels => Ziel Angeschlagen (Kurzfristig out of order)
Pro volle 4 Schaden >  Robustheit des Ziels => Eine Wunde

Statisten (NSC-Mooks) sind bei einer Wunde ausgeschalten.

SC und wichtige NSC:
Wunden bringen Abzüge (-1/Wunde) auf alle Proben.
Bei > 3 Wunden => Ausgeschaltet (Potentiell längerfristige Verletzungen oder Tot)

EDIT: Problematisch ist aus meiner Sicht allerdings das Ignorieren oberflächlicher Treffer. Nach meinem Empfinden sollte "Kleinvieh" auch Mist machen.
Tatsächlich ist die Auswirkung von "Angeschlagen" meiner Meinung nach deutlich stärker als von "verliere X TP, sonst passiert nichts so lange die TP über 0 sind".
Nur wenn der Schaden komplett unter der Robustheit ist (und das ist abgesehen von sehr zähen Monstern eher selten) passiert bei SW wirklich nichts.
« Letzte Änderung: 12.01.2024 | 09:27 von aikar »
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Re: Ressourcen im Kampf: Was ist zumutbar?
« Antwort #23 am: 12.01.2024 | 09:29 »
Ich weiß nicht, ob die Auflistung mit deiner Zielsetzung übereinstimmt.

Du willst, dass einzelne SCs "glänzen" und zwar durch "Spezialisierung". Spezialisierung bedeutet, das verschiedene Chars unterschiedlich glänzen, richtig?

Dann bedeutet glänzen also, dass die anderen Personen am Tisch bestimmte Umstände als zur Spezialisierung des Chars gehörig erkennen und Spotlight einräumen.

Wenn das so ist, müssen wir finden, wie sich dies am Spieltisch erkennen lässt.

Das braucht nicht undingt Zahlwerte. Es reicht auch, wenn es meinetwegen ein nekromantisches Problem ist, und alle glauben, dass C's Char die Nekromantin ist, dann braucht es auch nicht mal bessere Werte, denn offensichtlich macht dieser Char das. (Real existierende Runde mit Tanornis.)

Wir können diesen Umstand natürlich in Zahlen verklausulieren, aber wir müssten dann so oder so erstmal für das Spiel klären, was die Phänomene in der Spielwelt sind, an denen wir solche Spezialisierungen fest machen wollen.

Offline dicemice

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Re: Ressourcen im Kampf: Was ist zumutbar?
« Antwort #24 am: 12.01.2024 | 10:01 »
zu 1. Ein zweiter Ressourcenpool wie HP

Von Runequest zB kenne ich die 2 zwei verschiedenen HP-Systeme die nachgehalten werden müssen, zum einen hat man die Gesamt-HP die jeder Charakter hat und die HP aufgeteilt nach Trefferzonen. Beides nachzuhalten ist etwas nervig, Runequest-Kämpfe sind dadurch aber auch einfach ziemlich kurz. Bei DSA habe ich nie mit Trefferzonen gespielt, stelle es mir aber ähnlich vor. Der Kampf wird auf jeden Fall realistischer dadurch, Manöver kenne ich von Runequest nicht, kann mir aber vorstellen, dass es da bei gezielten Angriffen dann zu wenig HP je Location wären und es dadurch nicht funktioniert.

zu 2. Anti-Ressource: SC und NSC erhalten Negativpunkte

Das kenne ich gut von Hârnmaster, dass den Anspruch hat realistisch zu sein, man hat eine Tabelle in der man die Wunden und die Heilrate vermerkt und dann rechnet man mit Rüstung und oder Gepäck aus, wie stark einen das beeinträchtigt. Da es ein w100 System ist werden dann für jedes Belstungs- und jedes Verletzungs-Level 5% vom Talentwert angezogen. Der Charakterbogen ist dahingehend gut gemacht, das ist einfach nachzuhalten, aber es ist halt auch sehr extrem, weil man sehr langsam heilt und das bei jeder Probe abgezogen wird. Da zählt tatsächlich Rüstung sehr viel, weil man dadurch nicht verwundet wird, aber man ist trotzdem eingeschränkt weil die halt sehr schwer ist und dass ja genauso von den Skills abgezogen wird.

Ich mag beide beschriebenen Systeme, bei Runequest ist das gesamte Kampfsystem aber recht überladen und es geht nicht nur darum Trefferzonen zu überblicken. Und Hârnmaster ist zZ eh mein Lieblingssystem, da kann ich entsprechend nichts negatives drüber sagen, aber mir ist bewusst, dass realistische mag nicht jeder.

Ich bin nicht sicher warum du zB einen weiteren Pool an Punkten möchtest und wozu die Spezialisierungen dienen sollen, möchtest du den Kampf damit epischer machen oder realistischer?

Realistisch habe ich ja ausreichend beschrieben, richtig episch fand ich bisher den Ansatz von Mythras, weil man da bei entsprechenden Erfolgen eine Art freie Aktion bekommt, mit der man manöverartig zB jemanden entwaffnen kann oä
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Offline Der Hasgar

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Re: Ressourcen im Kampf: Was ist zumutbar?
« Antwort #25 am: 12.01.2024 | 10:05 »
Ich weiß nicht, ob die Auflistung mit deiner Zielsetzung übereinstimmt.

Du willst, dass einzelne SCs "glänzen" und zwar durch "Spezialisierung". Spezialisierung bedeutet, das verschiedene Chars unterschiedlich glänzen, richtig?

Dann bedeutet glänzen also, dass die anderen Personen am Tisch bestimmte Umstände als zur Spezialisierung des Chars gehörig erkennen und Spotlight einräumen.

Wenn das so ist, müssen wir finden, wie sich dies am Spieltisch erkennen lässt.

Das braucht nicht undingt Zahlwerte. Es reicht auch, wenn es meinetwegen ein nekromantisches Problem ist, und alle glauben, dass C's Char die Nekromantin ist, dann braucht es auch nicht mal bessere Werte, denn offensichtlich macht dieser Char das. (Real existierende Runde mit Tanornis.)

Wir können diesen Umstand natürlich in Zahlen verklausulieren, aber wir müssten dann so oder so erstmal für das Spiel klären, was die Phänomene in der Spielwelt sind, an denen wir solche Spezialisierungen fest machen wollen.

Der Thread ging speziell auf den Fall "Kampf" ein. In diesem Zusammenhang soll es die Möglichkeit geben, mehr als 1-2 verschiedene Kampfkonzepte umsetzen zu können. Wichtig dabei: Es soll nicht alles eine Mechanik sein und der Rest wird auf Beschreibungen der Spieler abgewälzt.

Ein Kampfsystem mit einer einzigen Ressource wie HP kann halt Kampfstile nur begrenzt mechanisch unterschiedlich darstellen:

- mehr als einmal pro Runde angreifen
- mehr Wumms pro Angriff

Schön wären aber auch:

- Ein Kämpfer ist so präzise, dass er oft Schwachstellen in der Rüstung findet
- Ein Kämpfer ist so flink und wendig, dass der Schwergerüstete irgendwann müde wird und sich der flinke Kämpfer so Vorteile verschafft
- Ein Kämpfer fügt gezielte Verletzungen hinzu, die die Kampfkraft des Gegners schwächen (und es fühlt sich unterschiedlich an, ob ich das nun mit einem brutalen Hammer oder einem Rapier tue --> Schaden hat eventuell unterschiedlich Sekundäreffekte)
- Ein Kämpfer kann dafür sorgen, dass der Gegner nicht flieht, in dem er gezielt seine Beine verletzt
- Ein Kämpfer ist in der Lage, sich durch seine Reichweite und Kraft per Rundumschlag die Gegner vom Leib zu halten
- Ein Kämpfer kann seinen Gegner zurückdrängen oder anderweitig durch Beinarbeit die Positionierung verbessern
- Ein Kämpfer kann seine Kameraden unterstützen oder den Gegner ablenken, um die Bahn für seine Mitstreiter frei zu machen (durch Ablenkung, Provokation usw...)
usw.. - die Liste könnte sicherlich noch 30 Positionen beinhalten

Natürlich kann ich das alles abstrahieren und sagen:

Schnelligkeit --> alles mehr Angriffe
Präzision und Wucht --> alles mehr Schaden

Den Rest können die Spieler sich denken und beschreiben... Aber diese Lösung fühlt sich für mich öde an. Ich habe als Fighter und Barbar einige D&D 5e Sitzungen hinter mir und bin schon gelangweilt. Einziger Lichtblick: Die 2-3 Manöver, die ich bald kann.

Nun beginnt also die Suche nach Möglichkeiten, möglichst unterschiedliche Kampfstile mechanisch sichtbar zu machen, ohne ein fieses Regelmonster zu erschaffen, dass bei 99% aller Spieler sofort Fluchtreflexe auslöst UND (ganz wichtig!!) ohne dass Kämpfer sich gleich anfühlen wie Aushilfsmagier.

Es geht also um den "Sweet Spot" zwsichen nerviger Kleinteiligkeit und erkennbar unterschiedlichen Kampfstilen.

Mein Gedanke dabei war: Neben HP eine zusätzliche Ressource zu schaffen, die man einem Gegner nehmen kann. So entsteht etwas mehr Varianz in der Art, einen Gegner zu besiegen. Natürlich soll diese Ressource nicht einfach nur auch vom Leben zum Tod führen, sondern zusätzliche Effekte erlauben. Zum Beispiel: "Nehme ich ihm jetzt noch mehr Ausdauer (indem ich ihn gezielt verletze), kann er seinen vernichtenden Schlag nicht mehr richtig ausführen und mit vereinten Kräften schaffen wir ihn doch noch!"
« Letzte Änderung: 12.01.2024 | 10:10 von Der Hasgar »
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Re: Ressourcen im Kampf: Was ist zumutbar?
« Antwort #26 am: 12.01.2024 | 10:28 »
Vielelicht Manöver/Spezialangriffe auf die Attribute (oder wie das bei dem jeweiligen System eben heißt) möglich machen?
Alle deine Beschreibungen lassen sich ja letztlich in eine Charaktereigenschaft übersetzen:
Bewegung weniger -> Dex oder direkt Move
gezielte Verletzung gegen Kampfkraft -> Str (oder Dex, je nach System)
Müde machen -> Kon

Etwas anders: Schwachstellen in Rüstung -> je nach System entweder SPezialangriff, Rüstung zählt nur halb oder man kann die Rüstung angreifen und AC senkt sich je Treffer.

Ablenken -> Boni für Mitspieler oder Gegner kriegt Mali auf seine Angriffe

Man könnte das sogar ressourcenfrei (innerhalb des Spiels) gestalten, wenn man sagt, die Sonderfähigkeiten sind halt ein Invest bei der Charakterentwicklung und danach kann man sie immer anwenden, so oft man möchte, man verzichtet aber halt in der runde auf den "normalen" Schadensangriff.

Offline Der Hasgar

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Re: Ressourcen im Kampf: Was ist zumutbar?
« Antwort #27 am: 12.01.2024 | 10:31 »
Vielelicht Manöver/Spezialangriffe auf die Attribute (oder wie das bei dem jeweiligen System eben heißt) möglich machen?
Alle deine Beschreibungen lassen sich ja letztlich in eine Charaktereigenschaft übersetzen:
Bewegung weniger -> Dex oder direkt Move
gezielte Verletzung gegen Kampfkraft -> Str (oder Dex, je nach System)
Müde machen -> Kon

Etwas anders: Schwachstellen in Rüstung -> je nach System entweder SPezialangriff, Rüstung zählt nur halb oder man kann die Rüstung angreifen und AC senkt sich je Treffer.

Ablenken -> Boni für Mitspieler oder Gegner kriegt Mali auf seine Angriffe

Man könnte das sogar ressourcenfrei (innerhalb des Spiels) gestalten, wenn man sagt, die Sonderfähigkeiten sind halt ein Invest bei der Charakterentwicklung und danach kann man sie immer anwenden, so oft man möchte, man verzichtet aber halt in der runde auf den "normalen" Schadensangriff.

Ganz "Ressorucenfrei" wäre das ja nicht, weil man dann ja quasi die einzelnen Attribute die Ressourcen wären, die man nachhalten muss. Oder verstehe ich das falsch?
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Re: Ressourcen im Kampf: Was ist zumutbar?
« Antwort #28 am: 12.01.2024 | 10:34 »
Ich meinte auf Angreiferseite keine per daily/encounter/long rest uses. Keine Ausdauerpunkte die verbraucht werden etc.

Stimmt auf "Opferseite" müsste man was nachhalten. Aber das sind ja Werte, die eh schon existieren sollten. Da dann einfach neben dran  entsprechende (minus-) Striche zu machen finde ich jetzt nicht sooo aufwendig.

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Re: Ressourcen im Kampf: Was ist zumutbar?
« Antwort #29 am: 12.01.2024 | 10:54 »
Schön wären aber auch:

- Ein Kämpfer ist so präzise, dass er oft Schwachstellen in der Rüstung findet
- Ein Kämpfer ist so flink und wendig, dass der Schwergerüstete irgendwann müde wird und sich der flinke Kämpfer so Vorteile verschafft
- Ein Kämpfer fügt gezielte Verletzungen hinzu, die die Kampfkraft des Gegners schwächen (und es fühlt sich unterschiedlich an, ob ich das nun mit einem brutalen Hammer oder einem Rapier tue --> Schaden hat eventuell unterschiedlich Sekundäreffekte)
- Ein Kämpfer kann dafür sorgen, dass der Gegner nicht flieht, in dem er gezielt seine Beine verletzt
- Ein Kämpfer ist in der Lage, sich durch seine Reichweite und Kraft per Rundumschlag die Gegner vom Leib zu halten
- Ein Kämpfer kann seinen Gegner zurückdrängen oder anderweitig durch Beinarbeit die Positionierung verbessern
- Ein Kämpfer kann seine Kameraden unterstützen oder den Gegner ablenken, um die Bahn für seine Mitstreiter frei zu machen (durch Ablenkung, Provokation usw...)
usw.. - die Liste könnte sicherlich noch 30 Positionen beinhalten

Genau. Diese Positionen sind der springende Punkt. Aber noch vorher, also in der Formulierung:

- Ich bin gut gegen Gegner in schwerer Rüstung.
- Ich bin gut gegen Gegner mit geringer Ausdauer

- Ich bin gut, wenn viele Gegner auf einem Haufen stehen.
- Ich bin gut in 1:1-Kämpfen.
- Ich bin gut, wenn...

Und daran kannst du dann Mechaniken binden, wenn du das willst. Das können Resourcen sein. Kandidat 2 könnte auch einen Bonus nach Kampfrunde 3 bekommen, weil alle anderen sind schon müde, nur dieser Charakter nicht.

Du brauchst erst das Phänomen und dann kannst du verschiedene Modellierungen ausprobieren.

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Re: Ressourcen im Kampf: Was ist zumutbar?
« Antwort #30 am: 12.01.2024 | 11:16 »
SC und wichtige NSC:
Wunden bringen Abzüge (-1/Wunde) auf alle Proben.
Bei > 3 Wunden => Ausgeschaltet (Potentiell längerfristige Verletzungen oder Tot)

An dieser Stelle sollten wir noch hinzufügen, dass der Schadenswurf keine komplette Einbahnstraße ist, sondern durch "Soak Rolls" abgemildert werden kann. Aber, und das ist die Crux, jeden Soak Roll muss man sich mit einem Gummipunkt kaufen, einem sogenannten Bennie, was eine sehr knappe Ressource ist. Und dann kann auch der teuer erkaufte Soak Roll immer noch in die Hose gehen.

Das Hauptproblem daran ist nun, dass diese Bennies der universelle Schmierstoff für ALLES in diesem System sind, zum Beispiel auch "verpatzte Proben wiederholen" oder generell "coole Dinge tun". Wenn man nun einen SL hat, der die Anweisungen im Regelbuch wörtlich nimmt, jeder einzelne zusätzliche Bennie müsse hart erarbeitet werden, ist dieser Schmierstoff sehr knapp. Bei uns jedenfalls war das dann so, dass man sich die Bennies für die Rettung von Patzern und eben für Soak Rolls aufgehoben hat, und für die anderen potentiellen Anwendungen nie etwas übrig war. Denn wenn man es doch mal probiert hat, hat man es im Anschluss garantiert bitterlich bereut, weil der Bennie dann zum Soaken gefehlt hat.

Das bringt uns elegant zum Thema zurück: manchmal ist es einfach auch fürs Spiel besser, wenn man mehrere Ressourcentypen hat. Eine um Schaden von sich abzuwenden, eine andere um coole Dinge zu tun.
(Bei der SaWo-Mechanik könnte man das Dilemma auch ganz einfach auflösen, indem man bei jedem Wund-Treffer einen kostenlosen Soak Roll erlaubt, und nur zusätzliche Soaks erkauft werden müssen.)
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Re: Ressourcen im Kampf: Was ist zumutbar?
« Antwort #31 am: 12.01.2024 | 12:47 »
"Spezialisierung" ist eh so eine Sache. Ich will mich nicht gerade mit Heinlein hinstellen und behaupten, Spezialistentum wäre nur was für Insekten...aber eigentlich ist ein "Spezialist" doch auch nur jemand, der noch nicht die Zeit und Gelegenheit gefunden hat, sein Können auch in die Breite auszuweiten, oder? Mit anderen Worten: verglichen mit Leuten, die das (bei vergleichbarer Tiefe) schon getan haben, mehr oder weniger noch ein Anfänger... :think:

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Re: Ressourcen im Kampf: Was ist zumutbar?
« Antwort #32 am: 12.01.2024 | 13:17 »
So kann man das auch sehen, ala heutige Wissenschaftler vs. Gothe oder DaVinci.
Andererseits reicht die heutige Lebenszeit auch einfach nicht mehr aus, die Tiefe in mehreren (natur-)wissenschaftlichen Fächern (im Sinne von Ausschöpfungsgrad des etablierten wissens) zu erreichen. Es wurde einfach schon zuviel entdeckt.

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Re: Ressourcen im Kampf: Was ist zumutbar?
« Antwort #33 am: 12.01.2024 | 13:17 »
- Ein Kämpfer ist so präzise, dass er oft Schwachstellen in der Rüstung findet
- Ein Kämpfer ist so flink und wendig, dass der Schwergerüstete irgendwann müde wird und sich der flinke Kämpfer so Vorteile verschafft
Bei diesen und den anderen Beispielen sehe ich keine Beteiligung des Gegners.
Schwachstellen in der Rüstung finden ist nicht schwer - sie zu treffen, wenn der Gegner sie aktiv deckt, aber schon.
Du kannst vor mir rumhüpfen so lange du willst, wenn ich im Vollharnisch kämpfe - ich warte einfach ab, bis du müde bist.

Kampf hat immer das "Problem", dass mehrere Beteiligte Einfluss auf das Ergebnis haben. Es gibt auch immer einen, der besser ist. Oder an diesem Tag mehr Glück hat.
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Offline Der Hasgar

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Re: Ressourcen im Kampf: Was ist zumutbar?
« Antwort #34 am: 12.01.2024 | 13:39 »
Bei diesen und den anderen Beispielen sehe ich keine Beteiligung des Gegners.
Schwachstellen in der Rüstung finden ist nicht schwer - sie zu treffen, wenn der Gegner sie aktiv deckt, aber schon.
Du kannst vor mir rumhüpfen so lange du willst, wenn ich im Vollharnisch kämpfe - ich warte einfach ab, bis du müde bist.

Kampf hat immer das "Problem", dass mehrere Beteiligte Einfluss auf das Ergebnis haben. Es gibt auch immer einen, der besser ist. Oder an diesem Tag mehr Glück hat.
Oder die Stangenwaffe dabei hat...

Puuh... Ich dachte, es sei klar, dass ich mit dem "Finden von Schwachstellen" dann auch das Nutzen dergleichen ist...

Ich kann vor Dir im Vollharnisch rumhüpfen, eine deutlich bessere Kampfposition erreichen und dann Vorteile bei meinen Angriff erlangen. Wenn Du mitgehst, wirst Du schneller müde...
EDIT: Also ich vermutlich nicht (zu wenig Kampferfahrung, aber ein sehr agiler Kämpfer kann sich doch stets so positionieren, dass er im Vorteil ist. Ein Vollgerüsteter kann zwar schnell mitgehen, ermüdet aber nach einer gewissen Zeit schneller als der Ungerüstete).
« Letzte Änderung: 12.01.2024 | 14:08 von Der Hasgar »
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Re: Ressourcen im Kampf: Was ist zumutbar?
« Antwort #35 am: 12.01.2024 | 14:17 »
Ich denke, gemeint ist sowas wie der Kampf Bronn vs. Ser Vardis Egan im Eyrie.
Also nicht rumhüpfen um des Rumhüpfens Willen.

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Re: Ressourcen im Kampf: Was ist zumutbar?
« Antwort #36 am: 12.01.2024 | 14:23 »
Ich denke, gemeint ist sowas wie der Kampf Bronn vs. Ser Vardis Egan im Eyrie.
Also nicht rumhüpfen um des Rumhüpfens Willen.

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Re: Ressourcen im Kampf: Was ist zumutbar?
« Antwort #37 am: 12.01.2024 | 14:37 »
Mein Gedanke dabei war: Neben HP eine zusätzliche Ressource zu schaffen, die man einem Gegner nehmen kann. So entsteht etwas mehr Varianz in der Art, einen Gegner zu besiegen. Natürlich soll diese Ressource nicht einfach nur auch vom Leben zum Tod führen, sondern zusätzliche Effekte erlauben.

Ich musste gerade beim lesen dieses Teiles an so etwas denken wie einen Ritter in seine Rüssi und jemand der schnell mit einem Seil um ihn herumrennt bis er eingesponnen ist wie eine Fliege im Spinnennetz.

Verlezt ist der Ritter da dann überhaupt nicht, also was das generelle verständnis von HP hat - sind noch alle da. Aber seine Resource "Beweglichkeit" ist völlig auf 0 gefallen, und damit seine ganzen weiteren Angriffts und aktiven Verteidigungsmöglichkeiten, etc pp. gegebenenfalls könnte er noch um hilfe rufen oder "Gedankenzauber" ausführen wenn das System so etwas hergibt.


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Re: Ressourcen im Kampf: Was ist zumutbar?
« Antwort #38 am: 12.01.2024 | 14:39 »
So kann man das auch sehen, ala heutige Wissenschaftler vs. Gothe oder DaVinci.
Andererseits reicht die heutige Lebenszeit auch einfach nicht mehr aus, die Tiefe in mehreren (natur-)wissenschaftlichen Fächern (im Sinne von Ausschöpfungsgrad des etablierten wissens) zu erreichen. Es wurde einfach schon zuviel entdeckt.

Sicher, aber wir reden hier ja nicht über Naturwissenschaften, sondern über solche Dinge wie Waffenfertigkeiten und Kampfstile. Da wird übertriebene Spezialisierung gerade in kleinen SC-Gruppen schnell mal selbst zur fast schon buchstäblichen Achillesferse. ("Ich bin Fechter, ich kann doch nicht mit einer ordinären Axt antreten, igitt!...und fürs Bogenschießen bin ich schon mal gar nicht zuständig!")

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Re: Ressourcen im Kampf: Was ist zumutbar?
« Antwort #39 am: 12.01.2024 | 14:42 »
Das stimmt, das ist eine seltsame Angewohnheit von Rollenspiele(r)n, dass bei den Waffen auf einmal zig verschiedene Fertigkeiten eine Rolle spielen.
Bei meinem System gibt's nur Nahkampf und Fernkampf. Man darf sich zwar Spezialisieren, aber da gibt nur einen kleinen Bonus.
Deine Klammer wiederum finde ich ist Charakterspiel, kann ja durchaus so gespielt werden, aber ein fähiger Berufsöldner, kann bestimmt mit verschiedenen Waffen gut umgehen.

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Re: Ressourcen im Kampf: Was ist zumutbar?
« Antwort #40 am: 12.01.2024 | 15:06 »
EDIT: Also ich vermutlich nicht (zu wenig Kampferfahrung, aber ein sehr agiler Kämpfer kann sich doch stets so positionieren, dass er im Vorteil ist. Ein Vollgerüsteter kann zwar schnell mitgehen, ermüdet aber nach einer gewissen Zeit schneller als der Ungerüstete).
Das Problem ist, dass ich im Vollharnisch mich kaum bewegen muss. Ich muss nur meine Schwachstellen schützen - den Rest macht die Rüstung für mich.
Harnischkampf "in real" endet auch immer im Ringen, meistens mit Dolcheinsatz (übrigens auch in Asien - die Ursprünge des Sumo liegen genau da).

GoT hat übrigens die furchtbarsten Kämpfe ever. Da hab ich auf MA-Märkten schon bessere Choreos gesehen.

Aber das nur von der Seitenlinie.
« Letzte Änderung: 12.01.2024 | 15:18 von Raven Nash »
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Re: Ressourcen im Kampf: Was ist zumutbar?
« Antwort #41 am: 12.01.2024 | 15:08 »
Deine Klammer wiederum finde ich ist Charakterspiel, kann ja durchaus so gespielt werden, aber ein fähiger Berufsöldner, kann bestimmt mit verschiedenen Waffen gut umgehen.

Eben -- und der Typ, den ich an der Stelle beschrieben habe, ist mit ziemlicher Sicherheit gerade kein fähiger Berufssöldner, egal, wie gut er sich vielleicht unter seinesgleichen in streng durchkodifizierten Ehrenduellen hält. :) Was nicht heißt, daß er als Charakter nicht spielbar wäre; nur in konkreten Kampfsituationen wird er halt schneller an seine Grenzen stoßen als ein Rundumprofi.

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Re: Ressourcen im Kampf: Was ist zumutbar?
« Antwort #42 am: 12.01.2024 | 15:14 »
Ich hab den Faden verloren, worum gehts jetzt nochmal?
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Re: Ressourcen im Kampf: Was ist zumutbar?
« Antwort #43 am: 12.01.2024 | 15:24 »
Ich hab den Faden verloren, worum gehts jetzt nochmal?

Immer noch um Ressourcen im Kampf, denke ich. Und streng genommen gehört "Wieviel kämpferisches Können bringt der Charakter in welcher Form mit?" ja auch dazu -- sicher, es ist normalerweise keine Ressource, die sich im Rahmen eines einzigen Kampfes großartig verändert (eventuelle Arm-ab-Resultate oder dergleichen mal vorbehalten), aber präsent ist sie natürlich trotzdem.

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Re: Ressourcen im Kampf: Was ist zumutbar?
« Antwort #44 am: 12.01.2024 | 15:29 »
Es ging ja auch darum mehr Handlungsoptionen im Kampf zu ermöglichen und sich dadurch zu unterscheiden (das kann man jetzt Spezialisieren nennen oder eben Differenzieren).
Die Fragestellung dreht sich wohl vor allem darum, wieviele weitere Ressourcen (neben HP) da noch erträglich sind.
Ich bezog das mit den Ressourcen auf die Anwendbarkeit von Fähigkeiten und Manövern, aber im Ursprung ging es @hasgar wohl vor allem um die Ziele der verschiednen Angriffe. Also dass man eben nicht nur HP runterprügelt sondern es auch andere Punkte gibt, die man runterzählen kann, aber vielleicht eine andere Auswirkung haben.

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Re: Ressourcen im Kampf: Was ist zumutbar?
« Antwort #45 am: 12.01.2024 | 15:29 »
Ich hab den Faden verloren, worum gehts jetzt nochmal?

Dann hoff ich mal für dich das der Minotaurus dich nicht findet.

Im Versuch es wieder zurückzubiegen, denke ich das man sicherlich sehr viele Stellschrauben hat abseitz der Trefferpunkte.

Und die Frage "Was ist zumutbar" und was nicht, schreibe ich nun mal für mich das ich nur bei einem System mir bisher dachte "Das ist mir zuviel aufwand"
- udn bevor es gleich heisst "nein das geht ganz einfach" - das ist ja nur meine Meinung und ich akzeptiere durchaus das es da draussen Leute gibt die es anderst sehen und nein ihr werdet mich nicht bekehren: Splittermond. Das hat ja eigentlich nur eine Resource die aber auf mehrere Arten getrackt wird das fand ich für mich einfach zuviel.

Runequest empfinde ich grenzwertig, es hat zwar eigentlich auch nur eine Sorte trefferpunkte aber die mit gesammt TP und auf Körperteile aufgeteilt.
Midgard mit seinen 2 - da läuft das flüssig.
Und D&D mit seiner einen da geht es natürlich auch.

Ist die Frage was man sonst alles noch als Resource ansieht, sowas wie "handlungsfähigkeit" haben auch viele Rollenspielsysteme nur ist das meistens etwas verklausuliert. Nehmen wir mal an eine Figur liegt am boden und schläft. Die ist nicht handlungsfähig. Das sieht eigentlich jedes Regelwerk das ich kenne so.

Also generell würde ich sagen das 2 oder 3 resourchen die ich als Spieler managen soll noch soweit okee sind, wobei ich schon bei 3 an den Punkt komme wo es für den Spielleiter sonderregeln geben sollte (NSC haben einfachere Regeln für Resourcen/weniger Resourcen) wenn oft gekämpft wird. Es wird dann schwierig.

Offline ThinkingOrc

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Re: Ressourcen im Kampf: Was ist zumutbar?
« Antwort #46 am: 12.01.2024 | 15:31 »
D&D hat ja eigentlich mit seinen Conditions auch mehrere Ressourcen, nur dass die eher qualitativ und binär sind...

Offline unicum

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Re: Ressourcen im Kampf: Was ist zumutbar?
« Antwort #47 am: 12.01.2024 | 15:43 »
D&D hat ja eigentlich mit seinen Conditions auch mehrere Ressourcen, nur dass die eher qualitativ und binär sind...

Ja, sowas meite ich ja auch, exemplarisch an der Condition "Schlafen".

Ist jezt auch die Frage wie weit man es aufdröseln will was resource ist - und was nicht mehr.
Gegebenenfalls sind in D&D auch die Levels eine Resurce wenn die gedraint werden können..
Oder die Attribute.

Da kommen wir dann aber schnell auf sehr viele Resourcen,...

Offline ThinkingOrc

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Re: Ressourcen im Kampf: Was ist zumutbar?
« Antwort #48 am: 12.01.2024 | 16:03 »
Attribute waren ja mein Vorschlag oben. Ich denke einen Wert, der eh schon inhärenter Bestandteil des Charakter und seiner Möglichkeiten ist als "angreifbar" zu deklarieren ist erträglicher, als eine weitere Ressource einzuführen.

Insofern könnte man sogar HP abschaffen und einfach alle Attribute in ihrer Gesamtheit als Fähigkeit des Charakters zu handeln definieren.

Wenn man dan Schaden bekommt der einfach aus einer Standard Attacke kommt, darf das Ziel selbst entscheiden, welches Attribut gesenkt wird.

Sonderfähigkeiten ermöglichen es gezielt ein Attribut "anzugreifen".

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Re: Ressourcen im Kampf: Was ist zumutbar?
« Antwort #49 am: 12.01.2024 | 16:06 »
Conditions würde ich jetzt i.A. eher nicht als Ressource identifizieren; schließlich kann man sie normalerweise nicht "einsetzen", sondern sie werden einem aufgedrückt, und in den meisten Fällen will man sie gar nicht haben. Eine Ausnahme die mir gerade einfällt: sich absichtlich "blind" zu machen, um gegen Gaze Attacks wie den Blick eines Basilisken immun zu werden, und dafür eben entsprechende Nachteile in Kauf zu nehmen. Aber das ist eben genau das: eine Ausnahme.

Es ist ja idR eher umgekehrt, ich gebe Ressourcen aus, um Conditions zu vermeiden oder abzuschütteln.

Und es ist auch nicht so wie bei HP, dass man sie zwar [meist] nicht aktiv einsetzt, sondern sie einem halt abgestrichen werden -- solange man noch HP hat, vermeidet man die Conditions "Unconscious" oder "Dead".
(Klar kann man manchmal HP auch als aktive Ressource einsetzen, etwa wenn ich sehenden Auges durch eine Feuerwand laufe, weil ich weiss dass es mich halt soundsoviel HP kosten wird, aber dafür bin ich dann auf der anderen Seite.)
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Re: Ressourcen im Kampf: Was ist zumutbar?
« Antwort #50 am: 12.01.2024 | 16:20 »
Conditions würde ich jetzt i.A. eher nicht als Ressource identifizieren; schließlich kann man sie normalerweise nicht "einsetzen", sondern sie werden einem aufgedrückt, und in den meisten Fällen will man sie gar nicht haben.
Du beziehst Dich auf behindernde Zustände, da liegst Du natürlich richtig. Aber es gibt ja auch unterstützende Zustände wie Haste, Invisibility, Blessed oder auch schlicht die Gegenteile von "verängstigt" und "erschöpft" wie "ermutigt" und "gestärkt"...

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Re: Ressourcen im Kampf: Was ist zumutbar?
« Antwort #51 am: 12.01.2024 | 16:23 »
Und wir müssen echt nochmal trennen zwischen Ressourcen als Ziel (werden durch Angriff/Schaden gemindert) und Ressourcen für Fähigkeiten. Das kann ja durchaus für beides verwendbar sein, aber funktional ist es jeweils was anderes.

Offline Der Hasgar

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Re: Ressourcen im Kampf: Was ist zumutbar?
« Antwort #52 am: 12.01.2024 | 16:28 »
Das Problem ist, dass ich im Vollharnisch mich kaum bewegen muss. Ich muss nur meine Schwachstellen schützen - den Rest macht die Rüstung für mich.
Harnischkampf "in real" endet auch immer im Ringen, meistens mit Dolcheinsatz (übrigens auch in Asien - die Ursprünge des Sumo liegen genau da).

GoT hat übrigens die furchtbarsten Kämpfe ever. Da hab ich auf MA-Märkten schon bessere Choreos gesehen.

Aber das nur von der Seitenlinie.

Keine Ahnung, bin wirklich kein Experte. Aber ich denke mir, dass ein wendiger Kämpfer halt problemlos kurz nach hinten weichen kann, wenn Du im Vollharnisch angreifst und sich dann schnell wieder auf dich zu bewegen. Oder leicht seitlich zu dir usw... All das schwächt halt Deine Kampfposition, wenn Du das nicht mit ausgleichst. Im schlimmsten Fall steht der Gegner irgendwann in Deinem Rücken...

Wenn Du es allerdings positionstechnisch ausgleichst, ermüdet es schneller. (Die Prämisse hierbei wäre: Rüstung vermindert nicht Kampfwerte im DSA-Stil, aber macht halt schneller müde, wenn man das Gleiche anstellen will wie ohne Rüstung)
« Letzte Änderung: 12.01.2024 | 16:29 von Der Hasgar »
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Re: Ressourcen im Kampf: Was ist zumutbar?
« Antwort #53 am: 12.01.2024 | 16:40 »
Conditions würde ich jetzt i.A. eher nicht als Ressource identifizieren; schließlich kann man sie normalerweise nicht "einsetzen", sondern sie werden einem aufgedrückt, und in den meisten Fällen will man sie gar nicht haben. Eine Ausnahme die mir gerade einfällt: sich absichtlich "blind" zu machen, um gegen Gaze Attacks wie den Blick eines Basilisken immun zu werden, und dafür eben entsprechende Nachteile in Kauf zu nehmen. Aber das ist eben genau das: eine Ausnahme.

Es ist ja idR eher umgekehrt, ich gebe Ressourcen aus, um Conditions zu vermeiden oder abzuschütteln.

Und es ist auch nicht so wie bei HP, dass man sie zwar [meist] nicht aktiv einsetzt, sondern sie einem halt abgestrichen werden -- solange man noch HP hat, vermeidet man die Conditions "Unconscious" oder "Dead".
(Klar kann man manchmal HP auch als aktive Ressource einsetzen, etwa wenn ich sehenden Auges durch eine Feuerwand laufe, weil ich weiss dass es mich halt soundsoviel HP kosten wird, aber dafür bin ich dann auf der anderen Seite.)

Ja, behindernde Conditions wären nach meiner Lesart aber quasi wie Negativpunkte - man muss sie nachhalten - auch wenn sie binär sind (oder minimal abgestuft - je nachdem, von welchem Zustand wir sprechen) Gerade als SL kann das natürlich nervig sein, wenn du 10 oder mehr Gegner managt.

Deshalb denke ich, dass negative Conditions nicht zu zahlreich sein sollten (also keine 30 verschiedenen, die zudem noch verschselbar sind), aber sie können hier natürlich ebenfalls dazu dienen, den Kampf spannender zu machen.

Hier anhand eines PF2-Zustands und dem Beispiel mit Vollharnisch und dem Kampfhüpfer. Der wendige Kämper schafft es, durch geschickte Beinarbeit in eine vorteilhafte Position zu kommen. Der Dosenritter hat nun die Wahl: "Versuche ich, mit Beinarbeit gegenzusteuern oder risikiere ich einen negativen Zustand in der Art von "Auf dem falschen Fuß"?" Steuert er gegen, kostet das Ausdauer (in welcher Form auch immer - muss ja nicht als abnehmender Ressourcenpool sein, sondern kann auch eine negative aufbauende Ressource in Form von "Ermüdungspunkt" sein)...
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Re: Ressourcen im Kampf: Was ist zumutbar?
« Antwort #54 am: 12.01.2024 | 17:00 »
- Positive Zustände (Hasted, Invisible...) sind aber doch auch typischerweise selber keine Ressourcen, sondern lediglich das Ergebnis von Ressourceneinsatz. Ob das nun ein Zauberslot, ein Trank oder eine x/day Spezialfähigkeit ist. Könnte man wohl auch entsprechend anders definieren, aber zumindest in D&D und selbst in PF2 ist das halt nicht so umgesetzt.

--

- re GoT-Kämpfe -- da erinnere ich mich noch, als das gerade frisch draußen war, wurde ich gefragt wie ich das sehe (ich habe früher etwas HEMA betrieben): hat ein kleiner, flinker Kämpfer eine realistische Chance gegen einen gepanzerten Koloss, so wie in dem fraglichen Duell Oberyn vs Mountain?
Meine Einschätzung ging jedenfalls eher in die Richtung, die Raven Nash hier auch einschlägt: Die Kombination aus Panzerung und großer Reichweite (Mountain kämpft ja mit Zweihänder) erachte ich für deutlich wertvoller als auch die flinkeste Beinarbeit. Eine vermeintliche Gleichwertigkeit von Beweglichkeit und Stabilität erachte ich als romantisierenden Rollenspieler-Mythos.
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Re: Ressourcen im Kampf: Was ist zumutbar?
« Antwort #55 am: 12.01.2024 | 17:05 »
- re GoT-Kämpfe -- da erinnere ich mich noch, als das gerade frisch draußen war, wurde ich gefragt wie ich das sehe (ich habe früher etwas HEMA betrieben): hat ein kleiner, flinker Kämpfer eine realistische Chance gegen einen gepanzerten Koloss, so wie in dem fraglichen Duell Oberyn vs Mountain?
Meine Einschätzung ging jedenfalls eher in die Richtung, die Raven Nash hier auch einschlägt: Die Kombination aus Panzerung und großer Reichweite (Mountain kämpft ja mit Zweihänder) erachte ich für deutlich wertvoller als auch die flinkeste Beinarbeit. Eine vermeintliche Gleichwertigkeit von Beweglichkeit und Stabilität erachte ich als romantisierenden Rollenspieler-Mythos.

Gleichwertig muss ja nicht unbedingt sein. Aber man sollte doch etwas tun können (außer Laufen :) ). Wir wissen ja sonst, wo das hinführt, wenn es No-Brainer-Kombinationen gibt.

Ich persönlich denke auch, dass in der Realität der Gerüstete Vorteile hat, aber ich bilde mir ein, dass auch ein guter beweglicher Kämpfer Chancen hat :)
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Re: Ressourcen im Kampf: Was ist zumutbar?
« Antwort #56 am: 12.01.2024 | 17:08 »
Du weisst ja, was man über Einbildung sagt.  >;D
Nee im Ernst -- es ist ja auch okay wenn Rollenspiele das so machen, damit es eben Vielfalt und Abwechslung gibt, und nicht alle (erfolgreichen) Kämpfer die reinsten Klone voneinander sind. Keine Einwände. Auch wenn es in anderer Fiktion (Bücher, Serien, Filme) so dargestellt wird, kann ich gut damit leben.
Man sollte es halt nicht mit der Realität verwechseln.

Nachtrag:
Was ich dann jedoch wieder doof finde, ist wenn die Realität komplett auf den Kopf gestellt wird, und Rüstung als nutzlos dargestellt wird (viele viele Filme/Serien) bzw (manche RPG-Systeme) ungerüstet der klar überlegene Kampfstil ist, mit dem sich wesentlich bessere Werte erreichen lassen.
« Letzte Änderung: 13.01.2024 | 13:01 von Feuersänger »
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Re: Ressourcen im Kampf: Was ist zumutbar?
« Antwort #57 am: 12.01.2024 | 17:10 »
Meine Einschätzung ging jedenfalls eher in die Richtung, die Raven Nash hier auch einschlägt: Die Kombination aus Panzerung und großer Reichweite (Mountain kämpft ja mit Zweihänder) erachte ich für deutlich wertvoller als auch die flinkeste Beinarbeit. Eine vermeintliche Gleichwertigkeit von Beweglichkeit und Stabilität erachte ich als romantisierenden Rollenspieler-Mythos.

Würde ich wohl grob zustimmen: gegen einen hinreichend größeren (und dann am Ende womöglich noch gepanzerten!) Gegner tritt man nach Möglichkeit gar nicht im direkten Nahkampf an, sondern der will ausgetrickst und/oder aus sicherer Entfernung beharkt werden. Das haben schließlich schon Odysseus bei Polyphem, David bei Goliath, und Ururopa Og bei der Bärenjagd beherzigt. :)

Beweglichkeit hilft da wahrscheinlich tatsächlich noch am ehesten dabei, einfach Abstand zu halten. Selbst am Leben zu bleiben ist ja schließlich auch kein komplett unwichtiges Kampfziel...

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Re: Ressourcen im Kampf: Was ist zumutbar?
« Antwort #58 am: 13.01.2024 | 09:22 »
Nee im Ernst -- es ist ja auch okay wenn Rollenspiele das so machen, damit es eben Vielfalt und Abwechslung gibt, und nicht alle (erfolgreichen) Kämpfer die reinsten Klone voneinander sind. Keine Einwände. Auch wenn es in anderer Fiktion (Bücher, Serien, Filme) so dargestellt wird, kann ich gut damit leben.
Man sollte es halt nicht mit der Realität verwechseln.

Ich denke, das geht vielen Rollenspielern so: Sie wollen Kämpfe erleben, die denen aus der (typischen) Fiktion ähneln, nicht denen der schnöden Realität. Und da sind die Unterschiede teils beträchtlich. Eine wichtige dynamische Ressource (also eine, die sich ständig verändert) in einem realistischen Kampf wäre z.B. Moral.

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« Letzte Änderung: 13.01.2024 | 10:27 von flaschengeist »
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